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Aujourd'hui à 11:35:48 Seyjin dit: Même dans Miitopia Miss Claque est pénible. https://twitter.com/Seyjin_mii/status/911523520928112641
20 septembre 2017 à 22:19:25 Kloug dit: Superpowers!
http://superpowers-html5.com/index.fr.html
20 septembre 2017 à 19:46:53 Nuagedan100 dit: Bonjour a tous Emmanuel réessaye de télécharger l'archive clickteam a mise a jour le fichier. Tiens moi au courant merci.
17 septembre 2017 à 08:07:05 Monos dit: Des gens jouent à blood bowl II ? (pc)
07 septembre 2017 à 09:20:47 ValLoche23 dit: Bon, et bien, je vais ouvrir un topic sur ça ! ^^
07 septembre 2017 à 09:04:53 Seyjin dit: Ça dépend du nombre de manettes que tu as en fait. Mais oui, la plupart du temps il suffit de régler sur Manette #, si tant est que le jeu soit fait en prenant les contrôles du joueur 1 et non directement du clavier.
On pourrait en dire beaucoup sur les manettes. Comme le suggère Patrice, ça mérite un topic.
06 septembre 2017 à 21:58:19 ValLoche23 dit: Bah en soit, je trouvais la question tellement simple basique et rapide à répondre que je n'en voyais pas l'utilité de créer un topic juste pour ça ! ^^
06 septembre 2017 à 21:51:16 Patrice dit: Ouvre un topic svp
06 septembre 2017 à 21:30:00 ValLoche23 dit: Tiens, je me posais une question toute bête ! Pour jouer à notre application avec un controller Xbox Gamepad, faut paramétré les contrôles du joueur sur "Manette 1" dans les contrôles ?
06 septembre 2017 à 13:27:53 Xenon3K dit: Merci :)
06 septembre 2017 à 09:57:34 Emmanuel dit: joyeux anniversaire Xenon3K
03 septembre 2017 à 21:15:49 Monos dit: "A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco."
Les tuiles Hardward c'est du 8px sur 8px sur n'importe qu'elle console 8 et même 16. bits, les micro c'est pareil donc pour avoir un tiles de 16px pas trop le choix d'assembler et de poser 4 tiles de 8px ! La coleco à deux modes de couleurs pour les tuiles soit 2 couleurs maxi PAR tuile (de 8px  heins) ou 2 couleurs maxie dans la ligne de la tuile ! donc par bande de 8px même contrainte que le ZX spectrum. J'ai pas creusé mais ils doivent peut être partager le même chipset vidéo.
03 septembre 2017 à 21:08:23 Monos dit: Le 320/240 n'est pas vraiment une résolution  des vielles consoles de toute façon. Et beaucoup de console avait plusieurs résolution même en fonction du pal (qui pouvait afficher plus de ligne) et  NTSC.
03 septembre 2017 à 18:31:57 Kloug dit: Le calcul avec une tuile de base 16x16.
16x12=192 tuiles 16x16 à découper.
03 septembre 2017 à 18:26:19 Kloug dit: Après recherches la coleco >> résolution de 256x192 pixels.
32x24=768 tuiles >> jolie performance.
03 septembre 2017 à 18:17:43 Kloug dit: Avec "Cut Picture" on peut découper un tileset 16x16.
Il suffit de régler sur 8x8.
La Colecovision, ce ne doit même pas être 320x240.
03 septembre 2017 à 18:09:41 Kloug dit: No prpblémo.
Sprite 16x16 / Tile 8x8.
Réaliser des tuiles 16x16 avec 2 couleurs.
Découper la tuiles 16x16 afin d'obtenir 4 tuiles 8x8.
A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco.
http://www.colecovision.dk/images/cv-zelda.png
02 septembre 2017 à 06:33:32 Monos dit: Sprites Colecovision (lol).=> Cela ne marche pas pour la fenêtre,, coffre, et tonneau
Au niveau des tiles, la coleco limite à 2 couleurs par ligne dans un tiles (de 8px sur 8). La fenêtre en possède trois même 4 avec le blanc par exemple. "Le chara" si il est sprites, fonctionne.
01 septembre 2017 à 20:21:22 Emmanuel dit: Merci Kloug
01 septembre 2017 à 15:33:27 Kloug dit: Plus de 1000 tuiles Nevanda (Nethack ou Untekhack).
http://clickmoteur.blogspot.fr/
01 septembre 2017 à 11:49:59 Kloug dit: Sprites Colecovision (lol).
https://img11.hostingpics.net/pics/672408Colecovision.png
01 septembre 2017 à 09:45:55 Kloug dit: Spriter pour un chara en mono couleur, se fait avec la technique "Shadow".
Il n'y a plus de contours, la technique réclame de la pratique, le décor doit suivre, afin d'obtenir une cohérence graphique.
https://img11.hostingpics.net/pics/419867SpriteMonoColor.png
01 septembre 2017 à 06:12:26 Monos dit: niveau chara a cause de la transparence ce n'est plus vraiment du 1bit. (Besoin d'une information pour dire à un truc hez hez c'est transparent xd) GG sinon. C'est fort sympathique.
31 août 2017 à 23:56:10 Kloug dit: 1 Bit Tileset
https://img11.hostingpics.net/pics/9856911BitTileset.png
31 août 2017 à 23:45:29 Kloug dit: Salut Patrice.
-
Non, il s'agit de différents sprites trouvés sur le Net, d'après l'auteur.
Certainement à usage privé ou non commercial, puisque le tileset est prévu pour Nethack.
-
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Auteur Sujet: Lamm  (Lu 2940 fois)

