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18 novembre 2017 à 12:14:16 Emmanuel dit: Bonjour la nouvelle version de Firefox j ai test les jeux en htlm5 il y a une sacre différence de vitesse chargement et je pense que il supporte mieux le langage.
17 novembre 2017 à 14:03:36 Seyjin dit: Haaa 😱
Je viens de m’apercevoir que ma fonction fullscreen dans 10010 ne marche pas sur tous les navigateurs. Bon j’ai plus qu’a modifier ça.
16 novembre 2017 à 22:06:53 Kloug dit: Super la mise à jour Firefox!
03 novembre 2017 à 11:51:37 Seyjin dit: Vous pensez que mon application Featherlink, qui n’est ni un jeu ni ne sert à faire des jeux, aurait sa place sur itch.io ?
29 octobre 2017 à 16:22:07 Monos dit: n'oubliez pas de changer d'heure.
27 octobre 2017 à 12:58:00 arthurh dit: ah... acheter fusion sur steam.... bof quand même.... mais bon... il y est...Si vous achetez des trucs à CT, préférez l'achat sur leur store, cela leur fera plus de thunes ;)
26 octobre 2017 à 22:52:46 Patrice dit: Moitié prix sur Steam
26 octobre 2017 à 22:50:54 Patrice dit: Promos d'Halloween Clickteam !
23 octobre 2017 à 10:45:35 Menestroll dit: Le public a parfois du mal à se rendre compte l'investissement que demande ces jeux AAA et toutes les ressources qui sont mobilisées.
23 octobre 2017 à 10:44:22 Menestroll dit: Je fais des ateliers pour enfants avec mon association "Création jeux vidéo", la première séance consiste surtout à briser les attentes des fans de GTA ou COD :D Mais cela ne touche que quelques individus dans le groupe. Une fois dans le processus créatif, ils se prennent au jeu.
23 octobre 2017 à 08:47:52 Patrice dit: Tout le monde veut courir avant d'apprendre à marcher...
22 octobre 2017 à 22:48:15 ValLoche23 dit: Parfois, je sais pas pour vous, mais quand j'essaie d'apprendre les rudiments sur Fusion à des novices qui veulent créer leurs jeu, ces derniers ont souvent tendance à croire qu'ils vont créer le dernier Call Of Duty ou le dernier MMORPG dernière tendance, et quand ils se rendent compte que c'est quasi impossible, ils se démotivent totalement et laissent tomber ! Vous avez déjà eu ça vous ? #MomentRéflexion
18 octobre 2017 à 12:24:29 Seyjin dit: Non, mais j’avais peut être mal fait un truc.
18 octobre 2017 à 12:22:33 Patrice dit: J'ai déjà rencontré ça avec des fichiers appelés de ma dropbox, c'est le cas ?
17 octobre 2017 à 22:06:34 Seyjin dit: Bon je pige plus rien, là ça marche 😨
17 octobre 2017 à 21:52:28 Seyjin dit: Fausse alerte, c’est l’objet Fichier qui veut des "\" alors que Apppath– met des "/" 😱
17 octobre 2017 à 21:05:47 Seyjin dit: hm petit bug étrange Apppath$ et Appdir$ ne me retourne plus rien.
16 octobre 2017 à 10:02:29 Emmanuel dit: patrice c est quoi c est new comme quoi Firefly  serai et portable sur telephone et web ? tu a des info.
12 octobre 2017 à 18:49:45 Monos dit: Il y a des jours comme ça on en apprend des truc cool, Le gérant de CT Françis Poulains est aussi le fondateur D'amiga Dream, lol un vieux magasin que j'avais et que j'aimais bien quand j'était petit. ah ah
04 octobre 2017 à 19:51:47 Seyjin dit: Bon, c’était un peu plus long que prévu. Mon exemple de gestion de manettes arrive très bientôt 😁
29 septembre 2017 à 20:52:09 Patrice dit: Ouvrez un topic merci :)
29 septembre 2017 à 20:44:42 Seyjin dit: Tu parles sans doute du type de mouvements. Je ne sais pas du tout si les mouvements physiques sont faisable ou non en free, par contre les mouvements non physiques sont possible.
Les collisions ne dépendent pas du type de mouvements. Elles peuvent se faire entre deux objets actifs ou un actif et le décore (si celui ci est défini comme obstacle).
Pour les obstacles et les plateformes c’est une spécificité des objets décores.
29 septembre 2017 à 20:29:30 Pit73 dit: Hello, si tu as besoin d'aide, ouvre un topic, en général ce qui est limité est entre la chaise et le bureau. ( tout s'apprend quoi... )
29 septembre 2017 à 20:03:38 Maxtronaute dit: Bonsoir, j'aurais souhaité avoir une simple information concernant click team fusion 2.5 free :
On est vachement limité non ? Je peux pas créer de physique et autre ? (type collision, sol etc).
28 septembre 2017 à 21:15:53 Nuagedan100 dit: superbe explication Arthur c'est limite poétique :)
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Auteur Sujet: Image Active / Offset sur HTML5 ?  (Lu 324 fois)

