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24 juillet 2014 à 17:47:29 Monos dit: Demain midi les vacances \o/
24 juillet 2014 à 17:30:48 Xenon3K dit: On devrais bientôt avoir le ClickStore :)
24 juillet 2014 à 16:24:22 Pit73 dit: Excellent la nouvelle page d'acceuil sur fusion et les nouveaux tuto!
24 juillet 2014 à 08:39:04 Patrice dit: Votez pour Fusion Character Animator ! :  http://www.slant.co/topics/1561/~what-are-the-best-2d-animation-tools-for-game-development
22 juillet 2014 à 06:18:55 Monos dit: Graphiquement il y a des trucs jolies dit donc. J'ai cru voir un clone de Winged light xd
21 juillet 2014 à 19:56:20 Capitaine_Caverne dit: merci Patrice pour la vidéo Licences II/III/IIIPro/Master 2 je voie que il y a beaucoup de jeux en plateforme tu c est pas si on pourrais avoir le fichier du livre en ptf ?
21 juillet 2014 à 18:03:58 Patrice dit: http://youtu.be/wCszaVfFi40
19 juillet 2014 à 13:13:59 Patrice dit: Non ce sera lundi pour Freedom Planet, Steam ne met pas en ligne de jeu le week-end.
19 juillet 2014 à 11:25:42 Monos dit: oh oh mais on va attendre la paye du mois prochain j'ai fais pas mal de dépense en JDR papier pour ma collection.
Ah le nouveau patch bêta apporte une nouveauté sur les variables.
19 juillet 2014 à 10:15:52 Cyberclic dit: C'est aujourd'hui que sort Freedom Planet :)
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Auteur Sujet: Manipulation dans l'éditeur de scène  (Lu 350 fois)

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Manipulation dans l'éditeur de scène
« le: 18 septembre 2013 à 15:29:08 »
Voila le soucis que je rencontre régulièrement.
Dans l'éditeur de scène, on peut poser un actif ou un décor admettons.
On peut les tourner ... mais, cela modifie la taille du sprite et ceci pour toute les instances. Pas glop
En fait je vois pas l'intéret de la chose, autant faire un sprite dans le bon sens tout de suite.

Ma question,
Y a t il moyen de faire pivoter une instance d'actif dans l'EDITEUR de scène sans modifier le sprite mais juste l'offset "rotation" de l'objet?, pareil pour le changement d'échelle.
J'ai rien trouvé là dessus.

Pit
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Hors ligne Patrice

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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #1 le: 18 septembre 2013 à 16:04:32 »
Yep, pas dans l'éditeur de scène.
Mais dans l'éditeur de sprite oui.
http://loopengo.free.fr/flash/sign.swf

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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #2 le: 18 septembre 2013 à 16:30:38 »
bah non en fait,
la rotation dans l'editeur de scene ET ds l'editeur de sprite est une modification de sprite. Et ca se répercute sur toute les instances. argh
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Hors ligne Patrice

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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #3 le: 18 septembre 2013 à 17:20:41 »
Non, pas si tu sélectionnes ton sprite avant la rotation.
http://loopengo.free.fr/flash/sign.swf

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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #4 le: 18 septembre 2013 à 21:08:52 »
Désolé, moi pas compris. snif.
Je sélectionnes mon sprite, j'applique un rotation de 20 par ex, le sprite tourne de 20 degrés et, c'est visiblement pareil si je le sélectionne pas, de plus il est ravagé, si je le remet dans sa rotation de départ, c'est une bouilli de pixel...
J'ai par contre trouvé que dans l'éditeur de scène qu'on pouvait entrer une valeur de rotation dans l'onglet taille/position, qui ne détruit pas l'image de départ! on peut jouer avec les indices de rotation et revenir à 0, le sprite reprends son aspect non détruit. Il suffirait d'agrémenter cette possibilité...de quelques options, rendre unique pour cette instance etc.. se serait super pratique! je vais en parler à francois. Le but est d'avoir la possibilité de positionner des décors ou des actifs avec des indices d'échelles ou de rotation facilement et directement en construisant son niveau.
A+ pit
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Hors ligne Cyberclic

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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #5 le: 18 septembre 2013 à 21:53:32 »
Si tu ne veux pas modifier ton image de base, la seule solution fiable est de passer par l'éditeur d'événement pour appliquer une rotation à ton objet.

Perso j'applique toutes déformations de mes actifs par des événements uniquement (taille, effets d'ancre et rotation)
« Modifié: 18 septembre 2013 à 21:55:36 par Cyberclic »

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Re : Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #6 le: 18 septembre 2013 à 22:29:17 »
Vi, c'est ce que je fais aussi, mais ca te plairait pas de pouvoir arranger tes objets avec rotation et scale directement dans l'éditeur de niveau?

