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19 janvier 2018 à 22:43:06 Patrice dit: Ouvre un topic svp
19 janvier 2018 à 16:54:06 tetsuro dit: D'après vous, quelles sont les conditions pour se procure un dev kit Switch ? Vous connaissez des spécificités techniques comme le langage, le hardware etc ? On est obligé de passer par un dev kit hardware ou on peut développer un jeu Switch avec un dev kit virtuel sur PC ?
17 janvier 2018 à 11:06:59 Kloug dit: Utilisation d'un numéro de case virtuelle, sur une grille virtuelle.
:D :D :D
Puzzle Game Example (14 lignes), compatible CTF 2.5 Version Gratuite.
16 janvier 2018 à 22:24:32 Kloug dit: Sprite case par case (phase schématique), compatible CTF 2.5 Version Gratuite.

:D :D :D
16 janvier 2018 à 04:51:32 Monos dit: Tu peux quand même programmer la 3ds avec du basic. Il y a fuze basic dessus qui doit sortir bientôt sur switch.
12 janvier 2018 à 10:47:00 ValLoche23 dit: Pour programmer sur 3DS, faut vraiment être confiant sur ses estimations de ventes pour espérer rembourser l'achat et en tirer des bénéfice !
Ou être un éternel passionné ! :)
09 janvier 2018 à 17:29:20 Monos dit: Ce n'est pas si cher que ça. Bon pour nous oui mais pour une entreprise non.
09 janvier 2018 à 09:43:43 Valeth dit: 3.000€ le kit de développement pour la 3DS, ouch, ce n'est pas donné. Oo
05 janvier 2018 à 10:12:25 Seyjin dit: Yui, c'est vraiment cool que le kit de dev soit pas excessivement chère. 500€ ça peut s'amortir assez facilement même avec un petit jeu qui ne se vend pas très bien.
05 janvier 2018 à 05:24:52 Monos dit: Fuze va arriver sur switch ! <3
04 janvier 2018 à 20:44:19 conceptgame dit: J'ai créé un compte développeur pour voir la tête du SDK. Pour l'instant seuls les SDKs et kits de développement de la Wii U et la Nintendo 3DS sont ouverts à un public large.
Le véritable avantage de la Switch, c'est le pris du kit de développement: moins de 500euros. C'est encore faisable pour des indés. Celui de la 3DS est aux alentours des 3000 euros.
Vraiment trop pour juste s'amuser avec.
04 janvier 2018 à 11:23:49 Emmanuel dit: oui c est sur que c est cool mais j ai peur que du cote de Nintendo le prix de abonnement vas faire mal et je pense que ça sera réserver au pro.
03 janvier 2018 à 21:07:13 Seyjin dit: Ho! Ça c'est vraiment énorme :)
03 janvier 2018 à 09:03:42 Cyberclic dit: Ah ouais, c'est bon ça l'export Switch !
03 janvier 2018 à 08:55:55 conceptgame dit: Un export vers la Switch pour CF 2.5. Il y a du potentiel pour 2018... :)
02 janvier 2018 à 18:48:47 arthurh dit: bonne année
01 janvier 2018 à 14:39:46 Valeth dit: Bonne année 2018 ! Bonne santé & beaucoup de projets !!!
01 janvier 2018 à 12:02:33 Emmanuel dit: Bonne annéeeee à toutes et tous plein de réalisation.
01 janvier 2018 à 09:09:39 Cyberclic dit: Bonne année 2018 à toutes et à tous !
01 janvier 2018 à 08:56:49 Seyjin dit: Banane haie \à/
01 janvier 2018 à 06:24:12 Monos dit: Bonne neznez
01 janvier 2018 à 01:40:02 conceptgame dit: Bonne année !  Il devrait y avoir un post dans le blog sur l'état de développement de Fusion 3 vers 9h ce matin.
31 décembre 2017 à 12:50:44 Emmanuel dit: petit coucou bonne fin d année 2017
31 décembre 2017 à 12:25:51 Kloug dit: Training Mode Dungeon Master Like.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2017/12/programmer-un-dungeon-master-like-avec.html
:D :D :D
29 décembre 2017 à 20:16:20 Kloug dit: Move Engine DML Keyboard Free >> 21 lignes.
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=2162.msg20889;topicseen#new
:D
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22 janvier 2018 à 09:37:48

Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources par Monos
22 janvier 2018 à 05:21:49

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Auteur Sujet: Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources  (Lu 134 fois)

ValLoche23

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Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« le: 21 janvier 2018 à 19:11:31 »
Bonjour tout-le-monde! :)

Aujourd'hui, je ne vais pas vous demander de l'aide ou des explications en rapport avec Fusion 2.5 comme on à mon habitude (ah bah ça va changer un peu tiens), mais pour parler et disserter sur un sujet qui m'apportent pas mal de réflexions actuellement sur les logiciels Clickteam !