Léo

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Lamm
« le: 14 février 2012 à 13:02:13 »

- Titre du jeu : Lamm
- Développeur : Léo
- Musiques : MetalRenard
- Logiciel utilisé : Multi Media Fusion 2
- Type : Plate-forme / Réflexion
- Taille : 60 mo
- Site officiel : http://www.lamm-game.fr/


Synopsis :

Lamm est un jeu de plateforme/réflexion difficile sur lequel je travaille depuis 2012. Vous devrez ramasser des orbes qui vous donneront le pouvoir de sauter une, deux, trois, ou cinq fois.
Les 42 niveaux qui composent les 6 mondes du jeu seront de plus en plus durs, et prendront parfois une tournure de jeu de réflexion, puisqu'il vous faudra ramasser les orbes dans un certain ordre pour progresser.


Système de sauts :

Tout le jeu est basé sur le nombre de sauts que vous pouvez effectuer, et donc de la hauteur/longueur que vous pouvez atteindre. Il y a 5 types d'orbes qui ont des effets différents.
Par exemple, l'orbe blanche vous donnera le pouvoir de faire un simple saut (autant de fois que vous voulez), tandis qu'avec une orbe jaune vous pourrez faire des doubles sauts.
Voici la listes des orbes :

simple saut
double sauts
triple sauts
quintuple sauts
Aucun saut

Lucioles :

Dans chaque niveau il y a une luciole à répupérer. Elles sont difficiles d'accès et ajoutent du challenge dans chaque niveau.
Si vous récupérez les six lucioles d'un monde, un niveau bonnus s'ajoutera alors au monde concerné.

Timer :

Un timer enregistre votre meilleur temps dans chaque niveau.
Les niveaux sont optimisés pour le speedrun, vous pourrez donc essayer de vous perfectionner pour faire partie des joueurs les plus rapides !


Screenshots :














Trailer :




-----


Le jeu sera très bientôt disponible sur le Greenlight de Steam.

Enjoy o/
« Modifié: 03 janvier 2017 à 22:35:17 par Léo »

Emmanuel

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Re : Jump
« Réponse #1 le: 14 février 2012 à 15:10:26 »
bonjour Léo je le télécharge et je test  mais déjà en regardant les image et la video  ça donne envie  :) si un petit truc pense a le maitre en ZIP il y a des personne qui sont raidissant a un setup.

a bientôt

Emmanuel

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Re : Jump
« Réponse #2 le: 14 février 2012 à 17:43:42 »
leo pour moi il vautrait maitre un conteur pour savoir combien de saut  il nous reste. Des fois très dur de se-rappelle.un petit sond quand on saute.
Si non le jeux et très intéressantes et la difficulté et tres bonne dont continus comme ça.

a bientôt     

Emmanuel

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Re : Jump
« Réponse #3 le: 22 février 2012 à 13:51:56 »
il y a que moi qui a test le jeux de leo
allé les clickeur donne luis votre avis sur sont jeux.

