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18 octobre 2016 à 19:16:32 Pit73 dit: A voir donc, ca a l air interressant tout ca ;)
18 octobre 2016 à 12:58:54 Xenon3K dit: Oui c'est sur, la semaine prochaine peut être qu'ils nous parleront des events imbriqués, si l'event parrent n'est pas vrai les events enfants ne sont pas éxécuter ça évite les copies d'event inutiles.
18 octobre 2016 à 12:47:23 Monos dit: Mais c'est vraiment génial !
18 octobre 2016 à 12:19:35 Monos dit: C'est écrit, toutes les scènes enfants hériteront des évent de la scène parent. => Alors la gros yeah yeah yeah yeahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Bon il arrive ce fusion !
18 octobre 2016 à 12:15:48 Patrice dit: C'est tout la difficulté de F3, continuer à permettre aux débutants de faire des choses simplement et permettre aux chevronnés depuis KnP d'aller encore plus loin. Je suis sûr qu'ils vont réussir le pari ;)
18 octobre 2016 à 10:21:20 Pit73 dit: L'idee de copier son code, c'est pas top et pas pratique, c'est mieux de pouvoir appeler des "scenes" directement dans le code. J'ai un peu peur qu'il faille changer de "scene" pour simplement "voir" son code, pas pratique quand meme ;)
18 octobre 2016 à 10:18:52 Pit73 dit: Personellement, j'aurais préféré que la fenetre de développement soit indépendante des "scenes", avec possibiliter de ranger son code, mieux qu'avec des groupes, découper en fichiers peut etre, pouvoir creer des comportement réutilisable facilement etc... actuellement c lourd a gérer. L'idée des scene parente c'est pas mal, mais il faut aussi facilité la fenetre de programmation!
18 octobre 2016 à 09:27:54 Xenon3K dit: C'est écrit, toutes les scènes enfants hériteront des évent de la scène parent.
18 octobre 2016 à 08:33:30 Cyberclic dit: Monos a tout dit.
18 octobre 2016 à 05:45:36 Monos dit: Sympathique même si ce n'est pas si vitale que ça au première abord. Sauf si au niveau "programmation" la scène fille possède une option du genre "même programmation que la scène parent" alors la ça change tout pour moi. On pourras cette fois si utiliser correctement l'idée, une scène = un niveau/map... sans foutre de programmation dedans  mais juste dans la scène parent. La avec ce principe, créer un éditeur de niveau deviendrais obsolète pour moi. A condition que la création d'une scène ne prenne pas non plus trop poids. Actuellement la multipliciation d'une scène bouffe pas mal. Je n'ai jamais fais de calcule par contre.
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Auteur Sujet: Platformer 2D  (Lu 12161 fois)

Xsoul

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Re : Platformer 2D
« Réponse #390 le: 13 octobre 2016 à 22:19:10 »
sur ma méga scène de débug en 9000x9000 avec 3000 objets jsuis a 900mo moi <_>
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arthurh

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Re : Platformer 2D
« Réponse #391 le: 16 octobre 2016 à 12:34:35 »
900mo ? oua... c'est pas un peu beaucoup ? ;) tu charges toute ta scène d'un coups ? tu optimises pas en ne construisant que l'écran + une marge de sécurité autour ?

Xsoul

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Re : Platformer 2D
« Réponse #392 le: 16 octobre 2016 à 13:09:21 »
 tu optimises pas en ne construisant que l'écran + une marge de sécurité autour, tu veux dire de n'activer que les objets sur l'écran visible? car je fais déjà pas mal d'optim avec ça ^^
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arthurh

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Re : Platformer 2D
« Réponse #393 le: 16 octobre 2016 à 15:29:48 »
bizarre : si je construis une frame de 9000x5000, avec uniquement les collisions, sur un projet html5, je pars sur un fps de 6-10 environ.
Si je construis uniquement la frame avec les collisions pour la frame, mon fps est à 50-60. On verra si pour les graphiques, cela suit le même raisonnement.
Après chacun sa méthode visiblement ^^

Xsoul

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Re : Platformer 2D
« Réponse #394 le: 16 octobre 2016 à 15:37:18 »
J'ai pas tout compris :p
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ptiseigneur

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Re : Platformer 2D
« Réponse #395 le: 16 octobre 2016 à 21:05:16 »
hellohello,

Tout dépend de la taille de la fenêtre du jeu, de la taille des sprites,de celles des animations et décors,etc....j'ai fais beaucoup de tests sur la taille du sprite et de la fenêtre du jeu avant de retenir celle qui me convenait,j'ai réduit la taille de la fenêtre a 640*384 pour avoir un sprite assez grand et que je puisse mettre beaucoup d'animations sans que cela prenne énormément de ressources.Idem pour avoir un scale parfait pour le choix des réso 720,1080 et full (testé sur du 2560),qui elles lui donnent un aspect pixel art.....

