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21 octobre 2018 à 21:45:12 Xenon3K dit: De retour des joutes
19 octobre 2018 à 19:37:09 Xenon3K dit: Yes, moi j'arrive demain en fin de matinée.
19 octobre 2018 à 14:01:20 Patrice dit: Faites des photos :)
19 octobre 2018 à 12:42:45 Xenon3K dit: A demain :)
19 octobre 2018 à 11:26:34 Emmanuel dit: Allez HOP je prend la route vers 11h30 direction les joutes
10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
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Auteur Sujet: scene virtuelle  (Lu 356 fois)

fredetmumu

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scene virtuelle
« le: 23 avril 2018 à 22:59:29 »
hello,
est ce que quelqu'un pourrait m'expliquer la difference entre la scene et la scene virtuelle svp? j'ai toujours pas compris...

Monos

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Re : scene virtuelle
« Réponse #1 le: 24 avril 2018 à 08:33:33 »
La scène virtuel si je ne me trompe pas, c'est la dimension totale d'affichage qui comprend aussi des zones non affiché l'écran.

Exemple sur master system, l'affichage écran est de 256*192px mais "l'affichage virtuelle" est de  256*224 (32px en plus dans le bas)

Ce qui permet de préparer les scrolling et tout ça.

Sans jouer les rabas-joie il faut penser à ouvrir l'aide de fusion, car tous est expliqué dedans !

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Largeur virtuelle
Très utile pour certains jeux à scrolling : définit la largeur virtuelle de la scène. Une grande largeur virtuelle vous permet de scroller sur une large surface, plus grande que la scène elle-même. Si l'option Boucler est sélectionnée dans un Calque, le décor de ce calque bouclera automatiquement lorsqu'il atteindra la largeur réelle de la scène. Par exemple, une taille de scène de 640x480 et une largeur virtuelle de 10000 permettra au joueur de scroller jusqu'à la position 10000 sans être stoppé. Entrez -1 et le scrolling sera quasi-infini.

 

Yazorius

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Re : scene virtuelle
« Réponse #2 le: 24 avril 2018 à 12:04:16 »
En revanche, je crois savoir que le comptage des objets n'est pas bien prise en compte hors écran (lorsque cela se produit dans une partie non-affichée par la scène, mais présent dans la scène virtuelle), ce qui peut rapidement poser problème si on a par exemple une boucle permettant à un objet (situé dans une partie de scène virtuelle non-affichée) d'en créer d'autres jusqu'à un certain nombre (la limite n'étant pas prise en compte, la boucle va rapidement créer des objets sans fin jusqu'à ralentissement et plantage du jeu). A vérifier.

fredetmumu

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Re : scene virtuelle
« Réponse #3 le: 24 avril 2018 à 13:15:52 »
exact lazarus, et les collisions ne sont pas prisent en compte en dehors de la scene "normale"
j'avoue que je n'ai pas bien compris l'aide ni meme au final a quoi ça peut servir a part peut etre pour un scrolling en boucle...

Yazorius

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Re : scene virtuelle
« Réponse #4 le: 24 avril 2018 à 15:45:58 »
Je m'en sers pour abriter de grands décors, par exemple, où les collisions et comptages n'ont d'intérêt que s'ils sont affichés dans la fenêtre visible. Par exemple, dans LabyX, tout ce qui n'est pas à l'écran est inactif, et seul ce qui affecte directement le personnage centré dans l'écran n'a d'importance : ça me permet d'élaborer de jolis décors qui ne sont pas l'habituelle utilisation de sprites répétés sans variation, vu que tout le décors est issu d'un unique rendu en 6000/6000. J'ai d'ailleurs utilisé cette technique pour la Global Game Jam 2018. Et il est vrai que pour les scrolling de décors, c'est particulièrement efficace, comme j'ai tenté de le faire dans LightStranded.

https://gamejolt.com/games/labyx/234898 (LabyX)
https://gamejolt.com/games/transmissionGGJ2018/316842 (Global Game Jam)
https://gamejolt.com/games/light-stranded/236061 (LightStranded)

En général, j'utilise quasiment dans tous mes projets une gestion de cette scène virtuelle, qui plus est qu'on peut appeler des information de dimension et situation indépendamment pour la scène réelle ou la scène virtuelle. Un petit joujou très pratique, donc, pour peu qu'on accepte ses limites tout en tentant de comprendre ses possibilités ^^
« Modifié: 24 avril 2018 à 16:08:28 par Yazorius »

fredetmumu

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Re : scene virtuelle
« Réponse #5 le: 24 avril 2018 à 18:35:48 »
merci Yazorius, mais en quoi le fait d'avoir mis ta scene aux memes dimensions que ta scene virtuelle aurait été different?

