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21 octobre 2018 à 21:45:12 Xenon3K dit: De retour des joutes
19 octobre 2018 à 19:37:09 Xenon3K dit: Yes, moi j'arrive demain en fin de matinée.
19 octobre 2018 à 14:01:20 Patrice dit: Faites des photos :)
19 octobre 2018 à 12:42:45 Xenon3K dit: A demain :)
19 octobre 2018 à 11:26:34 Emmanuel dit: Allez HOP je prend la route vers 11h30 direction les joutes
10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
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Auteur Sujet: voiture rc  (Lu 2461 fois)

Kloug

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Re : voiture rc
« Réponse #30 le: 06 mai 2018 à 20:54:32 »
Merci de ton retour Fred, cela prouve que tu ne portes pas de masque.

Édit:
Avec Mindstorms on télécharge une brique programmable.

Avec Arduino, on  utilise Mblock, le concept n'est pas nouveau.

Avec CTF l'idée est d'avoir une base solide, et d'ajouter peu à peu des groupes d'événements (on/off), tout aussi solides, "modules", "blocs", "briques".

Le concept est d'avoir des groupes d'événements que l'on peut activer, désactiver, chaque groupe correspondant à une "brique".



« Modifié: 06 mai 2018 à 21:29:45 par Kloug »

Patrice

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Re : voiture rc
« Réponse #31 le: 06 mai 2018 à 22:38:04 »
Si je peux me permettre, brique au sens "élément de construction d'un appareil".
C'est un mot qu'on mets à toute les sauces et qui peut prêter à confusion.

Un exemple parmi tant d'autres de glissement sémantique : http://www.gameclassification.com/FR/about/bricks.html

Kloug

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Re : voiture rc
« Réponse #32 le: 06 mai 2018 à 23:18:33 »
Merci de ton intervention Patrice, tu as raison beaucoup de mots sont détournés de leur sens premier, voire galvaudés.

Néanmoins, un programme ressemble fort à un jeu de légo, le mot "brique" me semble le plus approchant pour sous entendre une stratégie d'ensemble, afin de finaliser un projet.

Édit:
L'un des avantages de klik coder "brique" par "brique", trouver rapidement un "bug" en désactivant un groupe d'événements.

Qu'on le veuille ou non, un écran possède un code RGB, une grille virtuelle, un programme des "briques".
 
« Modifié: 06 mai 2018 à 23:57:27 par Kloug »

fredetmumu

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Re : voiture rc
« Réponse #33 le: 06 mai 2018 à 23:19:58 »
Merci pour le lien kloug, je vais regarder ça vite et ça permettra surement de repondre a la question essentiel que je me pose mais que je n'ai pas osé vous poser a vous tous (du coup je la pose là...)

pourquoi s'embeter a créer un editeur puisque c'est deja intégré dans fusion? on depose des tuiles grace a l"editeur et fusion les fait apparaitre au fur et a mesure du besoin, j'ai remarqué un jour ou j'ai compilé sur android en me trompant dans les tailles ecran / scene / etirement... que fusion cré les decors juste derriere les bords de l'ecran au fur et a mesure, ce qui au finale me semble etre le principe d'une tilemap mais je me trompe peut etre...

J'ai deja programmé ce genre de chose il y a des années, en pascal, a l'epoque ou il fallait meme faire ses propre routines de sprites, mon jeu ricky jones a deja ete programmé entierement en pascal, fusion a coté c'est de la rigolade a coder...

le principe que j'avais utilisé:
une chaine de donnée:0,26,58,12,36,48,96,26,34,95,63.....
chaque chiffre correspondant a une portion de mon image contenant les decors
une routine qui affichait donc a l'ecran les decors correspondant avec un systeme de swap ecran ou les annimation se fesaient sur un ecran virtuel puis l'ordi  pointait la mempoire ecran dessus instantanemant et ainsi de suite...

Fusion est tellement bien foutu que je comprends par encore l'utilité de reprogrammer tout ça.

Kloug

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Re : voiture rc
« Réponse #34 le: 06 mai 2018 à 23:43:08 »
Ce qui doit être adapté, transféré. >> Le principe, la notion de programmation, pas le folklore du codeur.

CTF est un logiciel "fast food", de programmation rapide.

 :D

La difficulté avec CTF est d'effectuer une traduction, une translation.

Chacun programmera un Sokoban, un Tetris, un Level Editor à sa sauce.

A mes débuts avec TGF 1.06, mon expérience de codeur n'étais pas un plus (lol).

Édit: Trouver une méthode, une procédure réclame du temps, à toi de voir si le jeu en vaut la chandelle.

Perso, en régle générale, je préfère avoir tout dans une seule scène (partie jeu), plus facile à gérer niveau programmation, bien sûr cela réclame une discipline de fer, pour gérer les ressources graphiques.

Néanmoins, je comprends que des personnes préfèrent travailler avec une centaine de scènes, et modifient le code d'une centaine de scène, si besoin, chacun a le droit de galérer comme bon lui semble.
« Modifié: 07 mai 2018 à 00:10:20 par Kloug »

fredetmumu

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Re : voiture rc
« Réponse #35 le: 07 mai 2018 à 00:00:16 »
c 'est vrai que plusieurs scene avec le meme code, c'est un vrai casse tete a la moindre modif... en cela effectivement un editeur est fortement appreciable

Kloug

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Re : voiture rc
« Réponse #36 le: 07 mai 2018 à 00:31:54 »
Un projet avec une trentaine de scènes, pour une raison x ou y, on doit modifier un sprite (des tuiles) présent dans toutes les scènes...