Léo

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Re : Jump
« Réponse #4 le: 28 février 2012 à 12:17:52 »
Citer
leo pour moi il vautrait maitre un conteur pour savoir combien de saut  il nous reste. Des fois très dur de se-rappelle.un petit sond quand on saute.
Il y a déjà plus ou moins un compteur (la couleur des yeux), mais on 'a effectivement déjà dit que ce n'était pas suffisant.
Je vais réfléchir à un système. ^^'



*** Nouvelle version ***

Pas grand chose de nouveau, j'ai juste modifié certains points :

- Ajout de la manette ! Sur une manette Xbox360 ça marche correctement. Vu que je n'ai pas d'autres types de manette, je ne peux pas tester si ça marche.
Si vous avez des manettes autre que Xbox360, essayez de voir si ça marche, et dites-moi ce qu'il est est. ;)

- Ajout d'un effet de "flou" sur le héros
- Ajout d'un effet de "flou" sur les monstres
- Ajout d'un "flash noir" en début de chaque scène, et quand on meurt
- Le héros cligne maintenant des yeux quand il est à l'arrêt, même avec les yeux de couleurs (si si, c'est important :pfiouf:)
- Quand on quitte le jeu à partir de l'écran-titre, le héros sort de l'écran par la gauche
- Le ralentissement sur les niveaux contenant des monstres a été réduit (pour ceux qui avait des ralentissements, ce serait sympa de tester pour voir si ça va mieux)
- On peut mourir dans le premier niveau
- La difficulté du niveau 1-5 a été un tout petit peu réduite
- Dans le niveau 1-7 on ne peut plus passer la boule de piques avec un seul saut, ni attraper la boule rouge de droite avec un seul saut
- La "luciole" du niveau 1-3 a été légèrement déplacée afin que ça paraisse plus évident
- Correction du bug qui faisait que le héros ne bougeait plus les jambes quand on restait appuyé sur la touche "saut"
- Correction de divers petits bugs de collisions


Voilà.

Léo

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Re : Jump
« Réponse #5 le: 19 mai 2012 à 12:27:46 »
Après moult péripéties, j'ai enfin réussi à avoir quelque chose d'à peu près 'pas buggé' :F

~ Jump Version Flash ~

version supprimée


Notice

Flèches / ZQSD : Se déplacer
ctrl / A : Sauter
R : Recommencer un niveau
echap : Retour
W (dans le menu 'help') : Supprimer votre sauvegarde

Bugs connus

- Ralentissement sur les derniers niveaux du 1er monde, et sur les niveaux du 2ème monde
- Les 3 niveaux du 2ème monde sont parfois directement débloqués sur la mapmonde
- Une 'luciole' apparaît parfois sur le 4ème niveau de la mapmonde du 2ème monde (alors que le niveau est 'locké')
- Les scores ne s'affichent pas sur les mapmonde, mais uniquement dans le menu 'stats'
- Si vous faites un temps plus mauvais que le précédent dans un niveau, le jeu l'enregistrera malgré tout
- La manette n'est pas prise en compte (et ne le sera pas dans la version flash), utilisez joytokey ou autre si vous voulez utiliser une manette


Voilà !
Il n'y a pour l'instant que 3 niveaux jouables dans le 2ème monde.
N'hésitez pas à me faire part des éventuels bugs que vous trouverez, et qui ne sont pas dans la liste !

Cette version est la version flash 0.2, si d'autre versions voient le jour, elles seront mise à jour dans le premier post. ;)
« Modifié: 11 janvier 2013 à 15:40:09 par Léo »

Patrice

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Re : Jump
« Réponse #6 le: 19 mai 2012 à 12:47:36 »
C'est super, toutefois, je trouve que les premiers niveaux sont déjà très difficiles, il vaut mieux avoir des niveauxtrès faciles au départ et de corser les choses petit à petit, ca accroche le joueur.
Ptet une petite explication la différence entre les carrés noirs, jaunes, un petit scénario pour transformer le jeu en expérience ?

En tout cas bravo, c'est super.
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Léo

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Re : Jump
« Réponse #7 le: 19 mai 2012 à 13:06:42 »
Merci Patrice ! o/
Alors oui, pour la difficulté c'est quelque chose qui me gêne depuis le début du projet...
Certaines personnes trouvent le jeu assez facile, alors que d'autres le trouvent beaucoup trop difficile pour un début.
Je pense que je vais quand même réduire la difficulté, puisque, comme tu dis, pour accrocher le joueur il vaut mieux quelque chose de plus progressif.