Yazorius

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Re : Re : scene virtuelle
« Réponse #6 le: 24 avril 2018 à 19:52:31 »
merci Yazorius, mais en quoi le fait d'avoir mis ta scene aux memes dimensions que ta scene virtuelle aurait été different?
J'ai mis la taille de l'application aux même dimensions que la taille des scènes. Du coup, si la taille des scènes virtuelles étaient pareilles, on n'aurait plus de "scrolling" du fond. Ma scène virtuelle permet d'avoir des éléments accessibles via scrolling en-dehors de la scène normale. Au pire, je crois savoir qu'on peut aussi faire une scène et scène virtuelle associée plus grande que les dimensions de l'application, mais je ne sais pas si le scrolling fonctionnerait bien, et si la dimension énorme de la scène "réelle" ne viendrait pas surcharger la mémoire (alors que là, même avec une scène virtuelle de 6000/6000 avec un fond de cette dimension, ça ne rame pas, même sous Android avec un smartphone de base).

A mon sens, la scène "réelle" est une fenêtre permettant de parcourir la scène virtuelle. Du moins, c'est comme ça que je l'utilise. Probable que ce ne soit pas l'utilisation prévue, mais tant que ça fonctionne, je ne pose pas trop de questions. Je dois d'ailleurs être l'un de ceux qui utilise le plus mal Fusion ^_^ Sur de telles questions, je ne doute pas que la plupart des autres membres apporteront des réponses bien plus pertinentes que les miennes ^^

fredetmumu

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Re : scene virtuelle
« Réponse #7 le: 24 avril 2018 à 20:42:49 »
J'avoue que je fais comme toi!!
pour mon ricky jones, ma scene est de 800*600 et la scene virtuelle bien plus grande et effectivement j'avais toujours pensé que la scene devait etre une fenetre qui se balade dans la scene virtuelle , jusqu'au jour ou j'ai eu ce souci (avec un autre jeux) de collision en dehors de la scene normale, dans ricky jones ça fonctionne bien car il y a deux calques mais avec un seul calque ça ne marche pas. Patrice m'a alors dit que le fonctionnement normale est de mettre les dimensions réelles et virtuelles identique et effectivement ça resout tout les problemes mais du coup je n'arrive pas a comprendre a quoi peut effectivement servir d'avoir une scene réelle et virtuelle.
(mais j'avoue etre rassuré de ne pas être le seul a avoir interpréter "scene réelle" et "scene virtuelle" de cette façon (érronnée))

regarde cet exemple, la scene 1 a deux calques et les collisions sont detectés, la scene 2 n'a qu'un calque et les collisions ne sont detectés que dans la scene réelle, en mettant les meme dimensions a scenes réelles et virtuelle dans la scene 2 comme le dit Patrice, ça marche parfaitement et pas de soucis de scrolling...
du coup la question reste la meme, a quoi sert exactement la scene virtuelle... toujours pas bien compris...
« Modifié: 24 avril 2018 à 20:50:51 par fredetmumu »

Patrice

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Re : scene virtuelle
« Réponse #8 le: 24 avril 2018 à 21:20:13 »
La scène n'est pas un espace qui se balade dans la scène virtuelle. La scène virtuelle permet d'étendre l'espace de jeu pour faire des scrolling plus long que la scène elle-même, comme indiqué dans l'aide. La fenêtre de l'application est un cadre qui se balade effectivement au milieu de ta scène.

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Largeur virtuelle
Très utile pour certains jeux à scrolling : définit la largeur virtuelle de la scène. Une grande largeur virtuelle vous permet de scroller sur une large surface, plus grande que la scène elle-même.

Je ne pense pas que le logiciel est été pensé pour permettre de faire des actions hors scène avec des décors mais seulement avec des actifs. Le fait d'ajouter un calque en dessous doit déclencher une un truc qui fait que tu peux interagir avec les décors. Je pense ça parce que la gestion des calques a été ajouté en 2013 bien avant les histoires de scènes virtuelles qui sont la depuis mmf 1.2 en 2003, si mes souvenirs sont bons. Je ne sais pas si c'est un dysfonctionnement mais en tout cas ça marche.

fredetmumu

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Re : scene virtuelle
« Réponse #9 le: 24 avril 2018 à 22:27:43 »
Merci Patrice, en fait je confondais effectivement la scene et la fenetre de l'application.
Effectivement tout ça reste un mystere, le fait d'ajouter un calque, ou d'etendre la scene aux dimensions etc... il faut juste le savoir.
Un scrolling plus vaste, au final c'est exactement a ça que me sert la scene virtuel dans ricky jones, j'ai juste eu du bol de faire un deuxieme calque des le debut et zapper le "souci" des collisions decor non reconnues, sinon j'aurais chercher longtemps!

 


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21 octobre 2018 à 21:45:12 Xenon3K dit: De retour des joutes
19 octobre 2018 à 19:37:09 Xenon3K dit: Yes, moi j'arrive demain en fin de matinée.
19 octobre 2018 à 14:01:20 Patrice dit: Faites des photos :)
19 octobre 2018 à 12:42:45 Xenon3K dit: A demain :)
19 octobre 2018 à 11:26:34 Emmanuel dit: Allez HOP je prend la route vers 11h30 direction les joutes
10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
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