CTF donne un cadre fort appréciable pour débuter, mais avec de l'expérience on doit vite sortir du carcan.

Pit73

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Re : voiture rc
« Réponse #37 le: 07 mai 2018 à 01:27:16 »

Kloug

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Re : voiture rc
« Réponse #38 le: 07 mai 2018 à 09:55:26 »
Fred le lien donné permet de saisir, avec un minimum de lucidité, que le codage à l'ancienne, ne marche pas avec CTF, puisque le code CTF passe par des éditeurs intégrés.

Néanmoins les principes, les concepts reste valables.

La base d'un layer editor fait 3 lignes, avec un numéro de case virtuelle, on peut utiliser les tuiles proposées par Pit et faire en sirotant une tisane, une centaine de circuits.

La programmation à l'ancienne c'est une coordonnée x,y, avec CTF c'est une numéro de case virtuelle via une formule.

Il existe des concepts inaccessibles, je ne peux pas tout expliquer cela prendrais trop de temps.

Un concept inaccessible, c'est un anglais qui apprend la langue française, en anglais il n'y a pas de féminin ou de masculin pour un objet, il doit deviner le "sexe" d'un objet français avec des indices, le, la, un, une.
Et un français ne peut pas dire avec logique pourquoi un objet à un "sexe".
Pourquoi une table, et pas un table?

Édit: Game Car Tileset. >> Une idée plus conformiste pour les maps d'un circuit?



« Modifié: 07 mai 2018 à 17:36:46 par Kloug »

fredetmumu

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Re : voiture rc
« Réponse #39 le: 07 mai 2018 à 18:03:10 »
Oui je vois ce que tu veux dire, merci pour tout ces conseils, je vais regarder des que posible cette interessante video

Kloug

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Re : voiture rc
« Réponse #40 le: 07 mai 2018 à 18:22:25 »
Bonne continuation pour la suite.  :D


fredetmumu

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Re : voiture rc
« Réponse #41 le: 07 mai 2018 à 19:42:31 »
merci!
j'adore la façon dont ca derape, des qu'on maitrise un peu c'est super marrant, ça ressemble a mariokart.
voila la version avec 3 voitures
les collisions entre "personnage" et voiture automatique sont gérer, pour l'instant seule les voiture sont ralenties en cas de collision

je peux utiliser 2 systemes pour le chemin des voitures, soit je depose les actifs qu'elle suivent a la main, c'est plus long mais il en faudra moins surtout dans les lignes droites, du coup leur deplacement sera plus fluide

soit les actifs sont générés automatiquement suivant une ligne dessinée, les virages sont plus "smooth" mais je trouve que leur deplacmeent est un peu saccadé
merci de me donner votre avis

Pit73

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Re : voiture rc
« Réponse #42 le: 08 mai 2018 à 14:14:47 »
Je montre ici comment creer un circuit modulable avec blender.
Ce n'est pas un tuto, juste une illustration du propos.
L’intérêt est d'avoir un sprite de route qui se répète dans blender, déformé par une courbe.
On peut sculpter son circuit facilement et en produire des tonnes ;)
Dans ce cas, ca génère de gros sprite, et on utilise pas un systeme de "tile"
C'est pas si lourd que ca au final, je passe mon sprite en 16 couleurs, avec 1 seule couleur de transparence, ca ralentit pas du tout fusion, en html5 ou android.
A+ Pit



fredetmumu

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Re : voiture rc
« Réponse #43 le: 08 mai 2018 à 16:25:09 »
SUPER!!! MERCI!! je me demandais justement comment tu avais fait un circuit aussi beau!
 :bravos ;D

Pit73

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Re : voiture rc
« Réponse #44 le: 09 mai 2018 à 00:38:19 »
Pour la texture, elle boucle sur elle meme, avec krita tu peux corriger le "non bouclage" facilement.

La texture de la route, tu peux en trouver ici :
https://www.textures.com/browse/roads/1939

La route que j'ai retouchée se trouve sur ce fil :
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=884.0 >> mfa route infinie, il suffit de découper l'asphalte.

Si je peux donner un conseil graphisme, essaye de respecter toujours le meme ratio de taille de pixels pour les images.
Entre le fond et la route, c'est pas très agréable d'avoir un flou bien pixélisé et une route plus détaillée.
Mieux vaut choisir un bon ratio et s'y tenir.

par exemple, l'ideal si ton jeu tourne en 1280*720, la taille de ton image/sprite/texture dans le jeu doit respecter le nombre de pixels à l'écran.
Ou alors, si tu grossi *2 tes sprites, fait le pour tous.

Le gameplay de ton jeu est très sympa!
A+ Pit

 


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21 octobre 2018 à 21:45:12 Xenon3K dit: De retour des joutes
19 octobre 2018 à 19:37:09 Xenon3K dit: Yes, moi j'arrive demain en fin de matinée.
19 octobre 2018 à 14:01:20 Patrice dit: Faites des photos :)
19 octobre 2018 à 12:42:45 Xenon3K dit: A demain :)
19 octobre 2018 à 11:26:34 Emmanuel dit: Allez HOP je prend la route vers 11h30 direction les joutes
10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
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