Pour l'explication des différents carrés, il y a des panneaux dans le jeu qui indiquent ça. Mais les gens passent généralement devant sans les regarder. x)

Pour le scénario, c'est prévu, mais je n'ai pas encore eu d'idée satisfaisante. ^^'

Merci encore en tout cas o/

Léo

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Re : Jump
« Réponse #8 le: 11 janvier 2013 à 15:41:52 »
*** Nouvelle Version ***


Beaucoup de nouveautés pour cette version !
Voici la liste de tous les changements :

Change log 1.0 :

- La physique du héros a été modifiée pour être un peu plus fluide
- Il y a maintenant un compteur de sauts en dessous du Timer
- La difficulté du jeu a été baissée sur plusieurs points
- Les niveaux 1 à 6 ont été modifiés pour être plus simples, et pour coller à la nouvelle physique du héros
- Le deuxième monde est entièrement jouable (il y a aussi le niveau caché)
- Le niveau secret du premier monde à été complètement changé, ce n'est plus un niveau "réflexion", mais "action"
- Les panneaux "tuto" ont été remplacés par du texte qui apparait automatiquement
- Il n'est plus possible de jouer à la manette, cette fonction reviendra plus tard
- Les touches pour sauter sont maintenant "Espace" ou "Flèche du haut"
- Divers bugs corrigés
- Je ne sais pas comment vont réagir vos sauvegardes si vous avez une ancienne version du jeu installée. Dans le doute, mieux vaut effacer votre sauvegarde via le menu "Help"

Bugs connus

- Un flash rouge peut parfois apparaitre en sortant d'un niveau
- La manette n'est pas prise en compte, utilisez joytokey ou autre si vous voulez utiliser une manette
- Lorsqu'une est luciole attrapée dans un niveau et qu'on revient dans celui-ci elle redevient visible à peine une  seconde dès qu'on reboot ce même niveau (uniquement pour les niveaux dont les lucioles sont visibles du point de spawn)
- Si vous avez des ralentissements, essayez avec cette version, je ne garanti pas que ça marche, mais on ne sait jamais


Pour résumer

Une nouvelle physique, un nouveau monde, des nouveaux niveaux, moins de difficulté

Le premier post du topic a lui aussi été mis à jour, avec quelques nouveaux screens :







/!\ Important /!\

Comme je l'ai dit précédemment, il est possible que le jeu subisse des ralentissements sur certains ordinateurs. Si jamais c'est le cas, merci de m'en informer, et de me donner la configuration de votre ordinateur, ainsi que les détails de vos ralentissements.
Cette étape est très importante, puisque je n'ai pas l'occasion de tester le jeu sur des machines moins puissantes, j'ai donc absolument besoin de vos retours sur ce point !


Voilà, amusez-vous bien ! :)

Léo

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Re : Jump
« Réponse #9 le: 21 janvier 2013 à 12:43:00 »
Petit up !
J'ai besoin de retour sur cette nouvelle version !

Rémi

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Re : Jump
« Réponse #10 le: 21 janvier 2013 à 14:54:40 »
Globalement, le jeu est propre, original, la réalisation est bien soignée. Il manque effectivement quelques bruitages et pourquoi pas d'autres musiques.

J'ai été agréablement surpris par le monde 2, qui contient de bonnes trouvailles en terme de level design, où les casse-têtes sont très bien ficelés.
Mais il y a un écart important entre la difficulté du monde 1 et celle du monde 2. Je pense qu'il faudrait créer un monde à difficulté modérée entre le 1 et le 2.

Une version flash serait la bienvenue ainsi que quelques boutons "retour à la map" ou "recommencer le niveau".

Léo

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Re : Jump
« Réponse #11 le: 23 avril 2014 à 19:36:20 »


Eh oui, vous lisez bien "Lamm" et non "Jump" ! C'est normal, puisque pour diverses raisons le projet change de nom ! Pour info, "Lamm" veut dire "Jump" en Breton. :science:

J'ai donc enfin terminé le 4ème monde, ce qui nous fait 2 mondes supplémentaires par rapport à la dernière version.
Beaucoup de bugs ont été corrigés, et il y a eu pas mal d'améliorations sur certains points. C'est sans doute la plus grosse mise à jour du projet !

