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10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
28 septembre 2018 à 21:08:53 Monos dit: Ah oui, tu es pas loin de meaux alors !
28 septembre 2018 à 20:17:57 fredetmumu dit: j'habite proche de chateau thierry 02
28 septembre 2018 à 20:14:55 Monos dit: Cela me dit toujours pas de ou tu es xd
28 septembre 2018 à 19:59:27 fredetmumu dit: oui je me suis inscrit pour samedi
28 septembre 2018 à 19:59:10 fredetmumu dit: et peu de chance qu'il habite proche de meaux en plus
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Auteur Sujet: LabyX  (Lu 3250 fois)

Yazorius

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LabyX
« le: 05 mars 2017 à 12:43:02 »
LabyX est un projet né d'une gamejam sur Gamejolt (où j'ai fini 3ème). Il fallait en quelques jours créer un prototype de jeu jouable, inachevé, mais particulièrement peaufiné. J'avais opté pour la création d'un jeu de labyrinthe qu'un personnage parcourt en un temps record. Peu à peu, ce jeu a pris l'ampleur qu'il devait prendre, passant d'un seul niveau à plusieurs dizaines prévues.



Les couloirs aux esthétiques différentes selon le pack de niveaux (tout fonctionne par lot de 4 niveaux qui doivent être finis avant un temps imparti) se voient peu à peu peuplés d'ennemis à éviter (boules d'énergie faisant perdre du temps au chrono principal, entité spectrale qui téléporte direct au départ du labyrinthe, canon à boules électriques qui font perdre le pack de niveau en cours, des murs qui bougent/changent, et plein d'autres choses sympas, ... tout en gardant toujours le chrono).

Actuellement, le jeu a 8 niveaux (2 packs de 4, donc) parfaitement jouables. Le menu principal est fonctionnel, tout comme le choix du pack de niveau. Le concept général du logiciel (dimension du jeu, principes, gameplay, esthétique, ...) est déjà finalisé, et seule reste la création des niveaux, de cinématiques si besoin, des ennemis et des musiques qui changent à chaque nouveau pack de 4 niveaux.

Mon jeu n'a rien d'exceptionnel ni d'original, mais j'espère aboutir à un logiciel propre, jouable et fini dans l'année. A la fin, le jeu fera probablement environ 1500 à 2000 mo, ce qui n'est pas rien (c'est dû, au nombre de niveaux, aux graphismes et à la musique). Je prends mon temps pour faire quelque chose de présentable, et même dans sa version actuelle (180 mo pour 8 niveaux) j'espère qu'il procurera un tant soit peu de plaisir de jeu.

Si vous désirez l'essayer, c'est par ici :
www.yazorius.com/LabyX.exe

EDIT : nouvelle version (premier niveau seulement)
http://www.yazorius.com/lm.zip

(merci encore à votre communauté qui m'aura techniquement débloqué bien des fois. Vous pourrez apprécier l'utilisation de sauvegarde des hi-scores comme expliqué ici)
« Modifié: 09 mars 2017 à 22:43:59 par Yazorius »

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Re : LabyX
« Réponse #1 le: 05 mars 2017 à 14:12:03 »
Ca a l'air propre! :p Mais change la typo du compteur en haut!!

Courage! ^^

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Re : LabyX
« Réponse #2 le: 05 mars 2017 à 14:54:06 »
Très intéressant! Effectivement nos jeux ont un concept similaire, mais en même temps, nos approches distinctes font en sorte que c'est très différent! Tes graphiques sont très beau. Et le "fog of war" est intéressant et ajoute une bonne complexité au gameplay!

Je vais me tenir informé des développements! :)

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Re : LabyX
« Réponse #3 le: 05 mars 2017 à 15:05:50 »
Yeah ! Pas mal du tout.


Deux petites suggestions tout de même:

-Les déplacements en diagonales sont mal paramétrés. Le joueur doit théoriquement longer les murs et non rentrer en collision avec ces derniers.