ValLoche23

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Image Active / Offset sur HTML5 ?
« le: 13 juillet 2017 à 13:05:59 »
Bonjour, je viens vous voir car j'ai un petit soucis ! ^^

J'ai un problème pour instaurer une image active dans une compilation en HTML5, et, à instaurer un décalage horizontale par la même occasion alors que cela marche parfaitement dans une compilation classique en exécutable !

Pour vous expliquer, comme nous le savons, pour utiliser une image active, on ne peut pas importer l'image directement en interne dans l'application, on nous demande un fichier externe ! En tout cas, c'est ce que j'ai ! Autant dans une application exécutable, il suffit de faire un petit dossier data avec l'image dedant, et la commande $apppath, autant pour un fichier HTML5, c'est un peu plus compliqué ! Je n'ai trouvé aucun moyen d'inclure le fichier externe dans la compilation du projet ! Du coup, l'image active ne récupère pas l'image demandé !

Alors j'avais pensé à une solution qui à a moitié marché. J'ai fait chargé l'image active à partir d'un URL Internet, en hébergeant l'image sur Noelshack et en chargeant dans l'application par une ligne de code. Problème, je ne sais pas pourquoi, mais quand je fais ça, le décalage horizontale en offset ne se réalise pas, et l'image reste immobile, au lieu d'avoir le décalage de texture que je cherche, et qui pourtant marche très bien en .exe. Aussi, j'avoue être appréhendé par le fait d'utilisé une image par une URL, et pas en interne à l'application ! Alors je suis coincé !

Avez-vous une solution ? Je sais pas si j'ai été ultra clair ! Si vous avez pas tout compris pour comprendre mon problème, dites-le moi ! ^^"
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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #1 le: 13 juillet 2017 à 14:26:06 »
J’ai pas compris l’histoire de décalage. Tu cherches à faire quoi ? Tu peux pas juste utiliser un objet actif ?

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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #2 le: 13 juillet 2017 à 15:11:51 »
En faite, le décalage horizontale qui est spécifique dans l'objet Image Active permet de faire décaler, ou créer un déplacement de la texture de l'objet sans bouger l'objet (qui donc reste immobile) et de créer une boucle qui donne l'illusion de mouvement alors que l'objet ne bouge pas !

Tiens, voici le lien vers le sujet du forum que j'ai créer pour parler de ça car je ne connaissais pas la technique de l'objet Image Active :

comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=2036.0
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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #3 le: 13 juillet 2017 à 16:43:51 »
Ho, donc ça ne marche pas. Là je ne vois pas trop comment tu pourrais faire autrement.

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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #4 le: 13 juillet 2017 à 17:25:20 »
En faite, pour l'instant, j'essaie de réglé un problème après l'autre ! ^^

Déjà, est-ce qu'il y a moyen d'inclure des fichiers externes à l’intérieur d'un projet HTML5 ?

Lorsqu'on compile un projet, tout les sprites / sons sont enregistrer dans un dossier généré par la compilation nommé "resources". Est-ce qu'il y a moyen d'inclure nos fichiers externes dedans, et t'y faire appel avec une ligne de commande, un peu comme le fameux "appath$" ?

Ensuite, pour le problème du défilement, je chercherai une solution après, car je me dis que c'était peut-être car je charge l'image à partir d'un URL Internet que le défilement ne marche pas !
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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #5 le: 13 juillet 2017 à 19:54:10 »
Je viens de faire des tests. Si tu veux ajouter une image externe, il faut que tu la copie toi même dans le dossier resources/ (ou ce que tu veux) et pour ton Image active tu mes « ./resources/image ».

C’est pas très différent de ce que tu as fait, c’est juste que l’adresse est relative. Et le décalage ne fonctionne quand même pas.