Depuis quelques temps, je me pose pas mal de questions en rapport avec Fusion 3, qui avance bien dans son développement, la question d'un point qui serait très intéressant à réfléchir. La question au niveau de l'optimisation de nos applications exportés, de sa lecture et de sa gestion des ressources.

En effet, je ne sais pas si vous le savez, mais Clickteam Fusion 2.5, tout comme Multimedia Fusion 2, et tout comme The Game Factory ont un système de compilation plutôt particulier, et bien à eux !

En effet, les IDE classique permettant de coder un programme à partir d'un langage de programmation conventionnel (C++, Java et j'en passe) permettent de compiler le code directement en binaire en créant une application avec généralement un dossier externe contenant la plupart des ressources. (les fameux dossiers data).

Car oui, je sais que quasiment tout le monde ici doivent le savoir, mais un ordinateur n'est capable de lire uniquement le langage binaire afin de faire fonctionner une application. La compilation à donc une étape de conversion du langage de programmation utilisé par le programmeur, en binaire, pour que le PC puisse le "lire" !


(un p'tit schéma fait par mes soins)

Et c'est en ça que Fusion 2.5, comme ses prédécesseurs fonctionnent totalement différemment.

En effet, Fusion 2.5 créer et incorpore lors de la compilation de l'application son propre moteur de rendu software (son célèbre Runtime). Il génère des applications « pseudo-compilées » qui sont ensuite exécutées et émulée par le biais d'une machine virtuelle qui est ici intégrée à l’exe final et qui ne nécessite donc aucune installation préalable de l’utilisateur. Et qui permet en plus de créer des applications dites "autonome" dans la plupart des exportations (sans les fameux dossiers data en sommes)


(Je ne sais pas si j'ai fais des erreurs dans ce schéma, je ne suis pas un expert en la matière, et j'ai peut-être inversé (voir trompé) sur des étapes. Quoiqu'il en soit, ce schéma sert principalement à démontrer que la création / lecture d'une application créée par Fusion est plus longue et laborieuse que dans la plupart d'autres moteurs)

Ainsi, cette méthode est fonctionnel ! Elle permet à l'utilisateur de ne pas à devoir utiliser de programme d'installation dans la plupart des cas, il y a pas non plus de dossiers data embêtant vu que tout est compilé dans un seul et unique fichier qui sera lu par émulation. De plus, le Runtime de Fusion permet de lancer des applications sans avoir recours à une carte graphique évoluée (enfin, c'est ce qui est dit, mais j'suis pas super super d'accord avec ça).

Cependant, cette méthode de compilation est, selon moi, l'un des plus gros points faibles de Fusion 2.5 !
En effet, si cette méthode présente des avantages, mais elle n'en regorgent pas moins de plusieurs défauts.

La première étant l'optimisation, la vitesse de l'application et sa fluidité. Autant avec l'exportation sur Windows, on à une sacré marge avant de souffrir d'une perte de performance, mais il est extrêmement difficile et laborieux de concevoir une application, même simple, dans les autres exportations dans des plateformes qui sont beaucoup plus réduite en terme de puissance.

En effet, même dans le plus simple des jeux, rares sont ceux fonctionnant sur les navigateurs ou les mobiles qui ne souffrent pas de lag, de ralentissement, de perte de vitesse, ou des chargements de scène un peu trop chargé qui sont soit trop long, soit font planter l'application.

Émuler une application dans un Runtime, c'est cool, mais ça demande pas mal de puissance, et les exportations hors-PC (ou console de salon) ne nous permettent pas d'avoir accès à cette puissance sans en pâtir au niveau performances. Ce qui fait qu'on nous devons parfois faire soit des jeux très simple sur ces plateformes, soit s'arracher la tête en trichant au niveau des ressources pour optimiser à mort notre application pour qu'il puisse être un poil élaborer sans qu'il perte de vitesse.

De plus, Clickteam est obligé de recréer un nouveau Runtime de A à Z différent pour chaque plateforme différente, ce qui leur demande un temps monstre, et ce qui expliquent aussi pourquoi il est très difficile d'essayer d'exporter nos jeux sur les consoles de salon par exemple.


