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Aujourd'hui à 13:55:21 Emmanuel dit: je pense que il toi être bien occupe il toi etre sur la promo du jeux.
Aujourd'hui à 13:53:18 Xenon3K dit: Ah ce serai bien, quelqu'un de motivé ?
Aujourd'hui à 13:03:13 Patrice dit: Une interview ?
Aujourd'hui à 12:45:26 Xenon3K dit: J'espère qu'il continuera de venir sur le Comptoir pour nous parler de son expérience
Aujourd'hui à 12:40:56 Patrice dit: Bravo Xsoul :)
Aujourd'hui à 12:21:55 Emmanuel dit: n’oublie pas c est la sortie aujourd’hui  de Dark Devotion sur steam :https://store.steampowered.com/app/718590/Dark_Devotion/
22 avril 2019 à 20:45:06 Xenon3K dit: Ok merci je regarderai ca
22 avril 2019 à 17:19:10 Seyjin dit: J’ai remarqué qui si je met l’image après avoir mis le mfa, j’ai une erreur avec ce dernier.
22 avril 2019 à 17:13:44 Xenon3K dit: Tu attends peut être trop longtemps avant d'envoyer le formulaire ?
22 avril 2019 à 15:52:10 fredetmumu dit: Xenon, y'a des fois quans je poste des mfa dans le coffre il me fait une erreur et me cause de jeton csf invalides ou un truc du genre, je re valide et ça passe a la deuxieme tentative
22 avril 2019 à 08:33:16 fredetmumu dit: quelqu'un aurait des infos sur les serveurs darkwire qui semble etre down de nouveau (mais je ne sais pas depuis combien de temps) SVP ?
22 avril 2019 à 08:31:08 fredetmumu dit: c'est etonnant, pas moi... j'ai du farfouiller sur le net
22 avril 2019 à 08:28:15 Seyjin dit: Heu yui pardon.
22 avril 2019 à 08:26:47 fredetmumu dit: gestionnaire d'extension tu veux dire?
22 avril 2019 à 07:15:41 Seyjin dit: Je l’ai trouvée dans le gestionnaire de fichier.
21 avril 2019 à 23:42:41 fredetmumu dit: ah non, au temps pour moi, c'est juste que la longueur de la description ne rentre pas dans la vue finale, c'est dommage car je donne le lien de l'extension pour ceux qui ne l'ont pas (elle n'e'st pas facile a trouver)
21 avril 2019 à 23:39:41 fredetmumu dit: en fait quand on depose un mfa, on doit rentrer le nom, et une description breve, c'est cette description breve qui apparait finalement comme le nom, peut être y aurait il une distinction a faire?
21 avril 2019 à 23:37:08 fredetmumu dit: trop long et avec des fautes...
21 avril 2019 à 21:12:22 Xenon3K dit: Peut être trop long :) ah voir au niveau responsive. Merci fredetmumu en tout cas
21 avril 2019 à 21:00:14 Seyjin dit: Non seulement de posté le vingtième mfa, fredetmumu pulvérise le record du titre le plus long 🐱
20 avril 2019 à 21:02:24 Seyjin dit: Plus qu’un mfa sur le site et on fête la vingtaine 👍
19 avril 2019 à 16:01:30 Seyjin dit: Yui.
19 avril 2019 à 15:08:01 fredetmumu dit: merci Seyjin, celui des deformations?
18 avril 2019 à 19:45:36 Xenon3K dit: Oui je ferai un filtre sur les class
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Auteur Sujet: Programmer les consoles rétro.  (Lu 9682 fois)

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Programmer les consoles rétro.
« le: 04 juillet 2017 à 20:48:06 »
Old school powa, voici un topic pour parler de la programmation des vielles consoles. C'est un sujet qui m’intéresse de plus en plus, et je commence à tester des trucs à droite et à gauche et chose qui est génial, c'est que nous ne sommes pas obligé de faire de l'assembleur même sur les 8 bits.

La DreamCast
Console de chez séga.  Une des première "128" bits  être sorti sur la marché mais ça reste un processeur 32 kékétes. cadancé à 400 Mhz.
Au niveau de la mémoire c'est 16 MO en Ram,  8Mo en vidéo(V Ram), et 2MO pour les zic.

