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La Taverne / Re : Test Construct 2 (version gratuite).
« Dernier message par Seyjin le Aujourd'hui à 15:46:07 »
J’ai fait un jeu avec Construct 2, et un autre et cour. Je ne pense pas avoir autant d’images un jour, donc pour le moment ça va.
2
La Taverne / Test Construct 2 (version gratuite).
« Dernier message par Kloug le Aujourd'hui à 15:35:19 »
Hello the world!

Clickteam Fusion, un vieux logiciel constitué d'un moteur fiable mais hélas ringard et sentant la naphtaline, ne fait plus d'émules.

Il est temps de passer à un logiciel qui a le vent en poupe, plus "fun", plus pour les jeunes, Construct 2.

Ayant déjà testé la version n°1, une usine qui fabrique des insectes, c'est donc le coeur débordant d'espoir, et les yeux brillants d'impatience, que je télécharge et installe sur mon PC, la version 2 (r265) gratuite.

Une fois lancé tel Harpagon, on se retrouve avec une scène, et d'un click on insère un nouvel objet, tient cela me rappelle furieusement un truc hyper connu.

Houlà! Je me sens perdu avec une boussole, sans être mauvaise langue, on dirait que cela ressemble à une interface que j'utilise déjà.

Ce logiciel est peut être trop en avance sur la concurrence...

Étant un modeste spriter, capable de sortir du tileset vitesse grand V.

Tests avec le "Tilemap".

Cette merveille trop "complexe" a des limites, pas de soucis, il suffit de contourner le problème, avec un objet actif, sorry, un alien ou un sprite au choix.

Houlà! Charger plus de mille tuiles réclame un oreiller prêt du clavier, mais ça doit sûrement venir d'une mémoire vive (2 Go), à l'occasion toute tordue sur mon PC.



Mon petit doigt se demande où se trouve la gestion de la couleur de transparence?

Visiblement cela se fait encore à l'ancienne.

Mille millions de mille sabords!

Ayant du temps à perdre, tel un un héros des temps modernes (Charlot), je persiste pour contourner les limites du "Tilemap".

Oui, après beaucoup de bidouilles, c'est possible, je suis le meilleur, déjà une épée, un cador avec C2.

Houlàlà! Enregistrer un projet, faire une sauvegarde avec un "sprite" contenant plus de mille tuiles, ressemble fort à une mission impossible, j'appelle monsieur Phelps.
____________________________________________________________

Oh! Gaston, je t'en supplie,  enregistre les 1200 tuiles dans ton "Animation frames" (éditeur d'animation), y'a le téléphon qui son.

D'habitude ça fonctionne super avec un "Alien" (objet) et une "frame" (image), pourquoi tu reste là, sans rien faire, sans rien dire, à tourner dans le vide?



____________________________________________________________

Il faudrait tomber à la renverse ou perdre la boule, pour se lancer dans la programmation d'un éditeur de maps, avec un truc "top jeun's".

Désinstallation de Construct2.

J'exagère? >> Faites le test...

A mon grand désespoir, je reste bouche bée, en contemplant avec effroi, l'interface d'un vieux logiciel, ringard et sentant la naphtaline, capable hélas de charger et de sauvegarder sans moufter, plus de 1200 tuiles dans un "sprite".

A+++

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« Dernier message par Patrice le Aujourd'hui à 15:27:26 »
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LaboClik / Re : Grille virtuelle hexagonale
« Dernier message par Seyjin le Aujourd'hui à 10:55:58 »
Je reviens sur le étapes qui m’ont amenées à ce résultat.

Le principe de la grille est que quand la souris n’est pas à la position voulue, c’est à dire au dessus du curseur, deux boucles sont lancées pour déplacer le curseur sur tout l’écran (on peut en faire qu’une seule mais je m’y perd à chaque foi).

Ici, les tuiles font 32×32 et le point chaud est au centre. De par leur forme hexagonales, on considère que ce sont des tuiles rectangulaires de 32×16. Pour comprendre comment placer une tuile sur une grille allez voire les explications de Kloug, il explique ça très bien.



La particularité ici, c’est qu’il faut décaler les tuiles une ligne sur deux. Pour savoir si une ligne est paire ou impaire on fait n mod 2, si le résultat est 1 c’est que n est impaire.