Par exemple >> comment tu places des objets de type pontons comme ca? tu t'amuses dans l'éditeur d'évènement ou ce serait agréable de pouvoir les faire pivoté facilement dans l'éditeur de niveau?

J'ai posté dans le forum clickteam, et j'enverrais un msg détaillé à francois, si c'est pas compliqué y aura peut être un espoir d'avoir la fonctionalité! Surtout que ca a l'air d'etre déja codé ;)

Pit

Si tu ne veux pas modifier ton image de base, la seule solution fiable est de passer par l'éditeur d'événement pour appliquer une rotation à ton objet.

Perso j'applique toutes déformations de mes actifs par des événements uniquement (taille, effets d'ancre et rotation)
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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #7 le: 19 septembre 2013 à 09:12:16 »
En fait, je n'utilise jamais l'éditeur de niveau (éditeur de scène) de MMF.
Dans chacun de mes jeux, que ça soit un jeu de plateau ou un jeu de plateforme, j'utilise systématiquement mon propre éditeur que je code moi-même sous MMF. Et je charge mon niveau dans les événements en allant lire un tableau de valeur.
Ce qui me permet de n'avoir qu'une scène unique.

Après je peux comprendre que certains préfèrent concevoir leur niveaux directement dans l'éditeur de scène de MMF. après tout, il a été conçu pour ça.

« Modifié: 19 septembre 2013 à 09:13:57 par Cyberclic »

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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #8 le: 19 septembre 2013 à 09:43:31 »
C'est ce que je travaille aussi cyb. Cela évite d'avoir 36 scène dans mmf2 et pour le débugage je trouve ça plus facile.

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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #9 le: 19 septembre 2013 à 10:42:23 »
Pour ma part, je me suis pas mal demandé comment j'allais gérer X niveau de Jeu.
Le recourt à un éditeur de niveau ne m'a pas semblé à ma portée, et grosse demande de temps... j'en ai pas beaucoup.
Actuellement je procède comme suis et c'est assez gérable pour de la complexité

3 scenes
> 1 torture test ou je fais tous mes essais
> 1 Avec tous les objets que j'ai besoin et prete a concevoir un niveau ( je peux comme ca la dupliquer facilement pour creer un nouveau niveau )
> mon premier niveau

TOUS les évènements de mon moteur sont en evènement GLOBAL, et dans chaque scène le moins possible d'evènement
TOUTES nouvelle fonction n'est pas en double d'une autre et est dans un GROUPE d'évènement.

Je dois dire qu'a part quelques cas, spécifique je m'en sors. Et ca simplifie le dev...

A+ Pit
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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #10 le: 19 septembre 2013 à 11:46:33 »
TU utilises des objets globaux du coup ?

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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #11 le: 19 septembre 2013 à 17:18:53 »
si besoin oui.
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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #12 le: 20 septembre 2013 à 13:52:57 »
j utilisais l editeur de mmf aussi et les evenements globaux mais le mmf actuel a de grosses lacunes ( bientot combler)
on peut pas creer d objets a partir d une autre scene a partir de l editeur globale ( y a une astuce mais gros risque de rendre le mfa HS)ca oblige donc a copier coller tout objets que l on rajoute sur chaques scenes !
j arrivais a 70 scenes , voila la galere a gerer, on peu pas utiliser les qualifieur non plus ca complique les choses, les dossiers ne marche pas dans l esiteur globale (vive le bordel).
Au final j ai du tout reprendre et creer mon editeur de niveau, je vais 10 fois plus vite comme ça, le seul defaut sur les appareils mobile ca occasionne un temps de chargement au debut de la scene :/.

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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #13 le: 20 septembre 2013 à 14:08:38 »
Argh merci du retour! je vais tester les qualifieurs si c'est le cas, je suis ds la m....
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Re : Manipulation dans l'éditeur de scène
« Réponse #14 le: 20 septembre 2013 à 19:43:24 »
Pit73, si cela peut te rassurer, j'ai la même stratégie que toi, à quelques détails près.

Jamais de trucs globaux (sauf les variables), par la force des choses, puisqu'il suffit de copier coller la scène.
Dans le domaine du rpgmaking, de toute façon on est obligé de "mapper", ceci explique cela.

Généralement, il n'y a pas besoin d'être un super codeur, pour réaliser un éditeur de niveau, évidemment tout dépend du projet.



Voici un exemple, on clique sur une case, la tuile change de direction (plaine, forêt désert, etc), une capture d'écran, par dessus les interactifs et le tour est joué.
Au besoin un coup de sauvegarde intégrée, pour ce genre de map ce n'est pas trop utile.
C'est de la M... Nan! C'est des moteurs cases à cocher!
http://clickmoteur.blogspot.fr/

 


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