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10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
28 septembre 2018 à 21:08:53 Monos dit: Ah oui, tu es pas loin de meaux alors !
28 septembre 2018 à 20:17:57 fredetmumu dit: j'habite proche de chateau thierry 02
28 septembre 2018 à 20:14:55 Monos dit: Cela me dit toujours pas de ou tu es xd
28 septembre 2018 à 19:59:27 fredetmumu dit: oui je me suis inscrit pour samedi
28 septembre 2018 à 19:59:10 fredetmumu dit: et peu de chance qu'il habite proche de meaux en plus
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Auteur Sujet: Gamepad Fusion  (Lu 1150 fois)

Seyjin

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Gamepad Fusion
« le: 07 octobre 2017 à 12:24:07 »

Salut salut,

Voici un tout nouveau projet : Gamepad Fusion.
Cette application entièrement paramétrable (ou presque) simule les touches du clavier à la manette. Je viens tout juste de commencer et je suis très contente que ses premiers pas fonctionnent.

Si vous voulez voir à quoi ça ressemble pour le moment, le .mfa est en pièce jointe.

Pour le moment
➡ On ne peut ajouter que des liens pour les boutons des manettes pour le moment.
➡ Possibilité t’ajouter autant de liens que l’on veut.
➡ On peut sauvegarder.
➡ On peut changer le nom des liens, avec un choix de 100 icones et 18 couleurs.
➡ La liste peut être réorganisée via un glissé/déposé.

À venir
➡ Gérer toutes les commandes des manettes, dont l’analogique.
➡ Gestion des combinaisons de touches.
➡ Taille dynamique de la fenêtre.
➡ Et pleins d’autres options…

Ok, il existe d’autres applis qui font ça très bien mais J’espère allier la simplicité d’utilisation et un grand nombre de possibilités.

Téléchargez la beta deGamepad Fusion.
« Modifié: 11 février 2018 à 15:35:04 par Seyjin »

Nuagedan100

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #1 le: 07 octobre 2017 à 20:50:10 »
super merci pour ton investissement super idée bon courage !!

Patrice

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #2 le: 07 octobre 2017 à 21:11:33 »
Bravo, parfait pour les bornes d'arcade ;)

Seyjin

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #3 le: 07 octobre 2017 à 21:42:59 »
Merci pour les encouragements.

Je teste à fond 😉

Emmanuel

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #4 le: 08 octobre 2017 à 17:45:42 »
Bonjour
Bon courage dans dont projet.
de mon cote j avais fait une petit appli pour simule et inverse des touches (exemple la touche fleche du haut devient la Z ou la touche W si le jeux utils le clavier QWERTY )

Seyjin

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #5 le: 08 octobre 2017 à 18:29:05 »
Tous ces compteurs me donnes mal à la tête. J’aime pas trop en utiliser, quad y en a beaucoup je m’y perd.

Hop une autre capture pour montrer un peu l’avancement


➡ Refonte de l’aspect général.
➡ La liste des liens s’organise sur plusieurs colonnes.
➡ On peut changer l’icone et la couleur de chaque lien.
➡ Au delà de trois colonne, la scène s’agrandit automatiquement.

(Emmanuel, tu peux réduire la taille de ton image s’il te plat ? l’élargissement de là page gène avec les petits écrans.)
« Modifié: 08 octobre 2017 à 21:17:44 par Seyjin »

Seyjin

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #6 le: 10 octobre 2017 à 20:25:15 »
Petit avancement.


➡ Ajout d’une fenêtre d’édition.
     ➡ Agrandissement de la palette de couleur.
     ➡ L’option pour changer l’icone a été modifiée, on a maintenant une palette d’icones.
     ➡ On peut switcher la palette d’icone.
➡ Ajout de noms pour les liens.
➡ Quelques simplifications dans le programme. J’ai abandonné l’idée d’avoir plusieurs drapeaux, mal à la tête.

Seyjin

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #7 le: 18 octobre 2017 à 12:00:16 »
Salut salut,

Voici des nouvelles du développement.



➡ Gamepad Fusion a maintenant sa propre icone.
➡ Ajout de 74 icones pour personnaliser les liens, il y en à 100 en tout.
➡ On peut modifier le nom des liens.
➡ La position et l’organisation des liens a un peu changé pour faire de la place en haut.
➡ On peut dééplacer les liens via drag&drop.
➡ Retrait de l’élargissement de la scène pour faire défiler les liens.
➡ On peut faire défiler les liens de gauche à droite avec la roulette de la souris.
➡ Ajout des fonctions de sauvegardes.
➡ Quand on appuie sur un bouton, le lien correspondant tremble.