Alors, après cette longue explication sur le méthode de compilation et de fonctionnement des applications avec Fusion et ses prédécesseurs. Viens ainsi ma question :

Est-ce que Fusion 3, ce tout nouveau moteur apparemment recréer à partir de zéro (contrairement à Fusion 2.5 qui est une évolution basés sur le code de Multimedia Fusion 2), changera t'il sa manière de compiler les MFA conçu avec lui ? Utilisera-il selon vous le même système de Runtime et d'émulation pour faire fonctionner les applications ? Pensez-vous donc que ce sera la fin des applications autonomes, et que donc on gagnera en optimisation et en puissance pour toute plateforme d'exportation ?

Moi je ne sais pas comment Clickteam va procéder, mais ce serait vraiment cool si on avait le droit à plus de puissance et de fluidité ! Bien sûr, ce sera toujours au programmeur de se démerdé pour optimiser au mieux son application, et de trouver des astuces pour mobiliser le moins de ressources possibles. Mais avoir un coup de pouce du logiciel pour nous donner plus de marge et de manœuvre d'action, ce serait chouette !

Qu'en pensez-vous ?
« Modifié: 21 janvier 2018 à 19:25:41 par ValLoche23 »
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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #1 le: 22 janvier 2018 à 05:21:49 »
Il faut prendre Fusion comme un langage interprété.  La runtime est déjà un programme en lui même qui va juste décoder des "actions" pour en réaliser d'autre. Il n'y a pas de 2nd compilation en binaire xd C'est déja fait.

C'est pour ça que ça peut être "lent".
Par contre quand on exporte sous android, flash, ios... C'est autre chose. La runtime c'est plus vraiment un interpréteur mais une série de script déjà codé. Et fonction pré créer.(Bon ça revient au même mais voila) on  transforme tout ça en fichier de programmation du langage cible, et c'est pour ça qu'il faut "compiler" cette fois avec les logiciels de compilation dédié à la cible pour re faire le fichier binaire lisible sur la machine voulu. Pareil avec le module XNA pour PC on recompile ça pour du X86 avec d'autre couche. mais bon. 

Normalement fusion III sur PC sa devrait être du native à ce que j'ai compris.

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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #2 le: 22 janvier 2018 à 09:37:48 »
J'ai envie de dire que sous android,ont est quand même de plus en plus a l'aise niveau puissance et qu'a moins d'avoir un appareil bas de gamme d'il y a 10 ans,il en faut pour que ça rame quand même.
Sinon je suppose que clickteam va forcement revoir la façon dont les programmes sont gerer en sortie,c'est evident,ça doit forcement faire partie des nouvelles fonctionnaliter sinon ça n'aurait pas de sens de tout changer comme ils le font,ont se retrouverait avait des programmes encore plus lent.

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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #3 le: 22 janvier 2018 à 11:43:09 »
Il faut prendre Fusion comme un langage interprété.  La runtime est déjà un programme en lui même qui va juste décoder des "actions" pour en réaliser d'autre. Il n'y a pas de 2nd compilation en binaire xd C'est déja fait.

Oui, je me doutais que j'avais fait une erreur à ce niveau-là! Quoiqu'il en soit, et comme tu l'as dit aussi, ça reste plutôt lent au final au niveau de l'optimisation ! ^^

J'ai envie de dire que sous android,ont est quand même de plus en plus a l'aise niveau puissance et qu'a moins d'avoir un appareil bas de gamme d'il y a 10 ans,il en faut pour que ça rame quand même.

Hmm autant je suis d'accord que les mises-à-jour de Clickteam / d'Androïd et les nouveaux téléphones nous accordent parfois un peu plus d'optimisation et de stabilité, autant je suis pas d'accord sur le fait qu'on à aucun problème de perte de puissance sur un téléphone récent ! Va essayer de faire un mini-RPG sur téléphone avec Fusion, c'est quasiment impossible qu'il fonctionne de manière fluide sans ralentissement ! A moins de se casser la tête comme un Rubik's Cube en trichant sans arrêt sur les ressources !
« Modifié: 22 janvier 2018 à 11:47:33 par ValLoche23 »
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Patrice

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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #4 le: 22 janvier 2018 à 12:08:22 »
Citer
A moins de se casser la tête comme un Rubik's Cube en trichant sans arrêt sur les ressources !

