Salut à tous et à toutes,
Voici le préambule, l'avant-propos d'une nouvelle série d'exemples destinée aux super-novices TGF, MMF.
Cette série abordera des fondamentaux, afin de se lancer dans un projet de jeu vidéo 2D.
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TGF2 et MMF2 sont deux outils très puissants, ils permettent de réaliser un prototype dans un temps record. C'est à dire beaucoup plus rapidement qu'avec un langage de programmation classique.
Pour les septiques, le temps d'un week-end...
Game Jam Montpellier In Game.
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=77944
Prototype d'un jeu vidéo 2D avec TGF2.
http://forum.games-creators.org/viewtopic.php?f=101&t=9641
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L'auteur de la série:
Spring Up, TGF Master de feu le forum d'Osiris-RPG, capable de pondre du "Big Tutorial", de faire un jeu de mots à partir d'un pseudo.
Un jeu de mots afin de renforcer votre confiance (pause humour tous risques (humoristique)).
Une limite a été franchie, mettre un bémol à l’intervention amicale d’Eagle...
Eagle représente, d’une certaine manière la parole de la maison mère => Clickteam.
Quand une personne aura fait autant pour la communauté click, elle pourra se permettre de reprendre, un “monument” .
© Il Gueule (fort en plus) marque déposée ©
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Il serait inutile de refaire le manuel à vous de le lire, il vous permettra de maîtriser un minimum l'interface de TGF, MMF.
Klik_ManuelFr.zip (11 Mo environ avec un menu).
https://www.dropbox.com/s/ja8tikon3gvbpgb/Klik_ManuelFr.zip
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Qu'est que TGF ou MMF?
Un click soft (utilisation intempestive de la souris) est composé d'une "philosophie" en trois parties:
Un éditeur de storyboard (gestion des scènes).
Un éditeur de scènes (gestion des ressources graphiques).
Un éditeur d’événements (programmation).
Outil a classer dans la catégorie des logiciels polyvalents (tous les types de jeu 2D), néanmoins capable de sortir un petit jeu 3D.
Une amélioration de Klik and Play, en clair un fichier.gam peut être ouvert par MMF2 s’il n’est pas protégé, à moins de rencontrer une extension,non compatible ou non installée.
TGF2 (version limitée de MMF2) ne supporte aucune extension.
Un site permettant de télécharger des extensions:
http://dark-wire.com/store/extlist.php
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Remarques personnelles...
L'éditeur de storyboard:
L'amélioration importante concerne, le copier coller possible d'une scène.
La copie d'une scène rend du coup obsolète, les groupes événements globaux.
Ces événements globaux sont cachés, une perte de temps.
Les widgets et béhaviors eux aussi cachés, sont des gadgets "fun" pour un petit jeu, une plaie pour un projet imposant.
L'éditeur de scènes:
La colonne vertébrale d'un projet, l'étude et la réalisation des ressources graphiques est indispensable, objets actifs invisibles, etc.
Un objet actif sans code est un orphelin (il n'a rien à faire dans la scène, sauf pour faire beau).
Il est préférable d'utiliser des couches (captures d'écran) composées ou décomposées.
L'éditeur d'événements:
Son langage de programmation, est un pseudo langage le "Klik coding" ou "klik" code.
La force et la faiblesse de ce langage réside dans un tableau.
A gauche >> les conditions.
A droite >> les cases à cocher.
Si la condition est vraie MMF fait ceci, elle est fausse MMF fait cela, via une ou des actions présentes dans une case à cocher.
Le "klik" coding se veut accessible, à haut niveau (cela ne vous concerne pas, juste pour information) il est plus difficile à manier qu'un langage de programmation classique, puisqu'il passe par une interface.
Ces remarques sont le fruit d'un travail de fond, elles ne sortent pas d'un chapeau après avoir essayé TGF, MMF pendant 5 minutes.
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Tutorial SuperNovice_01
Sujet. => Mise en route d'une phase schématique.
Ce qui n'est pas dit dans le manuel, se résume à ceci, réaliser un jeu vidéo, peut facilement virer au cauchemar.
