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10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
28 septembre 2018 à 21:08:53 Monos dit: Ah oui, tu es pas loin de meaux alors !
28 septembre 2018 à 20:17:57 fredetmumu dit: j'habite proche de chateau thierry 02
28 septembre 2018 à 20:14:55 Monos dit: Cela me dit toujours pas de ou tu es xd
28 septembre 2018 à 19:59:27 fredetmumu dit: oui je me suis inscrit pour samedi
28 septembre 2018 à 19:59:10 fredetmumu dit: et peu de chance qu'il habite proche de meaux en plus
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Auteur Sujet: a.m. Monday Zombies  (Lu 820 fois)

Seyjin

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #30 le: 08 septembre 2018 à 19:15:36 »
Ça a été modifié, il faut utilisé la touche de saut.

Il y a pas d’icone avec la skin ?

ValLoche23

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #31 le: 08 septembre 2018 à 19:27:31 »
Ah merde, j'ai oublié, attend je le rajoute ! :)
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Seyjin

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #32 le: 15 septembre 2018 à 11:55:02 »
Salut salut,

Alors pour cette petite mise à jour j’ai ajouter un décore dans la jungle 😍 🌺

conceptgame

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #33 le: 15 septembre 2018 à 15:23:08 »
Ca commence à donner quelque chose de vraiment bien sympa!  :bravos

Un petit bug embêtant: lors de l'appui de la barre d'espace lorsque l'on meurt dans un niveau, il change de scène puis relance automatiquement le premier niveau.


Pour ma part je trouve que le coup spécial en l'air ne devrait pas coûter de sucre, ou alors au minimum un coup normal lorsqu'on n'a pas de sucre et qu'on tape en l'air.


Beau boulot.

Seyjin

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #34 le: 15 septembre 2018 à 15:48:50 »
Pour le coup sauté tu as raison. Je songe à le remettre comme avant et trouver un autre moyen d’activer le buff de force.

Pour le bug j’avais remarqué ça une fois, mais ça s’était pas reproduit, je réglerais ça en refaisant tout le système de contrôles.

Merci pour ton commentaire.

Seyjin

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #35 le: 18 septembre 2018 à 12:54:27 »
Salut salut,

J’ai commencé ce matin à refaire le système de contrôles, l’actuel est devenu un bazar avec beaucoup de conditions identiques, à force d’ajouter des actions. Du coup je vais gagner en clarté, nombre de lignes, et je pourrais le reprendre tel quel dans un autre projet.

Seyjin

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #36 le: 19 septembre 2018 à 10:57:58 »
Quand j’ai ajouté le support des manettes pour la première fois, j’ai été confronter à un petit problème : la pause.
Avec un mappage exclusivement au clavier, j’avais juste à faire que quand le joueur appuie sur Pause le jeu se mette en pause jusqu’à l’appui sur n’importe quelle touche, et que si en fin de pause je jouer n’appuie pas sur Pause le je se remet en pause. Ça marche très bien. Mais pas pour une manette 😱
J’ai donc eu l’idée de lancer la scène de jeu dan une sous-application. Ainsi quand le joueur appuie sur Pause c’est la sous-application qui se met en pause. J’y ai trouvé un autre avantage plus tard en ajoutant la possibilité de passer/sortir du mode plein écran avec alt + entrée, qui n’aurait pas été possible sans la sous-application 🤔

Là où j’ai eu des difficultés c’est pour la fonction screenshot. En effet quand on capture la zone de jeu ça ne prend pas la sous-application, et quand on capture la fenêtre ça prend aussi les bordures. Une solution est alors de faire la capture dans la sous application. Mais donc, comment faire en pause ? l’astuce c’est de faire la capture quand on met la pause mais de l’enregistrer seulement quand le joueur appuie sur la touche. C’était chiant à mettre en place mais ça marche.
Mais cette méthode ne me plaisait pas des masses, avec un ordi pas trop puissant la capture freeze, et quand on met la pause c’est pas top. Alors je suis revenu sur capturer la fenêtre, avec un peu de calcules pour bien définir la zone à capturer. Pour fixer en largeur c’est assez simple, la position est 0 + la taille de la bordure, sa taille étant la même à gauche et à droite il suffit de faire ( la largeur de la fenêtre - la largeur de la partie client ) ÷ 2. Par contre pour la hauteur, la bordure ne fait pas la même taille en haut et en bas, mais heureusement en bas elle fait la même taille que sur les cotés, ce qui donne la hauteur de la fenêtre - la hauteur de la partie client - (( la largeur de la fenêtre - la largeur de la partie client ) ÷ 2).  En plus, il n’y a plus de freeze 😉

Je suis contente et fière de ce jeu. Il m’a permis, et me permet encore, d’apprendre et de trouver de nouveaux trucs 🙂

ValLoche23

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #37 le: 19 septembre 2018 à 14:27:28 »
Bravo Seyjin !  :bravos
Tout les chemins mènent au Rhum !

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #38 le: 19 septembre 2018 à 14:50:36 »
Merci.
Je me suis dit que ça pourrait être intéressant de coucher par écrit les réflexions qui m’amène à utiliser tel ou tel méthode ou à en préférer une plutôt qu’une autre.

Seyjin

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Re : a.m. Monday Zombies
« Réponse #39 le: 20 septembre 2018 à 09:47:46 »
Salut salut,

La mise à jour du jeu est enfin là. Elle apporte surtout la refonte de la gestion des contrôles et la résolution de problèmes dont j’ai parlé. Et au passage le bug dont Conseptgame a parlé a à priori été corrigé.

Une fonctionnalité pratique est la possibilité de faire une capture d’écran avec la touche de saut quand le jeu est en pause.

 


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10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
28 septembre 2018 à 21:08:53 Monos dit: Ah oui, tu es pas loin de meaux alors !
28 septembre 2018 à 20:17:57 fredetmumu dit: j'habite proche de chateau thierry 02
28 septembre 2018 à 20:14:55 Monos dit: Cela me dit toujours pas de ou tu es xd
28 septembre 2018 à 19:59:27 fredetmumu dit: oui je me suis inscrit pour samedi
28 septembre 2018 à 19:59:10 fredetmumu dit: et peu de chance qu'il habite proche de meaux en plus
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