Un petit truc dont je suis contente, c’est que la position des liens est calculée d’après la position initiale du bouton "+" et non de valeurs fixes dans le code. Je savais que je les déplacerait. Ça me simplifie beaucoup de choses.
Autre chose, mais qui m’a bien saoulé, c’est avec l’objet ini qui retourne "?" quand on charge une chaîne qui comporte que des chiffres. C’est pour ça qu’il y a un "~" qui sert à rien dans la chaîne "Icone".
« Modifié: 18 octobre 2017 à 12:09:30 par Seyjin »

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #8 le: 11 février 2018 à 15:41:10 »
Salut salut,
Gamepad Fusion passe maintenant en beta, et est dispo sur itch.io. Il s’agit de l’alpha 4 avec quelques correction.
« Modifié: 11 février 2018 à 15:43:18 par Seyjin »

Seyjin

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #9 le: 16 février 2018 à 21:13:18 »
Coucou,

Gamepad Fusion passe en version beta 00.02 avec de gros changements visuels et quelques améliorations.

Djipi

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #10 le: 17 février 2018 à 09:19:21 »
Il m'a l'air super ton logiciel :) Est ce que celà signifie que l'on peut attribuer n'importe quel touche du clavier sur n'importe quel manette???

Car en fait si c'est le cas, dans mon projet j'ai intégré l'option d'utiliser la manette Xbox seulement et avec ce programme bah je pourrais simplement faire mon jeu au clavier ,et si quelqu'un souhaite jouer à la manette bah hop :) un petit coup de ton logiciel et c'est parti :)

EDIT : Je viens de tester avec une manette xbox360, les gachettes L2 et R2 ne sont pas reconnues. Idem pour toutes les direction , analogique oules croix mais ça tu as dis que celà n'était pas encore implanté.

Pour le moment en fait on ne peut pas attribuer de touche clavier au bouton n'est ce pas? Car dans paramêtre il n'y a rien.

Moi j'ai hate de la suite vraiment. hyper agréable à utiliser, super paramétrable. J'ai environ une dizaine de gamepad donc je pourrais testé à fond toni logiciel si tu le souhaite :)

Ah oui aussi , il serait bien d'avoir des icones pour L3 et R3, les boutons qui sont reconnu sur les stick analogique :)
« Modifié: 17 février 2018 à 09:37:32 par Djipi »

Seyjin

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #11 le: 17 février 2018 à 10:12:10 »
Merci de ton retour. C’est bien que tu le trouves agréable à utiliser, c’est mon principal objectif.

Yui, on pourra assigner n’importe quelle touche du clavier sur les manettes que tu veux. Je me suis basé sur le support manette que j’avais fait pour I’m Not a Frog (avec un exemple par là).

Pour assigner une touche il suffit juste pour le moment d’appuyer dessus quand la fenêtre d’édition est ouverte, il y aura une icone pour ça.

Tes tests intensifs m’intéressent, j’ai pas autant de manettes différentes, et un autre point de vue sur l’ergonomie est toujours positif.

Je note pour L3 et R3.

Djipi

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #12 le: 17 février 2018 à 10:28:58 »
J'ai testé l'assignation des touches et ça fonctionne mais effectivement un icone ne sera pas de refus :)

N'oubli pas aussi les touche R2 et L2 qui pour le moment ne sont pas reconnu , et il n'y a pas d'icone d'ailleurs non plus :)

J'attendrais tes dernières version pour faire des testes sur mes différents gamepad

Seyjin

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #13 le: 17 février 2018 à 10:43:17 »
L2 et R2 sont analogiques, ça viendra en même temps que pour les sticks. Je préfère créer toutes les options avant.

Les icones L2 et R2 sont bien présentes.


(Ça me rappel que je crois que j’avais consideré que L3 et R3 étaient L et R de la deuxième ligne.)
« Modifié: 17 février 2018 à 10:55:06 par Seyjin »

Djipi

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Re : Gamepad Fusion
« Réponse #14 le: 17 février 2018 à 10:51:44 »
Autant pour moi pour les icones L2 et R2.

 


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10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
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