Sur machine réel, si vous avez une dreamcast, lancé un cd de musique, si le cd de musique se lance, vous pouvez tester des homebrew dessus  avec des cd gravés.

La console se programme "facilement" en C.  Elle utilise une bibliothèque spéciale (KOS) Lien. Ceci dit un monsieur français. Michel Louvet, à fait une passerelle simplifier. le GFX Engine qui permet de coder sur pc, de tester ses productions sur PC (Avec la librairie SDL) et d'exporter ensuite sur le dreamcast.(Librairie KOS)
La GFX permet de gérer les pad, afficher des images, des sprites (avec colision), jouer de musiques, donc tous pour faire un petit jeu. Pour d'autre truc plus pointu, (comme la sauvegarde) il faut repasser avec les fonctions du KOS.
Ce monsieur explique ça lib en vidéo.
Lien

Avec Lien de téléchargement, comment installer les outils pc et pour la dreamcast, des petis cours en C pour débuter.

L'installation est pas trop compliqué.

La Mégadrive
Console de Séga. C'est une machine "16 bits".  avec le motorola 6800 (7,6 MHz ) (16 bits avec des instruction en 32 bits)  avec un co proco 8 bits le Zilog 80 (3,58Mhz) (8 bits avec des instructions 16 bits)

Une palette de 512 couleurs, 61 couleurs simulatné d'aprés le wiki.

Elle se programme en assembleur comme toute machine de toute façon, il y a des bibliothèque en c que je vais bientôt testé, mais surtout elle peut aussi se programmer en basic avec un ide/compilateur pour windows qui s'installe facillement et exporte le fichier binaire de la mégadrive facilement.

BasiEgaXorz : Lien
Il faut quand même se documenter sur la machine.
Mais l'ide, tu télécharges, tu installes, tu codes, (mais tu regardes quand même le mode d'emploie pour connaitre les fonctions xd)

 Voila deux programme pour deux consoles,  j'espére vous en présenter d'autre que j'arrive à installer et expliquer comment car des fois / souvent c'est le parcourt du combattant.

Megadrive en C
Il faut installer le SGDK
Lien
Voici le tuto en anglais pour code blocks. Lien
Utilisez la dernière version de CB (16.1 au minimum), et placez le SGDK dans un dossier à la racine du C.   

n'oubliez pas de définir les deux variables d'environnement :
GDK et GDK_WIN qui pointe sur le dossier ou est installé le SGDK.

Pour windows 7 c'est clique droit sur l'ordinateur, propriété,  paramètre  système avancés,variable d'événement.


Quand vous créez un projet, n'oubliez pas de placer le dossier inc, out, res,src dans celui si et ce morceau de code à la compilation fonctionne dans un émulateur.

#include <genesis.h>

int main()
{
VDP_drawText("Hello Genny World!", 10, 13);

while(1)
{
//read input
//move sprite
//update score
//draw current screen (logo, start screen, settings, game, gameover, credits...)

//wait for screen refresh
VDP_waitVSync();
}
return (0);
}

Sinon le tuto en anglais pour l'installation fonctionne bien.
Ps je n'ai rien touché dans projects build options/ "make" commandes
Cela semble bien fonctionner sans toucher ce truc la.

Dans mes tests, il y a deux compilation à faire, je ne sais pas encore pourquoi.
Voilou.

Yahou
« Modifié: 05 juillet 2017 à 05:34:25 par Monos »

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #1 le: 05 juillet 2017 à 05:33:51 »
Megadrive en C
Il faut installer le SGDK
Lien
Voici le tuto en anglais pour code blocks. Lien
Utilisez la dernière version de CB (16.1 au minimum), et placez le SGDK dans un dossier à la racine du C.   

n'oubliez pas de définir les deux variables d'environnement :
GDK et GDK_WIN qui pointe sur le dossier ou est installé le SGDK.

Pour windows 7 c'est clique droit sur l'ordinateur, propriété,  paramètre  système avancés,variable d'événement.


Quand vous créez un projet, n'oubliez pas de placer le dossier inc, out, res,src dans celui si et ce morceau de code à la compilation fonctionne dans un émulateur.