En revanche, comme le projet est maintenant à un stade assez avancé, je ne fournirai pas de lien directement ici, vous devrez m'envoyer une demande par MP ou par mail (leo-games@gmx.fr) pour pouvoir télécharger la bêta.
Je ne demande en échange qu'un simple compte rendu de votre partie (pas besoin de faire un pavé hein, c'est juste pour savoir si n'avez pas rencontré de problème, et éventuellement me donner vos impressions sur le jeu).


Voici la liste complète des changements :

Changelog :

- Le jeu ne s'appelle plus "Jump", mais "Lamm" (pour info ça veut dire "Jump" en Breton)
- Ajout du monde 3 et 4 comprenants 7 niveaux chacun
- Le jeu est maintenant entièrement jouable à la manette (vérifié sur une manette Xbox360 ; et il faut que la manette soit branchée AVANT de lancer le jeu)
- Le jeu se lance désormais en mode "fenêtre agrandie" pour plus d'immersion et de visibilité
- La visibilité des menus de l'écran-titre a été améliorée
- Les menus "Help" et "Stats" ont entièrement été refaits
- Ajout des "lucioles débloquées" dans le menu "Stats"
- Un texte affiche désormais dans quel niveau vous vous trouvez en début de chaque niveaux
- Des couleurs sur les textes des tutoriels ont été ajoutés
- Le système de pourcentage a été modifié
- Le monde 7 a été retiré du menu "stats" (il n'y aura finalement que 6 mondes au total)
- Le "cache noir" devant les yeux du héros lorsqu'il n'a pas de saut n'est plus visible
- L'écran noir de transition lorsqu'on appuie sur la touche "échap" dans un niveau n'a plus une couleur "rougeâtre"
- Les touches "echap" et "R" ne sont maintenant activables qu'à partir de la 1ère seconde d'un niveau pour laisser le temps à l'écran noir de début de niveau de disparaître correctement
- Divers bugs corrigés
- Divers bugs ajoutés (:F:)

Bugs Connus & divers :

- Dans les niveaux en scrolling vertical, il se peut que, si vous touchez la bordure basse de l'écran avec le héros, le jeu mette un temps pour relancer le niveau
- le pourcentage affiché dans le menu "stats" peut être plus élevé que normalement. Quitter et relancer le jeu corrige pour le moment ce problème
- La difficulté du niveau 4-6 va être baissée


Voilà pour cette mise à jour !
N'hésitez donc pas à m'envoyer un Message Privé pour avoir le lien !

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Re : Lamm
« Réponse #12 le: 24 avril 2014 à 14:19:22 »
Citer
puisque pour diverses raisons le projet change de nom ! Pour info, "Lamm" veut dire "Jump" en Breton. :science:
Need les explications ! Cela peut être instructif.

Sinon comme d'habe GG.

Léo

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Re : Lamm
« Réponse #13 le: 24 avril 2014 à 16:34:28 »
Citer
Need les explications ! Cela peut être instructif.
En gros, "Jump" était un nom provisoire. Comme l'a dit Hiino sur RMD, un jeu de plateforme qui s'appelle "Jump" c'est un peu comme une chanson qui s'appelle "Music".
Mais la raison principale, c'est que si tu tapes "Jump" sur Google, je pense que tu vas mettre beaucoup de temps pour tomber sur le projet. :F

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Re : Lamm
« Réponse #14 le: 28 avril 2014 à 17:53:37 »

 


