Merci Volgot pour ton encouragement. C'est trop
Mais hélas mon "exposé", n'est pas terminé, le sera t-il un jour?
Il est grand temps d'étudier, le moteur de déplacement case par case avec un rapport isométrique exotique.
Auparavant, un flashback, vers une époque troublée, où on m'a reproché de donner des solutions "parfaites" aux débutants.
Étant un être délicat et hyper sensible, cela a été un tel choc que ma production d'exemples est devenue "exemplaire" (expéditive).
Il y a des séries de tutoriaux, marquées à jamais par mes fautes de goût.
D'ailleurs, un sentiment de honte ne me quitte plus, le pire a été un moteur de déplacement case par case "iso".
L'exemple proposait un barbare lançant sa hache sur une araignée zigzagante, le délire indétectable d'un "master".
"Little Boy 05" se distingue, grâce à un déplacement case par case rectifié, et un tir qui ne respecte pas franchement les diagonales.
Deux choses à ne surtout pas reproduire.
Sorti d'un HDD fumant, de la série "Little boy" l'exemple "Freemaker Engine", plus frit que ça, c'est carbonisé.
https://www.dropbox.com/s/6i390bgwdygp3tl/LittleBoy05.zip
Heu! Pourquoi une piscine?
Pour sauter à pieds joints et toucher le fond (MDR).
Après cet intermède qui souligne, que télécharger, c'est prendre le risque de découvrir le principe d'un moteur de tir avec un PJ iso... La procédure pour un moteur de déplacement du PJ, case par case avec un rapport 4:3.
Au départ la procédure est exactement la même que celle du moteur libre 8 directions.
Testeur d'activité du joueur, "key wait", une base (où se fixe le PJ) mouvement statique, dont le déplacement est géré par le timer.
La petite nuance le "théorème" du saut de puce hyper simple avec de la pratique.
La base d'un jeu vidéo 2D est la tuile.
Taille du tile iso 64x48 pixels.
Axe X, 4x16=64 pixels.
Axe Y, 3x16=48 pixels.
Combien de sauts de puce avec un rapport 4:3 sur une diagonale?
8 sauts de puce à condition que la puce soit électronique.
4x8=32 sur l'axe X et 3x8=24 sur l'axe Y, car du centre d'une tuile à un autre.
Donc sur les droites axe X, 64/8=8 pixels et axe Y, 48/8=6 pixels, si conservation du nombre de sauts de puce.
Logiquement pour une même distance à l'écran, plus il y a de sauts de puce, plus il sera possible d'avoir un déplacement fluide, inversement, moins il y a de sauts de puce, plus il sera possible d'avoir un mouvement saccadé.
La résolution de la problématique n'est pas top sur les droites, le mieux est donc un déplacement de 4 pixels en 4 pixels ou de 3 pixels en 3 pixels, car plus fluide.
Cela donne à l'arrivée, un moteur un peu plus complexe et forcément plus de lignes, donc un peu plus de travail.
Un moteur de déplacement optimisé loin de son contexte, devient incompréhensible.
J'essaye de partager des principes basiques, des notions, même si mes mises en pratique, laissent quelques fois à désirer (lol).
Une fois capté la théorie du saut de puce électronique, avec hâte et précipitation, ouvrir TGF, MMF ou CTF 2.5, et passer à la pratique.
Existe t-il, une autre crémerie "Klougy" capable de pondre un moteur de déplacement case par case simplifié, 8 directions, avec un rapport iso 4:3?
A ma connaissance il n'existe pas encore de moteur case par case potable pour une tuile Reiner.
Voici trois phases schématiques, afin de décortiquer le "théorème" du saut de puce (17 lignes):
https://www.dropbox.com/s/gzi30aq6931dv7k/Saut%20de%20puce%20Iso.zip
Quel est mon humble avis sur ce moteur?
Comparé au déplacement libre, il sera moins prise de tête, pas besoin de couches pour la gestion des plans, à condition que les ennemis bénéficient aussi, d'un moteur de déplacement case par case.
En gros les deux tendances pour faire un choix.
Déplacement libre >> Exploration >> Genre hack and slash.
Déplacement case par case >> Jeu de plateau >> RPG Tactique.
Tout dépend au final des objectifs à atteindre.
Est-il possible d'avoir, un compromis entre le déplacement libre et le déplacement case par case?
Oui, la solution est pratiquement donnée dans "Freemaker Engine", au lieu d'un déplacement case par case, un déplacement demi-case par demi-case, avec la même hitbox PJ, qu'un déplacement case par case.
Demi-case par demi case. >> 4 sauts de puce, x=4*4=16 pixels, y=3*4=12 pixels.
Cela évite... La gestion des plans avec un système de layers (couches).
A vous de modifier le moteur "Saut de puce iso".
J'avoue avoir acheté TGF2 à cause des ressources graphiques, gratuites de Monsieur Reiner, il y a de quoi faire niveau animation des personnages.
Gratuites ne veut pas dire sans licence:
http://www.reinerstilesets.de/lizenz/
Passer de 250 actifs avec TGF1 à plus de 500 actifs si besoin, quel progrès!
Dans le domaine de l'isométrie être persévérant ne suffit pas, le mieux être pugnace, ne rien lâcher jusqu'à atteindre un résultat valable.
Le PJ, le bestiaire, les projectiles doivent longer les diagonales, afin de garder l'effet pseudo 3D.
Genre hack and slash, stratégie mapping indispensable pour des couches dédiées à la gestion des plans.
Une stratégie mapping pour un moteur de déplacement libre, se trouve dans Légende 1.
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/SpringUp/BookOfLegends/modules/Legende1/Legende1TGF2MMF2.zip
Ce big tutorial explique comment monter et descendre des escaliers.
La mise en pratique, montre la mise en place de l'astuce pour inverser le rapport iso, toujours pour des escaliers.
Il est à craindre que sans mes explications, mes moteurs ne valent pas un radis, et il y a des fois, autant dire que je rigole à n'en plus finir derrière mon clavier.
Votre mission si vous l'acceptez, rassembler les moteurs dispersés aux quatre vents, dans différents exemples, par ce tête en l'air de Spring UP.
Vous avez tous les éléments à disposition pour obtenir le début d'un moteur de jeu "iso" cohérent.
Bien sûr mes explications et mises en pratique, sont aussi valables pour n'importe quel rapport "iso".
A condition de ne pas mélanger les ressources graphiques, j'ai déjà vu quelqu'un reprendre (copier) l'un de mes moteurs pour faire du 2:1, avec mon détecteur de collisions 4:3, quand on ne sait pas réaliser un détecteur 2:1 avec MMF, autant prendre des cours de castagnettes.
Olé! Olé! Bonne continuation à tous les cliqueurs et cliqueuses.
A+++
Edit: Tout le monde à zéro, vous n'avez pas trouvé le rapport iso pour la tuile David Gervais, taille 54x27.