#include <genesis.h>

int main()
{
VDP_drawText("Hello Genny World!", 10, 13);

while(1)
{
//read input
//move sprite
//update score
//draw current screen (logo, start screen, settings, game, gameover, credits...)

//wait for screen refresh
VDP_waitVSync();
}
return (0);
}

Sinon le tuto en anglais pour l'installation fonctionne bien.
Ps je n'ai rien touché dans projects build options/ "make" commandes
Cela semble bien fonctionner sans toucher ce truc la.

Dans mes tests, il y a deux compilation à faire, je ne sais pas encore pourquoi.
Voilou.

Yahou

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #2 le: 05 juillet 2017 à 06:01:14 »
Lien
Je laisse l'image en lien, mais ça marche, une version écrite en basic avec bex sur megadrive et l'autre en C avec le SGDK.
Fiou apprendre à installer les SDK  en C des machines c'est quand même pas aisé et use friendly quand même.


arthurh

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #3 le: 05 juillet 2017 à 14:10:22 »
Merde... t'assure Monos :)
Au passage tu regarderas le titre tronqué de ton sujet dans le forum... moi çà m'a fait rire !! ;)
Bonne continuation !

Monos

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #4 le: 05 juillet 2017 à 17:49:33 »
lol. J'assurais quand j’arriverais à manipuler la megadrive xd c'est c'est qu'un truc simple.

Monos

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #5 le: 06 juillet 2017 à 06:17:08 »
La mégadrive peut mémoriser 4 palettes. Chaque palette possède 16 teintes. La teinte 0 est transparente. (Donc si j'ai bien compris sans bidouiller en langage machine pour faire des manipes à gogo, c'est une 60en de couleur affichable à l'écran simultané.

Une teinte est programmé sur 2 octets.  (16 bits) et chaque teinte (Rouge, Verte, Bleu) prend une valeur entre 0 et 7 donc 8 valeurs. Ce qui fait que la mégadrive possède une palette de 512 teintes.  (8*8*8)
L'amiga avec le chipset origine à 16 valeurs dans chaque teinte. (une palette de 4096 couleur)
si je ne me trompe pas le mégadrive possède le même nombre de couleur qu'un atari St. Enfin les premiers.

Au niveau du codage des teinte :
xxxxBBBxVVVxRRRx

x= obligatoirement 0
BBB,VVV,RRR c'est 0 ou 1 et donc si on réunnis les 3 BBB en binaire ça fait bien une valeur en 0 et 7.

le blanc devrais donc être codé :
0000111011101110 en Binaire
soit 0777 en hexadécimal la teinte 1911 en décimale.
En exa ça parle de lui même. 0777  le premier 7 pour le Rouge, le deuxième 7 pour le Vert, et le troisième jeu, set et match pour le bleu ! avec le 0 au début qui représente rien du coup.

J'ai pas la documentation de la snes. (Bientôt Bientôt, je devrais recevoir demain un everdrive snes, et ce week end je tente d'installer un SDK SNES), mais je crois que les couleurs sont encodé sur du 24 bits avec 256 couleurs affichable à l'écran mais comme la mégadrive, il y a une notion de multi palette.

Pour les personnes qui ne savent pas, l’hexadécimal c'est tous simplement une valeur entre 0 et 15. Une fois qu'on dépasse 9 on utilise des lettres.
A = 10
B = 11
C = 12
D = 13
E = 14
F = 15

C'est pratique pour lire du binaire. Car les 4 premiers valeurs d'un octets = 0 et 15 donc une valeur héxadécimal. Idem pour les 4 derniers.
Exemple :

1011-0110
1011= B en hex soit 11 en décimal
0110= 6 en hex soit 6 en décimal
Donc 10110110 en binaire = B6 en héxadécimale soit 182.

Donc 8 bits = 1 octet. Soit une case mémoire des systèmes informatiques. (Et ne pas confondre Bit et Byte, ni quequette d'ailleur).
Un Byte c'est fréquemment 8 bits donc 1 octet.

Caractéristique de la mégadrive !
Et oué, programmer une console rétro c'est connaitre ses caractéristiques.

