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19 octobre 2018 à 19:37:09 Xenon3K dit: Yes, moi j'arrive demain en fin de matinée.
19 octobre 2018 à 14:01:20 Patrice dit: Faites des photos :)
19 octobre 2018 à 12:42:45 Xenon3K dit: A demain :)
19 octobre 2018 à 11:26:34 Emmanuel dit: Allez HOP je prend la route vers 11h30 direction les joutes
10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
28 septembre 2018 à 21:08:53 Monos dit: Ah oui, tu es pas loin de meaux alors !
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Auteur Sujet: Annonce des Patchs Officiel et des Patchs en bêta.  (Lu 20435 fois)

Pit73

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Re : Re : Annonce des Patchs Officiel et des Patchs en bêta.
« Réponse #180 le: 05 mai 2018 à 17:32:23 »
c'est quoi ces fonctions?
"rewarded"?
"jeux enregistrés"?
"gpg sans cloud"?

rewarded videos par Admob, le fait de ne plus avoir besoin de cocher "Jeux enregistrés" dans la console Android quand on utilise GPG sans la fonction Cloud, et la possibilité de proposer un "rate application" avec iOS Plus, même si on pouvait faire un lien sur le fiche AppStore du jeu.
Plus qu'à attendre la version release.

Emmanuel

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Re : Annonce des Patchs Officiel et des Patchs en bêta.
« Réponse #181 le: 19 mai 2018 à 14:41:08 »
Sortie du build 291.2 beta
Citer
Build 291.2 - Change log
------------------------

Editor

- Behavior/Global events: when editing a Create Object action the Layer combo box was limited to 10.


Windows runtime

- Better protection against invalid frame numbers for the Force Animation Frame action.
- Crash at runtime if an Android object is used in a sub-application.
- INI object: couldn't write to INI file after loading a frame position.
- Layer object: crash in Get Level expression when the frame contains a Rope and Chain object.


iOS runtime

- Admob object: protection to avoid a crash when you do not set the campaign ID and request for an Ads.
- Layer object: objects cut off or disappearing when you move a layer.
- Multiple Touch object: hot spot not taken into account for extensions.
- Sub-app object: problem with "stretch" option.


Android runtime

- Admob object: protection to avoid a crash when you do not set the campaign ID and request for an Ads.


Mac runtime

- Layer object: objects cut off or disappearing when you move a layer.
- Sub-app object: problem with "stretch" option.
- Window control object: crash in smoe cases with sub-apps.


HTML5 runtime

- Chrome policy change: sounds are now disabled by default and can be enabled only from a user gesture. In this build sounds are automatically
  enabled when the user clicks in the frame, or clicks a button. In your applications, you'll have to either add a button to "do something"
  (like go to the next frame), or add a text that says "Please click to hear sounds". Note: Chrome has semi-canceled this new policy
  but it will be back at some point.

 
UWP runtime

- XboxConnect object: incorrect project files could be created at build time for applications that contain this object.

Monos

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Re : Annonce des Patchs Officiel et des Patchs en bêta.
« Réponse #182 le: 03 juin 2018 à 07:34:55 »
La bêta 291.3 est dans les bacs !

Citer
Build 291.3 - Change log
------------------------

Windows runtime

- In frames with lots of objects, the memory used by the initialisation of the event engine at start of frame could be high.
- Active Picture object: protection against long filenames.
- Android object: crash in Windows when using string expressions after a "+" operator.


iOS runtime

- Webview object: compilation error.


HTML5 runtime

- XMouse and YMouse expressions return incorrect mouse location (this bug was caused in the build 291 by another change).
- Combo Box object: Insert function broken.


UWP runtime

- Combo Box object: Insert function broken.

Emmanuel

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Re : Annonce des Patchs Officiel et des Patchs en bêta.
« Réponse #183 le: 08 juin 2018 à 14:46:09 »
La Beta 291.4 et sortie
Citer
Build 291.4 - Change log
------------------------

Editor

- Missing Japanese translations.


Windows runtime

- Memory leak in Mosaic transition.


Android runtime

- Supports extensions with space characters in their names.