-Personnellement je pense que ton premier niveau devrait être un peu plus court. L'avancé dans ce type de jeu doit être plus progressive. Simple et rapide au début, long et complexe à la fin.


Un bon point pour les repères graphique avec les couloirs qui s'assombrissent. Comme tous les couloirs sont identiques, cela permet au joueur de faire travailler sa mémoire autrement et de se repérer plus facilement dans l'espace.


Continue comme ça !

Yazorius

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Re : Re : LabyX
« Réponse #4 le: 05 mars 2017 à 15:23:20 »
Très intéressant! Effectivement nos jeux ont un concept similaire, mais en même temps, nos approches distinctes font en sorte que c'est très différent! Tes graphiques sont très beau. Et le "fog of war" est intéressant et ajoute une bonne complexité au gameplay!

Je ne voulais pas que ce soit trop simple ^^" Mais les bulles de lumière bleue restent au-dessus de ce brouillard,  ce qui permet de voir un peu là où on était si on court vite. Au pire, je peux les laisser plus longtemps (car elles disparaissent rapidement).

Citer
Je vais me tenir informé des développements! :)

Merci à toi. De mon côté, j'en suis au niveau 14 de ton jeu ^_^
Amusant, c'est bien le niveau 6 qui m'a posé le plus de soucis.
J'aime bien la grande variété musicale et colorée.
Possible que les joueurs se lassent un peu de l'esthétique de mes labyrinthes qui reste identiques sur 4 niveaux à chaque fois.

-Les déplacements en diagonales sont mal paramétrés. Le joueur doit théoriquement longer les murs et non rentrer en collision avec ces derniers.

Yep ^^ J'avais bien vu, mais j'ai bien de la peine à corriger ce truc. Je ferai ce que je peux.
En revanche, je m'en sers pour faire "clignoter" en rouge le fond. Ca paye pas de mine, mais dans un prochain niveau ... les "lumières" se coupent de temps en temps ... Et face aux murs noirs sur fond noir, le fait de heurter les murs les feront apparaître sur le fond rouge ^^"

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-Personnellement je pense que ton premier niveau devrait être un peu plus court. L'avancé dans ce type de jeu doit être plus progressive. Simple et rapide au début, long et complexe à la fin

Mais C'EST le niveau le plus facile ! O_o
C'est après que ça se complique.
Vraiment.
Beaucoup ^_^


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Continue comme ça !

Merci ^_^
« Modifié: 05 mars 2017 à 15:27:17 par Yazorius »

Yazorius

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Re : Re : LabyX
« Réponse #5 le: 06 mars 2017 à 12:01:49 »
Ca a l'air propre! :p Mais change la typo du compteur en haut!!

Courage! ^^

Pas de soucis, c'est une mise à jour prévue.
En effet, le côté brut et sans lissage de ce chrono tranche avec l'esthétique générale.

arthurh

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Re : LabyX
« Réponse #6 le: 08 mars 2017 à 09:26:37 »
Je vais reprendre le sujet ici sur ton jeu et ton attitude :

-attitude :
C'est toi qui restreint le champ des possibles et qui te braque facilement. Pour toi l'aléatoire fait du jeu qui ne serait pas calé. Sache que tous les jeux en comporte et sont, quand l'aléatoire est maitrisé, parfaitement calés. Quand tu figes un décors, un gameplay, la première critique qui vient sur Gamekult, jeuvidéo.com est justement le manque de re-jouabilité. Faire une IA sans aléatoire maitrisé, c'est être assuré de n'avoir aucun challenge car tout sera prévisible. Alors que tu aurais du sauter sur l'occasion et te dire que cela pouvait rajouter un mode dans ton jeu avec un beau "aléatoire" marqué sur le bouton qui lance cette partie... bref...tu es très monolithique je trouve.
Tu nous expliques que l'ortho en déplacement sur une map de collision en iso c'est fait exprès, que les joueurs en raffolent ou un truc du même genre, que ton jeu fera au final 1.5 à 2 go, mais que c'est normal... Bref à chaque retours qu'on te fait, tu nous expliques que tout est bien pensé au départ. Donc c'est cool... çà te sert à quoi de montrer ce que tu fais et de le partager si tu es si sûr de toi ? Va regarder mon post (KAT) stp. Tu verras que grâce aux potes qui sont ici, je me suis remis en question. Grâce à eux, l'ensemble est bien meilleur.
Accepte la critique au lieu de te battre contre elle. Si une critique survient, elle est forcément fondée. toujours.
Et je le redis Kloug a mille fois raison : un projet doit t'apporter un plus. Toujours. Simplement parce que ton moteur doit être de coller le plus précisément à ce que tu as en tête pour l'expérience vidéoludique. Donc plus tu maitriseras plus tu seras précis dans la retranscription de ce que tu as imaginé.
Tous ceci est dit sans animosité, Yasorius.:)

