Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session

+-Merci d'utiliser le forum pour les demandes d'aides sur fusion.

24 septembre 2017 à 23:20:27 arthurh dit: je te conseille krita Valoche. Bien mieux que photoshop ! Krita est plus fluide que photoshop, plus ouvert. Tu peux faire de la peinture, de l'animation, du vectoriel, avec la possibilité d'avoir un mirroring en temps réel... bref, que du bon !
24 septembre 2017 à 19:33:53 ValLoche23 dit: Hey, quelqu'un connaît un bon livre pour apprendre Photoshop ? (j'trouve que ce logiciel peut vraiment aider pour les graphismes sous fusion) Il en existent beaucoup mais il paraît que la plupart sont pas très bon, du coup, j'sais pas laquelle prendre (et je préfère toujours apprendre par format papier, car c'est très complet je trouve) ! x)
23 septembre 2017 à 11:35:48 Seyjin dit: Même dans Miitopia Miss Claque est pénible. https://twitter.com/Seyjin_mii/status/911523520928112641
20 septembre 2017 à 22:19:25 Kloug dit: Superpowers!
http://superpowers-html5.com/index.fr.html
20 septembre 2017 à 19:46:53 Nuagedan100 dit: Bonjour a tous Emmanuel réessaye de télécharger l'archive clickteam a mise a jour le fichier. Tiens moi au courant merci.
17 septembre 2017 à 08:07:05 Monos dit: Des gens jouent à blood bowl II ? (pc)
07 septembre 2017 à 09:20:47 ValLoche23 dit: Bon, et bien, je vais ouvrir un topic sur ça ! ^^
07 septembre 2017 à 09:04:53 Seyjin dit: Ça dépend du nombre de manettes que tu as en fait. Mais oui, la plupart du temps il suffit de régler sur Manette #, si tant est que le jeu soit fait en prenant les contrôles du joueur 1 et non directement du clavier.
On pourrait en dire beaucoup sur les manettes. Comme le suggère Patrice, ça mérite un topic.
06 septembre 2017 à 21:58:19 ValLoche23 dit: Bah en soit, je trouvais la question tellement simple basique et rapide à répondre que je n'en voyais pas l'utilité de créer un topic juste pour ça ! ^^
06 septembre 2017 à 21:51:16 Patrice dit: Ouvre un topic svp
06 septembre 2017 à 21:30:00 ValLoche23 dit: Tiens, je me posais une question toute bête ! Pour jouer à notre application avec un controller Xbox Gamepad, faut paramétré les contrôles du joueur sur "Manette 1" dans les contrôles ?
06 septembre 2017 à 13:27:53 Xenon3K dit: Merci :)
06 septembre 2017 à 09:57:34 Emmanuel dit: joyeux anniversaire Xenon3K
03 septembre 2017 à 21:15:49 Monos dit: "A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco."
Les tuiles Hardward c'est du 8px sur 8px sur n'importe qu'elle console 8 et même 16. bits, les micro c'est pareil donc pour avoir un tiles de 16px pas trop le choix d'assembler et de poser 4 tiles de 8px ! La coleco à deux modes de couleurs pour les tuiles soit 2 couleurs maxi PAR tuile (de 8px  heins) ou 2 couleurs maxie dans la ligne de la tuile ! donc par bande de 8px même contrainte que le ZX spectrum. J'ai pas creusé mais ils doivent peut être partager le même chipset vidéo.
03 septembre 2017 à 21:08:23 Monos dit: Le 320/240 n'est pas vraiment une résolution  des vielles consoles de toute façon. Et beaucoup de console avait plusieurs résolution même en fonction du pal (qui pouvait afficher plus de ligne) et  NTSC.
03 septembre 2017 à 18:31:57 Kloug dit: Le calcul avec une tuile de base 16x16.
16x12=192 tuiles 16x16 à découper.
03 septembre 2017 à 18:26:19 Kloug dit: Après recherches la coleco >> résolution de 256x192 pixels.
32x24=768 tuiles >> jolie performance.
03 septembre 2017 à 18:17:43 Kloug dit: Avec "Cut Picture" on peut découper un tileset 16x16.
Il suffit de régler sur 8x8.
La Colecovision, ce ne doit même pas être 320x240.
03 septembre 2017 à 18:09:41 Kloug dit: No prpblémo.
Sprite 16x16 / Tile 8x8.
Réaliser des tuiles 16x16 avec 2 couleurs.
Découper la tuiles 16x16 afin d'obtenir 4 tuiles 8x8.
A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco.
http://www.colecovision.dk/images/cv-zelda.png
02 septembre 2017 à 06:33:32 Monos dit: Sprites Colecovision (lol).=> Cela ne marche pas pour la fenêtre,, coffre, et tonneau
Au niveau des tiles, la coleco limite à 2 couleurs par ligne dans un tiles (de 8px sur 8). La fenêtre en possède trois même 4 avec le blanc par exemple. "Le chara" si il est sprites, fonctionne.
01 septembre 2017 à 20:21:22 Emmanuel dit: Merci Kloug
01 septembre 2017 à 15:33:27 Kloug dit: Plus de 1000 tuiles Nevanda (Nethack ou Untekhack).
http://clickmoteur.blogspot.fr/
01 septembre 2017 à 11:49:59 Kloug dit: Sprites Colecovision (lol).
https://img11.hostingpics.net/pics/672408Colecovision.png
01 septembre 2017 à 09:45:55 Kloug dit: Spriter pour un chara en mono couleur, se fait avec la technique "Shadow".
Il n'y a plus de contours, la technique réclame de la pratique, le décor doit suivre, afin d'obtenir une cohérence graphique.
https://img11.hostingpics.net/pics/419867SpriteMonoColor.png
01 septembre 2017 à 06:12:26 Monos dit: niveau chara a cause de la transparence ce n'est plus vraiment du 1bit. (Besoin d'une information pour dire à un truc hez hez c'est transparent xd) GG sinon. C'est fort sympathique.
Voir l'historique