D'aprés le guide officiel de la mégadrive
Processeur principale : Le Motorola 6800 cadencé à 8 Mhz.
 C'est un proco 16/32 bits. C'est le même qui équipe les Atari ST et l'amiga 500.
 C'est une  1 MO dédié à la Rom. (Pour les plus grosse rom il y a du bank management à faire je suppose)
64Ko de Ram ! C'est pour les calcules, donnée du jeu en mémoire. 64ko c'est peux ? Oui sauf que :

Il y a de la mémoire vidéo dédié.
64ko dédié en gros pour les graphismes dont
 64 * 9 bits dédiés au couleur ! (les palettes)

La mégadrive posséde un Co processeur, le Z80 (processeur 8 bits avec des instructions codé sur 16bits)  (4 mhz) qui équipe la Game Boy, la master système, la Game Gear, au niveau des micro, on passe par l'amstrad, le Zx Spectrum, le MSX et j'en oublie d'autre.
Le Z80 permet de faire tourner les jeux de la Master Système avec la rétro compatibilité, et s'occupe du son avec 8 ko de mémoire dédié à celui si.

Voilou Voilou pour le moment.

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #6 le: 06 juillet 2017 à 07:37:19 »
Super intéressant, Monos!  :bravos
Je vais regarder cela de plus près.

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #7 le: 06 juillet 2017 à 08:39:12 »
À propos des palettes de couleurs, je crois que la Megadrive peut en changer en court de jeu. La transformation en Super Sonic en est un bel exemple.

arthurh

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #8 le: 06 juillet 2017 à 11:16:45 »
Pour les palettes, vous pouvez créer vos sprites sous GFX2 (si cela existe encore). Il faut juste vérifier que le positionnement de la couleur indexée 0 est bien en début de la palette (ou l'inverse je sais plus...). Sinon si tu as un amiga, ba le top du top c'est deluxe paint (Dpaint).
Quand vous bossez en palette, il faut la construire avant de dessiner. Par exemple :
index 0 : transparence
index 1 à 64 : les personnages
index 65 à 96 : les effets
index 97 à 255 : les décors...
De cette façon, changer de décors en changeant de palette n'est jamais risqué. Idem pour changer les couleurs des persos.
je ne me rappelle plus si on peut faire un merge de palette avec des tailles différentes ou si le plus simple est de carrément charger une nouvelle palette.
Bon courage en tout cas !
PS : mais tu fais chier quand même, çà nous rajeunit pas ton bazar !!! ;) J'ai l'impression d'avoir choper 50 ans ! note je les ais presque...

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #9 le: 06 juillet 2017 à 12:16:08 »
Il existe un autre log 'que je n'ai plus nom' pour découper une image png et sa palette et la transformer en donné c ou basic. Il est installé sur mon pc fixe. J'en parlerais ce week end.

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #10 le: 06 juillet 2017 à 18:48:41 »
Le logiciel que j'ai c'est imaGenesis 4000.

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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #11 le: 06 juillet 2017 à 21:19:38 »
Un second logiciel pour mégadrive pour créer des jeux en Basic.
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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #12 le: 07 juillet 2017 à 07:33:34 »
Le megadrive à trois plans. (3 calques/couche enfin appelé ça comme bon vous semble).
Plan A et Plan B qui est scrollable d’après les info. (Tiles par Tiles en horizontal et 2 tiles par 2 tiles verticalement) En sachant qu'un tiles c'est 8 points sur 8 !

Et le plan windows qui se superpose obligatoirement au plan A et B mais qui ne peux pas scroller. (Pratique pour l'affichage du hud ...)

Plus un "plan" pour les sprites machines.

Au niveau du codage un tiles semble prendre 64 octets.
8 octets par Lignes. Chaque octet semble être un point en fonction de l'idée de la couleur de la palette associé. En tout cas c'est le codage dans le SDGK.

Donc pour faire traditionnellement un tiles  de 16 points sur 16, il faut afficher 4 tiles.
Les coordonné avec le SDGK n'est pas en pixel ou point pour placer un tiles mais coordonné de cellule.
Une cellule c'est 8 points sur 8. Oh un tile !