Il suffirait alors d’arrêter les boucles quand la souris est de nouveau au dessus du curseur, mais ça ne marche pas dans une boucle. Dans mon premier exemple, j’ai utilisé la distance entre la position de la tuile (son centre) et celle de la souris. Ça fonctionne relativement bien, mais c’est pas bien précis.

Calculer une zone de collision pour un carré est simple, mais pour un hexagone c’est déjà plus compliqué. Un carré… ok, partons d’un carré.



Prenons un carré penché à 45° inscrit dans une tuile de 32×32. En comptant en horizontal puis en vertical, tous les points de ce carré sont à 32 pixels ou moins par rapport au centre.

Si on étire ce carré pour faire un losange de 64×32 et en comptant 2× en vertical, tous les points sont à 64 pixels ou moins par rapport au centre.

Maintenant si on ajoute une condition qui compte seulement en horizontal, on retrouve notre hexagone du départ.
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Documentations-Tutoriaux / Re : Numéro de case virtuelle.
« Dernier message par Seyjin le 21 février 2019 à 21:54:13 »
Voici un exemple de grille virtuelle carrée penchée (pour un jeu en isométrique par exemple). Celle ci m’a servi à améliorer la grille hexagonale que j’ai faite pour Re/World.

La scène 1 est la même que celle de mon exemple précédent, bug du pixel en moins corrigé. La grille penchée est en scène 2.
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Documentations-Tutoriaux / Re : Numéro de case virtuelle.
« Dernier message par Monos le 21 février 2019 à 21:40:30 »
Formule que j'utilise pour trouver l'id d'un tableau 1d (on se passe souvent des tableaux 2d en prog)sur deux coordonnées.

- Position_Y en case * Taille_largeur_map en case + Position_X


7
LaboClik / Re : Grille virtuelle hexagonale
« Dernier message par Seyjin le 21 février 2019 à 21:39:23 »
Suite au post de Kloug, j’ai essayé d’autres formes de grilles virtuelles. J’ai fait des essais d’une grille carrés penchée et me basant sur l’exemple que j’ai mis ici.
Puis je l’ai adapté au formes hexagonales.

Donc voilà la grille améliorée, la nouvelle méthode est dans la scène 2.
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Documentations-Tutoriaux / Re : Numéro de case virtuelle.
« Dernier message par Kloug le 21 février 2019 à 14:08:10 »
Merci de l'exemple Seyjin.

Merci de ton retour Emmanuel, je vais le préciser.

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Documentations-Tutoriaux / Re : Numéro de case virtuelle.
« Dernier message par Emmanuel le 21 février 2019 à 12:19:39 »
kloug pour que ta formule marche du a oublie de précise que il faut que les objet on le point chaut soi en haut a gauche.
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Documentations-Tutoriaux / Re : Numéro de case virtuelle.
« Dernier message par Seyjin le 21 février 2019 à 10:57:15 »
Le grand avantage du numéro de case virtuelle est qu’il y a au final une seule valeur à gérer et stocker.

L’inconvénient, c’est qu’il faut que la largeur de la grille doit être définie au départ. De ce fait, si on veut une grille de taille variable il faudrait utiliser le coordonnées virtuelles, et donc utiliser deux valeurs…

Quel autre moyen peut-t-on utilisé pour avoir deux nombre entier dans un seul nombre ?
Et si on utilisait un nombre décimal en inscrivant les coordonnées virtuelles après la virgule. Ce qui donnerait pour la case [x=12  Y=17] la valeur 12,17. La formule serait donc value( "vX" ) + ( value( "vY" ) / 100.0 ).

Pour revenir aux coordonnées on fait :
vX = Round(notre valeur)
vY = ( (notre valeur) - Round(notre valeur) ) *100 ou ( (notre valeur) mod 1 ) * 100

[edit] Il y a étrangement un décalage d’1 pixel à certains endroits. J’ai beau refaire et retourner les calculs dans tous les sens, je ne trouve aucune erreur. D’autant plus qu’en affichant le résultat du calcul avec un compteur, j’ai bien la bonne valeur.
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