UserBox

Welcome, Guest.
Please login or register.
 
 
 
Mot de passe oublié?

Bientôt

Surprise

Liens

Messages non lus

Télécharger

Divers

Twitter

Les extensions pour MMF2

FaceBook ClickTeam France

Derniers messages

Re : Platformer 2D par Nuagedan100
24 septembre 2017 à 21:24:16

3 lignes pour un n'importe quoi... par Patrice
24 septembre 2017 à 20:41:50

Re : Platformer 2D par ptiseigneur
24 septembre 2017 à 19:59:14

Re : couleur et texte. par babybea
24 septembre 2017 à 19:43:34

Re : couleur et texte. par babybea
24 septembre 2017 à 12:33:06

Re : couleur et texte. par babybea
24 septembre 2017 à 12:08:53

Re : couleur et texte. par Emmanuel
23 septembre 2017 à 17:35:16

Re : couleur et texte. par babybea
23 septembre 2017 à 10:57:37

Re : Platformer 2D par Nuagedan100
22 septembre 2017 à 21:22:56

Re : Platformer 2D par ptiseigneur
22 septembre 2017 à 20:54:05

Re : Se Déplacer dans une Scène avec des Barres de Défilements ? par Seyjin
22 septembre 2017 à 19:43:41

Re : [Help] Décallage de ma cinématique par Xsoul
22 septembre 2017 à 13:12:59

Re : Se Déplacer dans une Scène avec des Barres de Défilements ? par ValLoche23
22 septembre 2017 à 12:18:47

Re : Se Déplacer dans une Scène avec des Barres de Défilements ? par Emmanuel
22 septembre 2017 à 11:14:40

Re : Se Déplacer dans une Scène avec des Barres de Défilements ? par ValLoche23
22 septembre 2017 à 11:06:56

Re : Se Déplacer dans une Scène avec des Barres de Défilements ? par Emmanuel
22 septembre 2017 à 11:04:41

Re : couleur et texte. par Emmanuel
22 septembre 2017 à 11:00:01

Se Déplacer dans une Scène avec des Barres de Défilements ? par ValLoche23
22 septembre 2017 à 09:39:25

couleur et texte. par babybea
22 septembre 2017 à 08:54:40

Re : Platformer 2D par Nuagedan100
21 septembre 2017 à 20:41:19

Nouveau Clickeur

MagnetoX
Salemeudes
Caesar53

Membre en ligne

29 Invités, 0 Utilisateurs

Auteur Sujet: Image Active / Offset sur HTML5 ?  (Lu 256 fois)

ValLoche23

  • Staff Technique
  • Clickeur de Légende
  • *
  • Messages: 1108
  • Minecraftien confirmé
    • Voir le profil
    • GeekMakina
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module Flash: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
  • Module XNA: Oui
Image Active / Offset sur HTML5 ?
« le: 13 juillet 2017 à 13:05:59 »
Bonjour, je viens vous voir car j'ai un petit soucis ! ^^

J'ai un problème pour instaurer une image active dans une compilation en HTML5, et, à instaurer un décalage horizontale par la même occasion alors que cela marche parfaitement dans une compilation classique en exécutable !