En fonction des infos que je peux lire ont peux mémoriser 2048 tiles en même temps, soit 128 tiles de  16 points sur 16.

Points => Pixel ?
Je parle rarement en Pixel quand je touche à du rétro pour la simple et raison, qu'un pixel c'est le plus petit élément graphique que nous pouvons allumer sur un écran, et un point c'est un un point lumineux et logique qu'une machine allume. Et en fonction de la machine et de son mode, ce "point" logique peut prendre un certain nombre de pixel en largeur et en hauteur.

C'est vérifiable sur l'amstrad. Quand on demande en mode 0 de poser un point à l'écran, il affiche un point de 4px de largeur et 2 de hauteur.

2 sur 2 en mode 1

et 1 sur 2 en mode 2.
...



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Re : Programmer les consoles rétro.
« Réponse #13 le: 08 juillet 2017 à 07:39:28 »

Bon c'est anodin comme graphismes !  Mais voila, ça marche, j'ai réussis à comprendre comment mettre en mémoire un Tiles et surtout les poser sur un plan. Savoir poser un tiles c'est déjà le début pour faire certain type de jeu et ça c'est cool...


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« Réponse #14 le: 08 juillet 2017 à 09:44:39 »
ouep pas mal ! :bravos

 


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Aujourd'hui à 12:21:55 Emmanuel dit: n’oublie pas c est la sortie aujourd’hui  de Dark Devotion sur steam :https://store.steampowered.com/app/718590/Dark_Devotion/
22 avril 2019 à 20:45:06 Xenon3K dit: Ok merci je regarderai ca
22 avril 2019 à 17:19:10 Seyjin dit: J’ai remarqué qui si je met l’image après avoir mis le mfa, j’ai une erreur avec ce dernier.
22 avril 2019 à 17:13:44 Xenon3K dit: Tu attends peut être trop longtemps avant d'envoyer le formulaire ?
22 avril 2019 à 15:52:10 fredetmumu dit: Xenon, y'a des fois quans je poste des mfa dans le coffre il me fait une erreur et me cause de jeton csf invalides ou un truc du genre, je re valide et ça passe a la deuxieme tentative
22 avril 2019 à 08:33:16 fredetmumu dit: quelqu'un aurait des infos sur les serveurs darkwire qui semble etre down de nouveau (mais je ne sais pas depuis combien de temps) SVP ?
22 avril 2019 à 08:31:08 fredetmumu dit: c'est etonnant, pas moi... j'ai du farfouiller sur le net
22 avril 2019 à 08:28:15 Seyjin dit: Heu yui pardon.
22 avril 2019 à 08:26:47 fredetmumu dit: gestionnaire d'extension tu veux dire?
22 avril 2019 à 07:15:41 Seyjin dit: Je l’ai trouvée dans le gestionnaire de fichier.
21 avril 2019 à 23:42:41 fredetmumu dit: ah non, au temps pour moi, c'est juste que la longueur de la description ne rentre pas dans la vue finale, c'est dommage car je donne le lien de l'extension pour ceux qui ne l'ont pas (elle n'e'st pas facile a trouver)
21 avril 2019 à 23:39:41 fredetmumu dit: en fait quand on depose un mfa, on doit rentrer le nom, et une description breve, c'est cette description breve qui apparait finalement comme le nom, peut être y aurait il une distinction a faire?
21 avril 2019 à 23:37:08 fredetmumu dit: trop long et avec des fautes...
21 avril 2019 à 21:12:22 Xenon3K dit: Peut être trop long :) ah voir au niveau responsive. Merci fredetmumu en tout cas
21 avril 2019 à 21:00:14 Seyjin dit: Non seulement de posté le vingtième mfa, fredetmumu pulvérise le record du titre le plus long 🐱
20 avril 2019 à 21:02:24 Seyjin dit: Plus qu’un mfa sur le site et on fête la vingtaine 👍
19 avril 2019 à 16:01:30 Seyjin dit: Yui.
19 avril 2019 à 15:08:01 fredetmumu dit: merci Seyjin, celui des deformations?
18 avril 2019 à 19:45:36 Xenon3K dit: Oui je ferai un filtre sur les class
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