Ça s'appelle programmer un jeu vidéo...
<a href="http://loopengo.free.fr/flash/sign.swf" target="_blank" class="new_win">http://loopengo.free.fr/flash/sign.swf</a>
http://patlegoman.itch.io/fusion-character-animator

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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #5 le: 22 janvier 2018 à 12:16:31 »
Salut,

 :D

Programmer un "petit" rpg réclame des compétences, on a depuis le début "triché" sur les ressources, le contraire serait étonnant.

 :jesors

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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #6 le: 22 janvier 2018 à 12:31:10 »
Citer
Va essayer de faire un mini-RPG sur téléphone avec Fusion...
Cela fonctionnera à merveille. Pixner fonctionne, je ne vois pas pourquoi un rpg ne fonctionnera pas.

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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #7 le: 22 janvier 2018 à 13:04:03 »
Citer
A moins de se casser la tête comme un Rubik's Cube en trichant sans arrêt sur les ressources !

Ça s'appelle programmer un jeu vidéo...

Alors oui, je suis d'accord ! Je n'ai pas tout à fait été assez clair, alors oui on passe très souvent du temps à réfléchir comment faire pour optimisés ses ressources, réussir à consommer le moins de puissance possible. Ce n'est pas ça que je critique. Ce que je critique, c'est juste que la méthode de compilation de Fusion nous bride en puissance, et qui peut nous compliqué le développement, ou rendre très dur l'exportation d'un jeu fonctionnant normalement sur PC sur téléphone ! :)

Citer
Va essayer de faire un mini-RPG sur téléphone avec Fusion...
Cela fonctionnera à merveille. Pixner fonctionne, je ne vois pas pourquoi un rpg ne fonctionnera pas.

Alors, oui, tu marque un point ! Pixner et Super Pixner marche à merveille ! J'ai jamais dit que c'était impossible de ne pas faire de RPG, mais un petit point que j'aimerai souligné, c'est que Pixner / Super Pixner est un jeu qui fonctionne avec pas beaucoup d'objet actif par niveau, et c'est pour ça qu'il est rapide sur tout les support ! :)

Quand je parlais de RPG, j'ai utilisé ce terme grossièrement, j'avais surtout en tête les RPG style les premiers Final Fantasy qui ont des map assez grande avec pas mal d'actif à gérer, et dont là le problème de puissance risque de se faire sentir sur les plateformes mobile / navigateurs, à contrario des supports PC ! :)


Après, je tiens à préciser ! Je ne cherche pas non plus à dénigrer notre bon Fusion non plus hein ! xp
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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #8 le: 22 janvier 2018 à 14:07:48 »
Citer
Super Pixner est un jeu qui fonctionne avec pas beaucoup d'objet actif par niveau,
Heum dans ma mémoire chaque tiles de 16px c'est une image active. Petite résolution certe  mais il y a de l'active et c'est pas si bien programmé que ça.

Citer
Quand je parlais de RPG, j'ai utilisé ce terme grossièrement, j'avais surtout en tête les RPG style les premiers Final Fantasy qui ont des map assez grande avec pas mal d'actif à gérer, et dont là le problème de puissance risque de se faire sentir sur les plateformes mobile / navigateurs, à contrario des supports PC !
Afficher la map entière c'est une connerie sur tous logiciel de toute façon. Le mieux c'est d'afficher la map visible, et quand tu déplaces ton perso à droite par exemple, tu affiches ta bande à droite hors écran, et tu déplaces ta map à gauche !

Tu ne déplaces pas ton sprites PJ qui reste la ou il est est ! Le tour est joué xd

Et oué de la vrais programmation ou vrais technique de programmation sur Fusion ! Cela facilite la tache dans énormément de truc.

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Re : Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #9 le: 22 janvier 2018 à 14:37:56 »
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Super Pixner est un jeu qui fonctionne avec pas beaucoup d'objet actif par niveau,
Heum dans ma mémoire chaque tiles de 16px c'est une image active. Petite résolution certe  mais il y a de l'active et c'est pas si bien programmé que ça.


Certes, mais dans un espace assez bien délimiter (il y a pas de scrolling), et le taille de la scène ne dépasse pas celle de l'application, et la petite résolution des tiles permettent un affichage très rapide comme tu l'as dit ! Tu as réussir à faire un jeu plutôt bien fichu et avec peu de ressources c'est cool ! :')

Après, en effet, ta technique pour les RPG peut p'tet permettre de libérer plus de puissance, en affichant les éléments uns à uns !
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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #10 le: 22 janvier 2018 à 19:19:51 »
Il existe de nombreuses techniques, afin de limiter le nombre d'objets actifs.