Pour vous expliquer, comme nous le savons, pour utiliser une image active, on ne peut pas importer l'image directement en interne dans l'application, on nous demande un fichier externe ! En tout cas, c'est ce que j'ai ! Autant dans une application exécutable, il suffit de faire un petit dossier data avec l'image dedant, et la commande $apppath, autant pour un fichier HTML5, c'est un peu plus compliqué ! Je n'ai trouvé aucun moyen d'inclure le fichier externe dans la compilation du projet ! Du coup, l'image active ne récupère pas l'image demandé !

Alors j'avais pensé à une solution qui à a moitié marché. J'ai fait chargé l'image active à partir d'un URL Internet, en hébergeant l'image sur Noelshack et en chargeant dans l'application par une ligne de code. Problème, je ne sais pas pourquoi, mais quand je fais ça, le décalage horizontale en offset ne se réalise pas, et l'image reste immobile, au lieu d'avoir le décalage de texture que je cherche, et qui pourtant marche très bien en .exe. Aussi, j'avoue être appréhendé par le fait d'utilisé une image par une URL, et pas en interne à l'application ! Alors je suis coincé !

Avez-vous une solution ? Je sais pas si j'ai été ultra clair ! Si vous avez pas tout compris pour comprendre mon problème, dites-le moi ! ^^"
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on l'on peut faire demain ? Être glandeur, c'est le bonheur !

<a href="http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf" target="_blank" class="new_win">http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf</a>

Seyjin

  • Staff Technique
  • Clickeur bien intégré
  • Messages: 840
    • Voir le profil
    • Steam Powered Phénix
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #1 le: 13 juillet 2017 à 14:26:06 »
J’ai pas compris l’histoire de décalage. Tu cherches à faire quoi ? Tu peux pas juste utiliser un objet actif ?

ValLoche23

  • Staff Technique
  • Clickeur de Légende
  • *
  • Messages: 1108
  • Minecraftien confirmé
    • Voir le profil
    • GeekMakina
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module Flash: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
  • Module XNA: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #2 le: 13 juillet 2017 à 15:11:51 »
En faite, le décalage horizontale qui est spécifique dans l'objet Image Active permet de faire décaler, ou créer un déplacement de la texture de l'objet sans bouger l'objet (qui donc reste immobile) et de créer une boucle qui donne l'illusion de mouvement alors que l'objet ne bouge pas !

Tiens, voici le lien vers le sujet du forum que j'ai créer pour parler de ça car je ne connaissais pas la technique de l'objet Image Active :

comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=2036.0
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on l'on peut faire demain ? Être glandeur, c'est le bonheur !

<a href="http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf" target="_blank" class="new_win">http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf</a>

Seyjin

  • Staff Technique
  • Clickeur bien intégré
  • Messages: 840
    • Voir le profil
    • Steam Powered Phénix
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #3 le: 13 juillet 2017 à 16:43:51 »
Ho, donc ça ne marche pas. Là je ne vois pas trop comment tu pourrais faire autrement.

ValLoche23

  • Staff Technique
  • Clickeur de Légende
  • *
  • Messages: 1108
  • Minecraftien confirmé
    • Voir le profil
    • GeekMakina
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module Flash: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
  • Module XNA: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #4 le: 13 juillet 2017 à 17:25:20 »
En faite, pour l'instant, j'essaie de réglé un problème après l'autre ! ^^

Déjà, est-ce qu'il y a moyen d'inclure des fichiers externes à l’intérieur d'un projet HTML5 ?

Lorsqu'on compile un projet, tout les sprites / sons sont enregistrer dans un dossier généré par la compilation nommé "resources". Est-ce qu'il y a moyen d'inclure nos fichiers externes dedans, et t'y faire appel avec une ligne de commande, un peu comme le fameux "appath$" ?

Ensuite, pour le problème du défilement, je chercherai une solution après, car je me dis que c'était peut-être car je charge l'image à partir d'un URL Internet que le défilement ne marche pas !
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on l'on peut faire demain ? Être glandeur, c'est le bonheur !

