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La Scène, le jeu !
Catégorie : Tutoriaux. 15/10/2013. Posteur : Monos.
La Scène, le jeu !
Nous allons parler de la scène de jeu dans MMF2. La scène de jeu est un outil puissant dans MMF car c'est là ou se déroule la programme, les niveaux, les menus... MMF permet de créer des scènes en grand nombre.

Mais voila, c'est comme tout, dans la création d'une application, ça s'optimise. Quand on débute avec le logiciel (et bien après pour certain, par choix personnelle !) on associe souvent, une scène à un niveau pour un jeu de plateforme, une carte pour un rpg, ou je ne sais pas quoi d'autre.

Quand l'application est petite en possédant peux de niveau, ça passe bien, mais quand ont commence à faire des gros jeux avec beaucoup de tableau, voir des jeux qui commence à aligner des centaines de cartes comme dans les RPG traditionnel, cela commence à sentir le coton. Il faut vite trouver un autre moyen d’optimiser tout ça.

Et cette alternative : Une scène par type d'affichage du jeu ! Voici deux exemples qui me vient en tête :

-Le jeu de plateforme
Une scène pour l'écran titre
Une scène pour le Game Over (qui peux se faire sur l'écran titre aussi d'ailleurs)
Une scène pour la représentation des niveaux !

-Le RPG Traditionnel
Scène Ecran Titre
Scène chargement et Sauvegarde
Scène pour les Menus
Scène pour les Combats
Scène pour les Maps

Bien sur en centralisant sur une seul scène tous les niveaux du jeu, cela fait plus de travaille qui souvent passe par la réalisation d'un éditeur de niveau.

Un éditeur de niveau n'est pas compliqué à réaliser en soi. Il est juste la pour dire à la scène de placer les éléments du jeu (Image, monstre,plateforme...) à chaque début de niveau/ map... Ce n'est pas un éditeur de jeu ! Le gros de la programmation doit se passer dans la scène.
(Bien sur si vous en sentez le courage, vous pouvez faire un éditeur de jeu !)
En principe, une fois l'éditeur de niveau réalisé, il peut être utilisé pour de multiple jeu sans grand modification à chaque fois... (Un gain de temps donc)

Le temps "perdu" à mettre en place un éditeur de niveau pour la scène, n'est pas une si grande perte de temps que ça.

-Ne plus avoir une 100en de scènes dans votre application! (suivant le type de jeu j'en convient) donc pour l'ergonomie c'est bien mieux.

-Economie sur la taille de l’application. (Il y a de grand chance que répéter sur X scène les graphismes du jeu, ça va plus peser que de simple fichier texte qui représente le niveau ou les niveaux directement placer dans les variables...) et suivant les exportateurs, c'est un luxe non négligeable de diminuer la taille d'une application !

-C'est propre ! Personnellement j'aime la propreté dans MMF2. Par exemple dans un moteur de collision en déplacement case par case, je suis plus fervent de faire calculer la mémoire du pc en disant que la case 28 est bloqué dont tu ne peux pas de déplacer dessus que d'envoyer des masques graphiques tester les collisions. (Attention, je ne dis pas que le masque de collision c'est le mal ! Dans beaucoup de cas, c'est inévitable.

-Moins lourd à débeuger/modifier !
Et oui, même si les événement communs existe dans mmf, (Mais les débutants n'y pense pas beaucoup à les utiliser) souvent quand il faut débuger /améliorer un petit truc sur une scène, il faut re faire ça sur toute les scène ! alors quand c'est un jeu avec 3-4 niveaux, ce n'est pas bien méchant. Mais imaginez l'opération sur 100 niveaux/maps...
La sur la scène unique, une seul modification et c'est fait !

C'est sur c'est mots que s’achève cette chronique qui j’espère vous donneront de nouvelle idée pour réaliser vos jeux.

Monos
Le 15/10/2013 par : graboide
100% d accord !
par contre faut bien ranger les evenement car ducoup les evenement des 100 scenes vont etre regrouper en une !!!! On peu aussi tres bien creer les evenements dans l editeur des objets et creer l objet qui correspond a chaque map mais c est tirer une crois sur les qualifiers ou faire comme moi un mix des deux ;)
Le 16/10/2013 par : Monos
MMF2 (et tant d'autre logiciel de ce genre et de programmation) demande de l'organisation pour les gros projets.

Il faut avoir en tête qu'il faut se simplifier la vie pour avoir un débugage / amélioration facile. Car perso bosser sur 100 scènes, ce n'est pas vraiment ce que j'aime.
J'utilise le nombre 100 arbitrairement. Habitué aussi de création de RPG sur RM, 100 map ce n'est rien pour un grand jeu...
Le 18/10/2013 par : Cyberclic
utiliser des scripts Lua pour les divers événements d'un jeu type RPG ça peut être sympa aussi.
Le 18/10/2013 par : Monos
Je me suis jamais penché sur les scripts de mmf2. Faudrait voir ça.
Le seul truc que j'ai testé c'est un truc en basic, j'ai bloqué le pc xd
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