Néanmoins un phone, est quand même plus performant qu'un Amstrad CPC 464 à k7 (lol).

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Re : Fusion 3, Exportation, Optimisation et Gestion de Ressources
« Réponse #11 le: 23 janvier 2018 à 15:11:36 »
Hahaha oui, c'est vrai ! xD
Mais les attentes sont plus exigeant aussi ! :')
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19 janvier 2018 à 22:43:06 Patrice dit: Ouvre un topic svp
19 janvier 2018 à 16:54:06 tetsuro dit: D'après vous, quelles sont les conditions pour se procure un dev kit Switch ? Vous connaissez des spécificités techniques comme le langage, le hardware etc ? On est obligé de passer par un dev kit hardware ou on peut développer un jeu Switch avec un dev kit virtuel sur PC ?
17 janvier 2018 à 11:06:59 Kloug dit: Utilisation d'un numéro de case virtuelle, sur une grille virtuelle.
:D :D :D
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16 janvier 2018 à 04:51:32 Monos dit: Tu peux quand même programmer la 3ds avec du basic. Il y a fuze basic dessus qui doit sortir bientôt sur switch.
12 janvier 2018 à 10:47:00 ValLoche23 dit: Pour programmer sur 3DS, faut vraiment être confiant sur ses estimations de ventes pour espérer rembourser l'achat et en tirer des bénéfice !
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09 janvier 2018 à 17:29:20 Monos dit: Ce n'est pas si cher que ça. Bon pour nous oui mais pour une entreprise non.
09 janvier 2018 à 09:43:43 Valeth dit: 3.000€ le kit de développement pour la 3DS, ouch, ce n'est pas donné. Oo
05 janvier 2018 à 10:12:25 Seyjin dit: Yui, c'est vraiment cool que le kit de dev soit pas excessivement chère. 500€ ça peut s'amortir assez facilement même avec un petit jeu qui ne se vend pas très bien.
05 janvier 2018 à 05:24:52 Monos dit: Fuze va arriver sur switch ! <3
04 janvier 2018 à 20:44:19 conceptgame dit: J'ai créé un compte développeur pour voir la tête du SDK. Pour l'instant seuls les SDKs et kits de développement de la Wii U et la Nintendo 3DS sont ouverts à un public large.
Le véritable avantage de la Switch, c'est le pris du kit de développement: moins de 500euros. C'est encore faisable pour des indés. Celui de la 3DS est aux alentours des 3000 euros.
Vraiment trop pour juste s'amuser avec.
04 janvier 2018 à 11:23:49 Emmanuel dit: oui c est sur que c est cool mais j ai peur que du cote de Nintendo le prix de abonnement vas faire mal et je pense que ça sera réserver au pro.
03 janvier 2018 à 21:07:13 Seyjin dit: Ho! Ça c'est vraiment énorme :)
03 janvier 2018 à 09:03:42 Cyberclic dit: Ah ouais, c'est bon ça l'export Switch !
03 janvier 2018 à 08:55:55 conceptgame dit: Un export vers la Switch pour CF 2.5. Il y a du potentiel pour 2018... :)
02 janvier 2018 à 18:48:47 arthurh dit: bonne année
01 janvier 2018 à 14:39:46 Valeth dit: Bonne année 2018 ! Bonne santé & beaucoup de projets !!!
01 janvier 2018 à 12:02:33 Emmanuel dit: Bonne annéeeee à toutes et tous plein de réalisation.
01 janvier 2018 à 09:09:39 Cyberclic dit: Bonne année 2018 à toutes et à tous !
01 janvier 2018 à 08:56:49 Seyjin dit: Banane haie \à/
01 janvier 2018 à 06:24:12 Monos dit: Bonne neznez
01 janvier 2018 à 01:40:02 conceptgame dit: Bonne année !  Il devrait y avoir un post dans le blog sur l'état de développement de Fusion 3 vers 9h ce matin.
31 décembre 2017 à 12:50:44 Emmanuel dit: petit coucou bonne fin d année 2017
31 décembre 2017 à 12:25:51 Kloug dit: Training Mode Dungeon Master Like.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2017/12/programmer-un-dungeon-master-like-avec.html
:D :D :D
29 décembre 2017 à 20:16:20 Kloug dit: Move Engine DML Keyboard Free >> 21 lignes.
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=2162.msg20889;topicseen#new
:D
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