<a href="http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf" target="_blank" class="new_win">http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf</a>

Seyjin

  • Staff Technique
  • Clickeur bien intégré
  • Messages: 840
    • Voir le profil
    • Steam Powered Phénix
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #5 le: 13 juillet 2017 à 19:54:10 »
Je viens de faire des tests. Si tu veux ajouter une image externe, il faut que tu la copie toi même dans le dossier resources/ (ou ce que tu veux) et pour ton Image active tu mes « ./resources/image ».

C’est pas très différent de ce que tu as fait, c’est juste que l’adresse est relative. Et le décalage ne fonctionne quand même pas.

ValLoche23

  • Staff Technique
  • Clickeur de Légende
  • *
  • Messages: 1108
  • Minecraftien confirmé
    • Voir le profil
    • GeekMakina
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module Flash: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
  • Module XNA: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #6 le: 13 juillet 2017 à 20:13:36 »
Mais comment ai-je pu n'y pas y penser, je suis vraiment bête des fois ! Comme on dit :  :bug

Bon, pour le problème du décalage, c'est embêtant, c'est un facteur clé pour mon projet, je vais essayer de voir comment réglé ce problème ! :/
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on l'on peut faire demain ? Être glandeur, c'est le bonheur !

<a href="http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf" target="_blank" class="new_win">http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf</a>

arthurh

  • Clickeur bien intégré
  • Messages: 796
    • Voir le profil
  • Google Play: Oui
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module Flash: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
  • Module XNA: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #7 le: 13 juillet 2017 à 20:47:37 »
J'ai essayé ce que tu veux faire et je n'obtiens qu'une image fixe... Est-ce que François avait codé cet objet et cette fonction pour html5 ?
Sinon au delà de la fonction de l'offset, tu veux faire quoi avec ?

ValLoche23

  • Staff Technique
  • Clickeur de Légende
  • *
  • Messages: 1108
  • Minecraftien confirmé
    • Voir le profil
    • GeekMakina
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module Flash: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
  • Module XNA: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #8 le: 15 juillet 2017 à 18:12:58 »
Arthurh, ayant beaucoup de mal à expliquer correctement le résultat que je souhaite avoir sans être flou, j'ai monté une très courte vidéo auquel tu vas tout-de-suite comprendre à quel fin j'utilise la fonction décalage offset :

&feature=youtu.be

En gros, c'est une "loop" des déplacements des textures des objets des différents plans (sol et arrière plan) pour donner une illusion de mouvement, alors qu'en réalité, ces objets ne bougent pas d'un pixel !
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on l'on peut faire demain ? Être glandeur, c'est le bonheur !

<a href="http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf" target="_blank" class="new_win">http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf</a>

Seyjin

  • Staff Technique
  • Clickeur bien intégré
  • Messages: 840
    • Voir le profil
    • Steam Powered Phénix
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #9 le: 15 juillet 2017 à 18:57:48 »
Je pensais que tu voulait faire un truc plus complexe. Tu peux utiliser un calque pour faire ça en cochant "faire le tour horizontalement".

ValLoche23

  • Staff Technique
  • Clickeur de Légende
  • *
  • Messages: 1108
  • Minecraftien confirmé
    • Voir le profil
    • GeekMakina
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module Flash: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
  • Module XNA: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #10 le: 15 juillet 2017 à 20:19:42 »
Je viens de tester, c'est étrange, j'ai beau coché "faire le tour horizontalement" du bon calque, cela ne fait aucun effet !

Et pourtant, l'objet dans le calque est bien visible et actif, et j'ai mis que l'objet concerné dedant pour être sûr !

Le sol reste immobile ! Et j'ai même tenter d'y ajouter un mouvement pour faire déplacer l'objet afin d'espérer voir le même résultat ! Malheureusement non !

:/
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on l'on peut faire demain ? Être glandeur, c'est le bonheur !

<a href="http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf" target="_blank" class="new_win">http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf</a>

Seyjin

  • Staff Technique
  • Clickeur bien intégré
  • Messages: 840
    • Voir le profil
    • Steam Powered Phénix
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #11 le: 15 juillet 2017 à 21:26:20 »
Il ne faut pas déplacer l’objet mais le calque. Et ça ne marche que pour le décore je crois.
« Modifié: 15 juillet 2017 à 21:49:19 par Seyjin »

ValLoche23

  • Staff Technique
  • Clickeur de Légende
  • *
  • Messages: 1108
  • Minecraftien confirmé
    • Voir le profil
    • GeekMakina
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module Flash: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
  • Module XNA: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #12 le: 16 juillet 2017 à 00:13:44 »
En effet, si cela ne marchait pas pour moi, c'est car cela ne fonctionnait que pour les objets "décor" !