HTML5 runtime

- The "iOS: wait for a touch to enable sounds" option was ignored, i.e. the text was always displayed on iOS devices.
  If you unselect this option, the text is not displayed anymore, but you have to either tell users they have to touch the screen, or force them to do so before your app plays sounds.
  Sounds are enabled in both cases as soon as the user touches the screen.


SWF runtime

- Incorrect positions in ball movement due to previous fix.

Emmanuel

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Re : Annonce des Patchs Officiel et des Patchs en bêta.
« Réponse #184 le: 22 juin 2018 à 11:54:05 »
Bonjour
Sortie de la Build 291.5 (releases) mais devient la version officielle. :bravos
Citer
Build 291.5 - Change log
------------------------

Editor

- General: memory is now automatically purged more often, this may help for editing big applications.
- Frame editor: incorrect font size when you edit a string object and the zoom coefficient is not 100%.
- Event editor: when you edit a collision between objects condition, the previously selected objects are now always displayed even if their name don't match the search string.
- Behavior/Global events: when editing a Create Object action the Layer combo box was limited to 10.
- Picture editor: when you export an animation as sprite sheet the "to/from" frame numbers were ignored.
- Date & Time object: the minimum size (in the Frame editor) was not updated when the clock type was modified.
- Mac editor: building Android apps didn't work if the Android SDK was in the Documents folder. Note about building apps: make sure that the Build API defined in the Android properties of your application is set to an existing API because unlike the PC editor the Mac editor doesn't automatically switch to the highest installed API when building fails.
- Counter object: global horizontal bar counters not updated correctly in other frames.
- Less memory used at build time for HTML5 and UWP build types.


Windows runtime

- New "Number of back buffers" option (in the Runtime / Display properties of the application, in Direct3D9 mode only) that allows you to get a better performance if v-sync is selected. Back buffers are hidden screens waiting for being shown on screen. By default old applications use one back buffer. Set this number to 2 or 3 to increase the number of screen buffers. Pros: this should reduce micro-stuttering. Cons: this uses more memory (8 Mb of video RAM per buffer on a HD screen) and increases the latency (1 frame delay per buffer, i.e. a change will be displayed on screen 1 or 2 frames later).
- [Developer version] New "Use high performance GPU" (in the Windows properties of the application) for stand-alone applications (no effect when you run the application from CF 2.5). When this option is selected, if you run your stand-alone app on a machine with 2 graphic cards (for example laptops using both a standard Intel HD card and a NVidia/ATI dedicated card), in theory your application will use the GPU that has the better performance. If this option is not selected, the graphic driver may decide to use the default GPU, this can cause performance issues for big applications.
- Better memory handling for applications that use lot of video RAM.
- In frames with lots of objects, the memory used by the initialisation of the event engine at start of frame could be high.
- Memory leak in Mosaic transition.
- Crash at runtime if an Android object is used in a sub-application.
- Active object: the Force Animation Frame action is now protected against invalid frame numbers.
- Active object: images could be swapped in some cases after executing a Load image into animation frame action and then jumping to a frame with the same object.
- Active Picture object: protection against long filenames.
- Datagrid object: now correctly resized when the "resize display to fill window size" option is selected.
- Datagrid object: Load Ascii and Save Ascii now support the input/output character encoding options of the application.
- Edit box object: refresh issue in scrolling apps when other controls are used in the same frame.
- Get object (and any object triggering events from multiple threads): triggered events could cause a crash if the object is in a sub-application.
- Get object: crash if you use the Set Timeout function and exit the frame before the specified time.
- INI object: couldn't write to INI file after loading a frame position.
- Layer object: crash in Get Level expression when the frame contains a Rope and Chain object.
- Layer object: active objects misplaced after Set X/Y Coefficient actions.
- Physics Particle: For Each Particle action could corrupt memory.
- Physics Rope and Chain object: crash when you close the application if a Rope and Chain object was created and the application was paused at the same time.
- Sub-app object: the mouse cursor is no longer shown when you pause the sub-application (unless it contains an object with a mouse movement).
- Window control object: content window not centered after you use the Set Frame Window Height function.