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20 septembre 2017 à 19:46:53 Nuagedan100 dit: Bonjour a tous Emmanuel réessaye de télécharger l'archive clickteam a mise a jour le fichier. Tiens moi au courant merci.
17 septembre 2017 à 08:07:05 Monos dit: Des gens jouent à blood bowl II ? (pc)
07 septembre 2017 à 09:20:47 ValLoche23 dit: Bon, et bien, je vais ouvrir un topic sur ça ! ^^
07 septembre 2017 à 09:04:53 Seyjin dit: Ça dépend du nombre de manettes que tu as en fait. Mais oui, la plupart du temps il suffit de régler sur Manette #, si tant est que le jeu soit fait en prenant les contrôles du joueur 1 et non directement du clavier.
On pourrait en dire beaucoup sur les manettes. Comme le suggère Patrice, ça mérite un topic.
06 septembre 2017 à 21:58:19 ValLoche23 dit: Bah en soit, je trouvais la question tellement simple basique et rapide à répondre que je n'en voyais pas l'utilité de créer un topic juste pour ça ! ^^
06 septembre 2017 à 21:51:16 Patrice dit: Ouvre un topic svp
06 septembre 2017 à 21:30:00 ValLoche23 dit: Tiens, je me posais une question toute bête ! Pour jouer à notre application avec un controller Xbox Gamepad, faut paramétré les contrôles du joueur sur "Manette 1" dans les contrôles ?
06 septembre 2017 à 13:27:53 Xenon3K dit: Merci :)
06 septembre 2017 à 09:57:34 Emmanuel dit: joyeux anniversaire Xenon3K
03 septembre 2017 à 21:15:49 Monos dit: "A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco."
Les tuiles Hardward c'est du 8px sur 8px sur n'importe qu'elle console 8 et même 16. bits, les micro c'est pareil donc pour avoir un tiles de 16px pas trop le choix d'assembler et de poser 4 tiles de 8px ! La coleco à deux modes de couleurs pour les tuiles soit 2 couleurs maxi PAR tuile (de 8px  heins) ou 2 couleurs maxie dans la ligne de la tuile ! donc par bande de 8px même contrainte que le ZX spectrum. J'ai pas creusé mais ils doivent peut être partager le même chipset vidéo.
03 septembre 2017 à 21:08:23 Monos dit: Le 320/240 n'est pas vraiment une résolution  des vielles consoles de toute façon. Et beaucoup de console avait plusieurs résolution même en fonction du pal (qui pouvait afficher plus de ligne) et  NTSC.
03 septembre 2017 à 18:31:57 Kloug dit: Le calcul avec une tuile de base 16x16.
16x12=192 tuiles 16x16 à découper.
03 septembre 2017 à 18:26:19 Kloug dit: Après recherches la coleco >> résolution de 256x192 pixels.
32x24=768 tuiles >> jolie performance.
03 septembre 2017 à 18:17:43 Kloug dit: Avec "Cut Picture" on peut découper un tileset 16x16.
Il suffit de régler sur 8x8.
La Colecovision, ce ne doit même pas être 320x240.
03 septembre 2017 à 18:09:41 Kloug dit: No prpblémo.
Sprite 16x16 / Tile 8x8.
Réaliser des tuiles 16x16 avec 2 couleurs.
Découper la tuiles 16x16 afin d'obtenir 4 tuiles 8x8.
A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco.
http://www.colecovision.dk/images/cv-zelda.png
02 septembre 2017 à 06:33:32 Monos dit: Sprites Colecovision (lol).=> Cela ne marche pas pour la fenêtre,, coffre, et tonneau
Au niveau des tiles, la coleco limite à 2 couleurs par ligne dans un tiles (de 8px sur 8). La fenêtre en possède trois même 4 avec le blanc par exemple. "Le chara" si il est sprites, fonctionne.
01 septembre 2017 à 20:21:22 Emmanuel dit: Merci Kloug
01 septembre 2017 à 15:33:27 Kloug dit: Plus de 1000 tuiles Nevanda (Nethack ou Untekhack).
http://clickmoteur.blogspot.fr/
01 septembre 2017 à 11:49:59 Kloug dit: Sprites Colecovision (lol).
https://img11.hostingpics.net/pics/672408Colecovision.png
01 septembre 2017 à 09:45:55 Kloug dit: Spriter pour un chara en mono couleur, se fait avec la technique "Shadow".
Il n'y a plus de contours, la technique réclame de la pratique, le décor doit suivre, afin d'obtenir une cohérence graphique.
https://img11.hostingpics.net/pics/419867SpriteMonoColor.png
01 septembre 2017 à 06:12:26 Monos dit: niveau chara a cause de la transparence ce n'est plus vraiment du 1bit. (Besoin d'une information pour dire à un truc hez hez c'est transparent xd) GG sinon. C'est fort sympathique.
31 août 2017 à 23:56:10 Kloug dit: 1 Bit Tileset
https://img11.hostingpics.net/pics/9856911BitTileset.png
31 août 2017 à 23:45:29 Kloug dit: Salut Patrice.
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Non, il s'agit de différents sprites trouvés sur le Net, d'après l'auteur.
Certainement à usage privé ou non commercial, puisque le tileset est prévu pour Nethack.
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