J'ai bossé un peu sur de level design pour le background et landscape...


J'ai commencé a faire ma "palette de lightning",un peu comme le pixel art,cela me permettra d'avoir sous la main diverses sources lumineuses (réelles,nature,ambiances..) a dispo et modifiable simplement..c'est une première passe,après il y a d'autre traitement que je vais appliqués..

Pour l'instant il y en a une trentaine mais je compte monter a 10x plus..

Exemple light pour source lumineuse style éclairage..



Quand ça bouge..


Test pour le début de la brume..création de brume dynamique,le widget sera derivé pour les nuages et fumée,etc.....
Seul..


Test pour la ressource...Cool,elle ne prend rien,pas de différence activé ou désactivé..


Je travaille aussi sur le background au niveau des calques,on peu déjà voir le changement sur le Gif du dessus..

Voilivoilou..
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Xsoul

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Re : Platformer 2D
« Réponse #396 le: 16 octobre 2016 à 21:49:52 »
Magnifique ptitseigneur ;)
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arthurh

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Re : Platformer 2D
« Réponse #397 le: 16 octobre 2016 à 23:26:13 »
 :love

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Re : Platformer 2D
« Réponse #398 le: 18 octobre 2016 à 21:12:58 »
Merci les gars...

toujours coté light ambiance du Level Design...



Je suis entrain de regarder les méthodes pour créer des super éclairs,la j'ai chopper celle ci en pixel art pour le test..
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arthurh

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Re : Platformer 2D
« Réponse #399 le: 18 octobre 2016 à 22:02:57 »
ba écoute c'est pas mal du tout la variation de couleur du fond couplé au sprite. Il y a un truc à creuser. Pour que cela fonctionne bien il faudrait le faire sur un sprite de fond avec des nuages qui vont vers le voir en haut et gris foncé en bas. En augmenter la valeur de l'image, je pense que cela peut donner un truc bien avec le sprite de l'éclair.

 


+-MiniChat

18 octobre 2016 à 19:16:32 Pit73 dit: A voir donc, ca a l air interressant tout ca ;)
18 octobre 2016 à 12:58:54 Xenon3K dit: Oui c'est sur, la semaine prochaine peut être qu'ils nous parleront des events imbriqués, si l'event parrent n'est pas vrai les events enfants ne sont pas éxécuter ça évite les copies d'event inutiles.
18 octobre 2016 à 12:47:23 Monos dit: Mais c'est vraiment génial !
18 octobre 2016 à 12:19:35 Monos dit: C'est écrit, toutes les scènes enfants hériteront des évent de la scène parent. => Alors la gros yeah yeah yeah yeahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Bon il arrive ce fusion !
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18 octobre 2016 à 10:21:20 Pit73 dit: L'idee de copier son code, c'est pas top et pas pratique, c'est mieux de pouvoir appeler des "scenes" directement dans le code. J'ai un peu peur qu'il faille changer de "scene" pour simplement "voir" son code, pas pratique quand meme ;)
18 octobre 2016 à 10:18:52 Pit73 dit: Personellement, j'aurais préféré que la fenetre de développement soit indépendante des "scenes", avec possibiliter de ranger son code, mieux qu'avec des groupes, découper en fichiers peut etre, pouvoir creer des comportement réutilisable facilement etc... actuellement c lourd a gérer. L'idée des scene parente c'est pas mal, mais il faut aussi facilité la fenetre de programmation!
18 octobre 2016 à 09:27:54 Xenon3K dit: C'est écrit, toutes les scènes enfants hériteront des évent de la scène parent.
18 octobre 2016 à 08:33:30 Cyberclic dit: Monos a tout dit.
18 octobre 2016 à 05:45:36 Monos dit: Sympathique même si ce n'est pas si vitale que ça au première abord. Sauf si au niveau "programmation" la scène fille possède une option du genre "même programmation que la scène parent" alors la ça change tout pour moi. On pourras cette fois si utiliser correctement l'idée, une scène = un niveau/map... sans foutre de programmation dedans  mais juste dans la scène parent. La avec ce principe, créer un éditeur de niveau deviendrais obsolète pour moi. A condition que la création d'une scène ne prenne pas non plus trop poids. Actuellement la multipliciation d'une scène bouffe pas mal. Je n'ai jamais fais de calcule par contre.
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