All runtimes

- Physics Rope And Chain object: position of elements not updated when the engine is paused.


All non-Windows runtimes

- Static movement: collisions weren't updated at the end of an animation, causing a delay for some collisions.


Android runtime

- You can now select API's 26 and 27 as target APIs.
- New version of Google Play Lib, 11.0.2
- AdMob object: now supports rewarded videos
- Admob object: protection to avoid a crash when you do not set the campaign ID and request for an Ads.
- AndroidPlus: now supports toast messages and expressions to get action bar height and color.
- Active/Background System Box objects: now support multi/single line and ellipsis options.
- Improved sound routines for new devices.
- Date and Time object: Compare to time is now working correctly at start.
- Android Object: new functions to handle and detect Game controllers
- Android Object: new functions to disable and enable main menu, allows to prevent menu shortcut from being triggered by controllers.
- Android Object: re-coded phone ID to avoid crash on some devices.
- Android object: rooted device detection was updated to new ways of rooting (thanks StingRay).
- Android OBB object: may fail on some devices if write/read permission are not set.
- Charboost Object: updated to SDK v7.01
- Edit Object: better size.
- File Object: protection when directory does not exist.
- GPG object: from the build 291 you no longer need to have "save game" set in game services to make the GPG object to work. Use it only when you use the cloud object and really need to save information.
- GPG Connect object: new Disable GPG autoconnect function.
- InApp Android object: fixed purchase product error (http://bugbox.clickteam.com/issues/4628).
- InputType object: new actions for a better control of type of keyboard and IME, see help of this object. Note: both  keyboard type and IME options must be defined if you use these new actions.
- Leadbolt Object: updated to SDK 8.3
- Lives object: no negative lives allowed anymore.
- Microphone Object: was recoded to handle correctly events during process (available in Clickstore).
- Multiple Touch object: nopw remembers the last touch even after you release it (http://bugbox.clickteam.com/issues/4704)
- Video Android object: new condition "On Video Prepared", triggered when there is enough data to start playing (do not confuse this with "On Video at start").
- The Android runtime now works on NVIDIA SHIELD and regular devices with the Android Controller object available in Clickstore.
- Supports extensions with space characters in their names.


iOS runtime

- Conflict between scrolling actions and other actions that refresh the screen like Set Frame Background Color.
- Active objects out of the window could be incorrectly deactivated in some cases.
- AdMob object: now supports rewarded videos, please use the latest iOS SDK.
- Admob object: protection to avoid a crash when you do not set the campaign ID and request for an Ads.
- Edit Box object: Set focus now works correctly.
- Game Center Multiplayer objet: new action "Leave match".
- Game Center Leaderboard objet: new expression to get the local player high score.
- Get Object: added detection of non server connection due to hardware in device.
- iOS Plus object: new Rate application action (available in Clickstore)
- iOS Store object: fixed a comparison that caused issues (http://bugbox.clickteam.com/issues/4583, http://bugbox.clickteam.com/issues/4575)
- iOS Store object: changed the transaction identifier to store receipt as suggested by AppStore Validating Receipts
- Layer object: objects cut off or disappearing when you move a layer.
- List object: Get Line Data didn't work correctly.
- Multiple Touch object: hot spot not taken into account for extensions.
- SubApp object: "Stretch frame to object size" didn't work correctly (http://bugbox.clickteam.com/issues/4731)
- SubApp object: incorrect position during scrollings (http://bugbox.clickteam.com/issues/4618)
- Webview object: was not hidden/shown when used in a sub-application, also fixed optical zoom and improvement in Get Text from ID and Classes.