Comme on dit, si un obstacle trop imposant bouche le chemin principale, rien ne nous empêche de chercher une deuxième route !

C'est une bonne solution, mais elle me cause des bugs... étranges dans mon programme !

Par exemple, lors d'un malus, mon personnage se stop! Pour un meilleur réalisme, je désactive le groupe d’événement qui fait bouger le calque pour stop le "mouvement", puis je le réactive après la fin du malus pour relancer le mouvement !

Or, si tout marchait bien lorsque j'utilisais la technique du décalage Offset, là, ça me stop touut ! Mon personnage, et tout les objets sur la scène ! Tout le monde est immobilisé mais leur animation continue ! C'est étrange, et je ne trouve pas d'explication à cela étant donné que le code donné ne concerne que le calque, et non pas les autres objets comme les ennemis, le personnages, les bonus / malus etc...
Pourquoi faire aujourd'hui ce qu'on l'on peut faire demain ? Être glandeur, c'est le bonheur !

<a href="http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf" target="_blank" class="new_win">http://image.gilawhost.com/15/07/25/mkdzn6z8.swf</a>

arthurh

  • Clickeur bien intégré
  • Messages: 796
    • Voir le profil
  • Google Play: Oui
  • Logiciel: Fusion 2.5Dev
  • Module APK: Oui
  • Module Flash: Oui
  • Module HTML5: Oui
  • Module iOS: Oui
  • Module XNA: Oui
Re : Image Active / Offset sur HTML5 ?
« Réponse #13 le: 16 juillet 2017 à 16:15:24 »
C'est du parallax que tu veux faire ;) ou un scrolling d'arrière plan.
Seyjin t'a donné la meilleure réponse et la plus stable en terme d'organisation.
Plus marginalement, tu peux aussi le gérer tout seul avec des actifs avec simplement un x-1, x-2 etc... Ou si tu veux une inertie avec un mouvement balle et une décélération qui correspond au temps où ton personnage va s'arrêter (cas d'un personnage qui glisse un peu pour s'arrêter). Quand ton bloc de décors est sorti de l'écran tu le renvoies à la position qu'il doit avoir dans l'écran suivant.
Mais quoi que tu choisisses, grouper les objets par plan est quasiment une obligation sinon tu galères avec des ordres d'affichages. Donc du coups... ;)

L'offset sur une texture, ce n'est pas çà : c'est le pixel qui bouge à l'intérieur de ta texture. Cela s'utilise pour des vaguelettes pour l'eau (le long du rivage), de l'eau qui cycle sur une cascade...

 