Sans aucune base, de notion de programmation, bonjour la galère!
Il y a quelques années, m'évertuant à donner des coups d'épée dans l'eau, j'initiais une méthode avec une idée prépondérante.
La simplicité.
Pour se faire partir de définitions indissociables à la réalisation.
1) La base d'un jeu vidéo. >> La tuile.
2) L'élément premier (primaire) d'un moteur de jeu vidéo. >> Le moteur de déplacement.
Tile:
Tuile, élément graphique de base d’un jeu vidéo 2D, généralement un carré multicolore de 32x32 pixels.
Sprite:
Ensemble de pixels mobiles, à l'origine pour interaction avec le joueur (collisions Pong).
Dans un rpg le personnage joueur est un sprite, capable de passer au premier plan, en arrière plan.
Ceci est valable avec n'importe quel logiciel de création de jeu vidéo 2D qu'il soit dédié ou polyvalent.
Le moteur de déplacement, s'inscrit dans une logique implacable, atteindre les objectifs imposés par un projet.
Le moteur de déplacement doit passer par des phases, surtout si ce dernier est complexe.
La phase schématique.
La phase tests (fiabilité).
La phase d'ajustements (finalisation).
La phase schématique se conçoit avec un cahier des charges, pour commencer l'objectif principal:
Avec 2 conditions donc 2 lignes, déplacer un curseur 32x32 pixels, case par case, il doit rester à l'écran.
Cet objectif est-il réaliste?
Sans la mise en route d'une phase schématique, difficile à dire (humour).
Pharmacien, la formule indispensable pour un déplacement case par case, S.V.P:
Position (x,y) objet actif / par la taille de la tuile * par la taille de la tuile.
Cette formule est à connaître sur le bout des doigts.
Le fait de faire un /* fixe la ressource graphique sur une case de la grille.
Précaution:
Aimantation de la grille TGF avec les valeurs de la taille x,y du tile de base, pour placer les ressources graphiques dans la scène.
Je n'ai absolument rien contre les adeptes du "béhaviorisme" (faire sans notion de programmation), mais la bêtise optimisée ne peut pas résoudre une problématique.
© La bêtise optimisée ne peut pas résoudre une problématique. ©
Les ressources graphiques.
Mise en pratique (phase schématique seulement).
Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638qc
Notes:
La réalisation de ressources graphiques est indispensables.
Mine de rien et mine de crayon, il y a présence d'une couche non obstacle.
Sans notion de programmation. >> Impossible d'optimiser un "klik" code.
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Tutorial SuperNovice_02
Sujet. => Notion case libre et case non libre.
Une case ressemble fort à une abstraction, une boite où se trouve à l'occasion.
Une variable numérique, une variable alphanumérique, un drapeau.
Une case peut être aussi un obstacle, à ne pas confondre avec un décor.
Il y a quelques années, les RPG avec TGF1 étaient loin d'être au top, RPG dimension proposait Ultima Dream, avec un moteur de déplacement "fun".
Le personnage rebondissait sur un obstacle, un truc rigolo mais pas "pro", sans doute à cause du moteur intégré, huit directions encore disponible de nos jours avec TGF2.
La gestion des collisions avec un moteur d'exploration ou, un déplacement du personnage joueur sur une carte rpg, n'est certes pas facile.
Toutes sortes de solutions ont été proposées, afin de résoudre la problématique d'un arrêt net du personnage joueur, lors d'une collision avec un obstacle.
La meilleure solution (humour) dissociait le déplacement, plutôt que de s'obstiner avec une condition toujours.
Le principe avec un "klik" code.
Le personnage joueur se déplace sur une case libre (non obstacle):
TGF mémorise la position x du personnage joueur, à l'aide d'une variable A.
TGF mémorise la position Y du personnage joueur, à l'aide d'une variable B.
Le personnage joueur se déplace sur une case non libre (obstacle):
TGF place le personnage joueur, à la position x mémorisée (variable A).
TGF place le personnage joueur, à la position y mémorisée (variable B).
Seul un codeur avec un minimum de pratique, peut apporter une solution fiable à ce genre de problème.