HTML5 runtime

- HTML5 apps using mosaic images per frame: the build process should be faster and the generated HTML5 app should be smaller.
- Bouncing Ball movement: problem with coordinates less than zero (this problem is caused by a fix made in the build 290).
- "Anti-aliasing when resizing" ignored in preloader frames.
- Combobox and List objects: Get Line Data now returns a number instead of a string.
- Combo Box object: Insert function broken.
- Get Object: added missing timeout feature.
- HTML5 Video object: Set Volume not working.
- INI object: UTF-8 option not correctly managed.
- List object: Find String was case sensitive unlike the Windows runtime and Find String Exact didn't work unless the parameter string was lower case.
- List object: Get Text now returns simple text instead of HTML text.
- Multiple Touch object: didn't work with Microsoft Edge.
- Subapp object: "modal" option not handled.
- System Box objects: crash when using the container / attach to container options.
- The "iOS: wait for a touch to enable sounds" option was ignored, i.e. the text was always displayed on iOS devices. If you unselect this option, the text is not displayed anymore, but you have to either tell users they have to touch the screen, or force them to do so before your app plays sounds. Sounds are enabled in both cases as soon as the user touches the screen.
- Chrome policy change: sounds are now disabled by default and can be enabled only from a user gesture. In this build sounds are automatically enabled when the user clicks in the frame, or clicks a button. In your applications, you'll have to either add a button to "do something" (like go to the next frame), or add a text that says "Please click to hear sounds". Note: Chrome has semi-canceled this new policy but it will be back at some point.


UWP runtime

- New XboxConnect object: allows you to connect your app to Xbox Live for Xbox app submissions.
- UWP apps using mosaic images per frame: the build process should be faster and the generated UWP app should be smaller.
- Bouncing Ball movement: problem with coordinates less than zero (this problem is caused by a fix made in the build 290).
- Combo Box object: Insert function broken.
- Combobox and List objects: Get Line Data now returns a number instead of a string.
- List object: Find String was case sensitive unlike the Windows runtime and Find String Exact didn't work unless the parameter string was lower case.
- List object: Get Text now returns simple text instead of HTML text.
- List object: Get Line Data didn't work unless the list was hidden.
- HTML5 Video object: Set Volume not working.
- Quick Backdrop object: random black lines between tiles when the window is resized.
- Subapp object: "modal" option not handled.
- System Box objects: crash when using the container / attach to container options.
- Xbox Gamepad: on Xbox One, button B was causing the application to quit.
- Xbox Gamepad: not working in sub-apps.


SWF runtime

- Object positions messed up when you scroll more than 32768 pixels.
- Get Object: added missing timeout feature.


Mac runtime

- "No thick frame" option not correctly handled.
- Is Channel Playing / Paused didn't work for channel #1.
- Crash with Ogg sounds.
- Active objects out of the window could be incorrectly deactivated in some cases.
- Conflict between scrolling actions and other actions that refresh the screen like Set Frame Background Color.
- ComboBox and List objects: enable/disable didn't work.
- ComboBox and List objects: incorrect current line index if no selection
- ComboBox and List objects: Set Current Line didn't work correctly with negative indexes.
- ComboBox and List objects: FindString didn't work correctly with an empty string.
- ComboBox and List objects: Get Line Data didn't work correctly.
- Layer object: objects cut off or disappearing when you move a layer.
- Sub-app object: problem with "stretch" option.
- Window control object: crash in some cases with sub-apps.

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Re : Annonce des Patchs Officiel et des Patchs en bêta.
« Réponse #185 le: 09 juillet 2018 à 10:49:37 »
Bonjour
Sortie de la Build 291.6 (pre-release) juste un correctif rapide qui aborde principalement un problème important introduit dans la version 291 pour l'environnement d'exécution iOS

Citer
Build 291.6 - Change log
------------------------

Editor

- After a Find the Event List editor could enter an infinite loop in some cases.


Windows runtime

- Android object: crash if you use string functions of this object in expressions.


iOS runtime

- Collisions with background didn't work anymore on layers > 1.


 


+-MiniChat

19 octobre 2018 à 19:37:09 Xenon3K dit: Yes, moi j'arrive demain en fin de matinée.
19 octobre 2018 à 14:01:20 Patrice dit: Faites des photos :)
19 octobre 2018 à 12:42:45 Xenon3K dit: A demain :)
19 octobre 2018 à 11:26:34 Emmanuel dit: Allez HOP je prend la route vers 11h30 direction les joutes
10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
28 septembre 2018 à 21:08:53 Monos dit: Ah oui, tu es pas loin de meaux alors !
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