+-MiniChat

24 septembre 2017 à 23:20:27 arthurh dit: je te conseille krita Valoche. Bien mieux que photoshop ! Krita est plus fluide que photoshop, plus ouvert. Tu peux faire de la peinture, de l'animation, du vectoriel, avec la possibilité d'avoir un mirroring en temps réel... bref, que du bon !
24 septembre 2017 à 19:33:53 ValLoche23 dit: Hey, quelqu'un connaît un bon livre pour apprendre Photoshop ? (j'trouve que ce logiciel peut vraiment aider pour les graphismes sous fusion) Il en existent beaucoup mais il paraît que la plupart sont pas très bon, du coup, j'sais pas laquelle prendre (et je préfère toujours apprendre par format papier, car c'est très complet je trouve) ! x)
23 septembre 2017 à 11:35:48 Seyjin dit: Même dans Miitopia Miss Claque est pénible. https://twitter.com/Seyjin_mii/status/911523520928112641
20 septembre 2017 à 22:19:25 Kloug dit: Superpowers!
http://superpowers-html5.com/index.fr.html
20 septembre 2017 à 19:46:53 Nuagedan100 dit: Bonjour a tous Emmanuel réessaye de télécharger l'archive clickteam a mise a jour le fichier. Tiens moi au courant merci.
17 septembre 2017 à 08:07:05 Monos dit: Des gens jouent à blood bowl II ? (pc)
07 septembre 2017 à 09:20:47 ValLoche23 dit: Bon, et bien, je vais ouvrir un topic sur ça ! ^^
07 septembre 2017 à 09:04:53 Seyjin dit: Ça dépend du nombre de manettes que tu as en fait. Mais oui, la plupart du temps il suffit de régler sur Manette #, si tant est que le jeu soit fait en prenant les contrôles du joueur 1 et non directement du clavier.
On pourrait en dire beaucoup sur les manettes. Comme le suggère Patrice, ça mérite un topic.
06 septembre 2017 à 21:58:19 ValLoche23 dit: Bah en soit, je trouvais la question tellement simple basique et rapide à répondre que je n'en voyais pas l'utilité de créer un topic juste pour ça ! ^^
06 septembre 2017 à 21:51:16 Patrice dit: Ouvre un topic svp
06 septembre 2017 à 21:30:00 ValLoche23 dit: Tiens, je me posais une question toute bête ! Pour jouer à notre application avec un controller Xbox Gamepad, faut paramétré les contrôles du joueur sur "Manette 1" dans les contrôles ?
06 septembre 2017 à 13:27:53 Xenon3K dit: Merci :)
06 septembre 2017 à 09:57:34 Emmanuel dit: joyeux anniversaire Xenon3K
03 septembre 2017 à 21:15:49 Monos dit: "A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco."
Les tuiles Hardward c'est du 8px sur 8px sur n'importe qu'elle console 8 et même 16. bits, les micro c'est pareil donc pour avoir un tiles de 16px pas trop le choix d'assembler et de poser 4 tiles de 8px ! La coleco à deux modes de couleurs pour les tuiles soit 2 couleurs maxi PAR tuile (de 8px  heins) ou 2 couleurs maxie dans la ligne de la tuile ! donc par bande de 8px même contrainte que le ZX spectrum. J'ai pas creusé mais ils doivent peut être partager le même chipset vidéo.
03 septembre 2017 à 21:08:23 Monos dit: Le 320/240 n'est pas vraiment une résolution  des vielles consoles de toute façon. Et beaucoup de console avait plusieurs résolution même en fonction du pal (qui pouvait afficher plus de ligne) et  NTSC.
03 septembre 2017 à 18:31:57 Kloug dit: Le calcul avec une tuile de base 16x16.
16x12=192 tuiles 16x16 à découper.
03 septembre 2017 à 18:26:19 Kloug dit: Après recherches la coleco >> résolution de 256x192 pixels.
32x24=768 tuiles >> jolie performance.
03 septembre 2017 à 18:17:43 Kloug dit: Avec "Cut Picture" on peut découper un tileset 16x16.
Il suffit de régler sur 8x8.
La Colecovision, ce ne doit même pas être 320x240.
03 septembre 2017 à 18:09:41 Kloug dit: No prpblémo.
Sprite 16x16 / Tile 8x8.
Réaliser des tuiles 16x16 avec 2 couleurs.
Découper la tuiles 16x16 afin d'obtenir 4 tuiles 8x8.
A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco.
http://www.colecovision.dk/images/cv-zelda.png
02 septembre 2017 à 06:33:32 Monos dit: Sprites Colecovision (lol).=> Cela ne marche pas pour la fenêtre,, coffre, et tonneau
Au niveau des tiles, la coleco limite à 2 couleurs par ligne dans un tiles (de 8px sur 8). La fenêtre en possède trois même 4 avec le blanc par exemple. "Le chara" si il est sprites, fonctionne.
01 septembre 2017 à 20:21:22 Emmanuel dit: Merci Kloug
01 septembre 2017 à 15:33:27 Kloug dit: Plus de 1000 tuiles Nevanda (Nethack ou Untekhack).
http://clickmoteur.blogspot.fr/
01 septembre 2017 à 11:49:59 Kloug dit: Sprites Colecovision (lol).
https://img11.hostingpics.net/pics/672408Colecovision.png
01 septembre 2017 à 09:45:55 Kloug dit: Spriter pour un chara en mono couleur, se fait avec la technique "Shadow".
Il n'y a plus de contours, la technique réclame de la pratique, le décor doit suivre, afin d'obtenir une cohérence graphique.
https://img11.hostingpics.net/pics/419867SpriteMonoColor.png
01 septembre 2017 à 06:12:26 Monos dit: niveau chara a cause de la transparence ce n'est plus vraiment du 1bit. (Besoin d'une information pour dire à un truc hez hez c'est transparent xd) GG sinon. C'est fort sympathique.
Voir l'historique
Powered by EzPortal