Il s'agit d'un principe à adapter suivant le projet, pas d'un truc qui fonctionne n'importe comment à tous les coups.
Si vous ne capter pas toute la subtilité de ces deux "formules", votre moteur de déplacement sera certifié "fun".
Le meilleur choix pour un moteur d'exploration rpg, est le moteur de déplacement case par case quatre directions.
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Mais inutile de griller les étapes, la simplicité, donc la phase schématique est toujours d'actualité pour le moment.
Notre curseur se déplace case par case sur une grille, le rajout de cases non libres (obstacles), permet de vérifier l'efficacité, voire la véracité du "klik" code exposé plus haut (mémorisation de deux variables numériques).
Mise en pratique (phase schématique seulement).
Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638p0
Notes:
Le curseur a un déplacement "fun", enfin presque, il s'arrête net sur une case obstacle.
Le "klik" code a une ligne de trop (mdr).
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Avant d'aller plus loin, c'est à dire de "mapper", le personnage joueur étant un sprite, le mieux serait quand même de savoir comment obtenir cette ressource graphique.
Cela tombe bien, Nico, un membre de la Clickteam propose une vidéo.
Créer un sprite depuis des images:
http://www.clickteam.fr/tutoriels
Attention ce tuto ne montre pas comment découper un sprite sheet, feuille (planche) de tuiles.
Les explications de Biblioklik:
Vous avez récupéré de superbes planches de sprites, mais vous avez la flemme de les découper image par image ?
IMAGE SPLITTER est fait pour vous. Il supporte de nombreux formats, y compris le PNG multi-couches.
Vous faites tous vos réglages en ligne, et une fois que vous êtes prêt, vous cliquez sur le bouton SPLIT IMAGE.
Vous enregistrez ensuite le fichier ZIP sur votre PC. Vous décompressez l'archive, et il ne vous reste plus qu'à créer votre animation automatiquement avec vos logiciels préférés. (Je parle de TGF2 ou MMF2). Quel gain de temps! Elle est pas belle la vie ?
Le lien:
http://imagesplitter.net/
Je n'ai rien vérifié par manque de temps. >> Désolé, la flemme (lol).
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Tutorial SuperNovice_03
Sujet. => Map sommaire (expéditive).
Maintenant que vous avez abordé la phase schématique et décortiqué une formule, afin de résoudre une problématique, il est temps de réalisé une carte dite rpg, ou map pour les experts.
David Gervais, un pixel artiste (spriter), propose des tuiles sous licence.
Licence à traduire si besoin, à partir du site.
http://pousse.rapiere.free.fr/tome/
Le changement de ressources graphiques.
Mise en pratique (phase tests seulement).
Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638o7
Un moteur de déplacement du personnage joueur, case pas case à l'aide de trois lignes, comment est-ce possible?
Vous êtes beaucoup trop fort super novice, félicitations!
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"Klik" coder avec efficacité.
A) Les règles afin d'organiser l'application.
1- Ranger les conditions (lignes de programmation) dans des groupes d'événements.
2- Commenter les conditions (lignes de programmation) si besoin.
Les groupes d'événements sont maintenant des moteurs, à activer ou à désactiver selon les besoins. De quoi accessoirement chercher un "bogue".
A quoi sert un langage s'il devient incompréhensible?
B) Finaliser, fiabilisé chaque groupes d'événements, se fait logiquement tout au long du projet, ce n'est pas au moment de boucler, de terminer le jeu que l'on vérifie si chaque groupe d'événements est bon ou mauvais.
Tester encore et encore ou faire tester son klik code n'est pas une option, mais une obligation.
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Astuce.
Comment copier coller un groupe d'événements à partir d'une autre application?
Il suffit d'ouvrir 2 fois TGF ou MMF, de copier coller le groupe d'un éditeur d'événements à un autre, à condition d'avoir les mêmes ressources graphiques.
Ouvrir 2 fois TGF ou MMF, permet aussi de copier coller, des objets d'une scène à une autre, sans avoir à utiliser la barre des librairies (gain de temps).
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Bien à vous, tous et toutes.
A+++