ValLoche23

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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #6 le: 13 juillet 2017 à 20:13:36 »
Mais comment ai-je pu n'y pas y penser, je suis vraiment bête des fois ! Comme on dit :  :bug

Bon, pour le problème du décalage, c'est embêtant, c'est un facteur clé pour mon projet, je vais essayer de voir comment réglé ce problème ! :/
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arthurh

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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #7 le: 13 juillet 2017 à 20:47:37 »
J'ai essayé ce que tu veux faire et je n'obtiens qu'une image fixe... Est-ce que François avait codé cet objet et cette fonction pour html5 ?
Sinon au delà de la fonction de l'offset, tu veux faire quoi avec ?

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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #8 le: 15 juillet 2017 à 18:12:58 »
Arthurh, ayant beaucoup de mal à expliquer correctement le résultat que je souhaite avoir sans être flou, j'ai monté une très courte vidéo auquel tu vas tout-de-suite comprendre à quel fin j'utilise la fonction décalage offset :

&feature=youtu.be

En gros, c'est une "loop" des déplacements des textures des objets des différents plans (sol et arrière plan) pour donner une illusion de mouvement, alors qu'en réalité, ces objets ne bougent pas d'un pixel !
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Seyjin

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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #9 le: 15 juillet 2017 à 18:57:48 »
Je pensais que tu voulait faire un truc plus complexe. Tu peux utiliser un calque pour faire ça en cochant "faire le tour horizontalement".

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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #10 le: 15 juillet 2017 à 20:19:42 »
Je viens de tester, c'est étrange, j'ai beau coché "faire le tour horizontalement" du bon calque, cela ne fait aucun effet !

Et pourtant, l'objet dans le calque est bien visible et actif, et j'ai mis que l'objet concerné dedant pour être sûr !

Le sol reste immobile ! Et j'ai même tenter d'y ajouter un mouvement pour faire déplacer l'objet afin d'espérer voir le même résultat ! Malheureusement non !

:/
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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #11 le: 15 juillet 2017 à 21:26:20 »
Il ne faut pas déplacer l’objet mais le calque. Et ça ne marche que pour le décore je crois.
« Modifié: 15 juillet 2017 à 21:49:19 par Seyjin »

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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #12 le: 16 juillet 2017 à 00:13:44 »
En effet, si cela ne marchait pas pour moi, c'est car cela ne fonctionnait que pour les objets "décor" !

Comme on dit, si un obstacle trop imposant bouche le chemin principale, rien ne nous empêche de chercher une deuxième route !

C'est une bonne solution, mais elle me cause des bugs... étranges dans mon programme !

Par exemple, lors d'un malus, mon personnage se stop! Pour un meilleur réalisme, je désactive le groupe d’événement qui fait bouger le calque pour stop le "mouvement", puis je le réactive après la fin du malus pour relancer le mouvement !

Or, si tout marchait bien lorsque j'utilisais la technique du décalage Offset, là, ça me stop touut ! Mon personnage, et tout les objets sur la scène ! Tout le monde est immobilisé mais leur animation continue ! C'est étrange, et je ne trouve pas d'explication à cela étant donné que le code donné ne concerne que le calque, et non pas les autres objets comme les ennemis, le personnages, les bonus / malus etc...
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Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #13 le: 16 juillet 2017 à 16:15:24 »
C'est du parallax que tu veux faire ;) ou un scrolling d'arrière plan.
Seyjin t'a donné la meilleure réponse et la plus stable en terme d'organisation.
Plus marginalement, tu peux aussi le gérer tout seul avec des actifs avec simplement un x-1, x-2 etc... Ou si tu veux une inertie avec un mouvement balle et une décélération qui correspond au temps où ton personnage va s'arrêter (cas d'un personnage qui glisse un peu pour s'arrêter). Quand ton bloc de décors est sorti de l'écran tu le renvoies à la position qu'il doit avoir dans l'écran suivant.
Mais quoi que tu choisisses, grouper les objets par plan est quasiment une obligation sinon tu galères avec des ordres d'affichages. Donc du coups... ;)

L'offset sur une texture, ce n'est pas çà : c'est le pixel qui bouge à l'intérieur de ta texture. Cela s'utilise pour des vaguelettes pour l'eau (le long du rivage), de l'eau qui cycle sur une cascade...

 


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18 novembre 2017 à 12:14:16 Emmanuel dit: Bonjour la nouvelle version de Firefox j ai test les jeux en htlm5 il y a une sacre différence de vitesse chargement et je pense que il supporte mieux le langage.
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