2-ton jeu :
-frame très petite
-zone de jeu réelle ne fait que la moitié de cette petite frame
-contour graphique de l'UI trop présente : tu devrais augmenter la surface de jeu plutot que l'UI. Tu joues avec quoi ? l'UI ou la zone ? quel est l'élément fonctionnel le plus important ?
-poids anormalement élevé : 200 mo pour 8 level... Ce n'est même pas ce que j'aurais sur mon jeu en fin de vie avec une résolution 4 fois plus grande. Tu devrais optimiser tout cela. Moins ton jeu sera gros et plus tu auras de joueurs. J'ai taffé avec un gars comme çà qui se targuait d'avoir un jeu de 2 go, fait sous MMF, édité par baillard presse stp, un gros flop. 90 ne sert à rien de faire un jeu au kilos. Sauf au kilos de gameplay.
-avast kill le process et le détruit de mon DD car tu as compressé le runtime et qu'il le détecte donc comme un virus. Mais j'ai tout de même pu voir un peu la frame (les 15 premières secondes)
-brouillard de guerre qui empêche de s'orienter
-bulle de lumière qui montre d'où tu viens (et donc va à l'encontre de ton brouillard de guerre... nécessité de bien valider ton brouillard de guerre dans ce cas. le GP d'un labyrinthe est la mémorisation d'un chemin. C'est la base. Or tu présentes ton jeu comme un classique sans originalité... la présentation ne va pas avec la réalisation
-c'est beaucoup trop gris et terne : si tu utilises une valeur piment bleu, tu devrais utilisé un blanc cassé orangé et une palette de gris bleu / gris vert, pour mettre en scène tout cela.

Voilà, dès que je pourrais jouer, je te ferais un retour sur le déplacement ortho sur une map de collision iso. Mais je sais tout de suite que cela ne fonctionnera pas : c'est juste infernal de progresser en touchant 2 touches en même temps pour faire une progression normale.

Seyjin

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Re : LabyX
« Réponse #7 le: 08 mars 2017 à 10:41:36 »
Tiens, une idée à propos des contrôles (qui existent dans certains jeux en isométrique) : Faire qu'avec une touche on se déplace en diagonale. Et avec ça une option pour paramétrer le haut sur la diagonale haute-gauche ou haute-droite.

À part ça, ça serait bien ici aussi d'être un peu plus calme.
« Modifié: 08 mars 2017 à 10:43:43 par Seyjin »

arthurh

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Re : LabyX
« Réponse #8 le: 08 mars 2017 à 10:51:15 »
Coucou Seyjin, :)
Je t'assure que je suis calme. Mon retour n'a pour but que d'aider Yasorius dans son projet. Rien de plus, rien de moins.

Yazorius

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Re : LabyX
« Réponse #9 le: 08 mars 2017 à 21:53:35 »
Entre personnes respectueuses, on a plus facilement la possibilité de s'entendre, même si les avis peuvent diverger.
Cool, donc. Et je prends plaisir à lire les conseils qu'on m'a apporté ici pour m'aider dans mon projet, sans pour autant chercher à le transformer en un autre.


Frame petite :
En effet, elle l'est ^^ J'ai redécouvert et apprécié ce système de petite fenêtre carrée dans Triple Town. Je ne sais pas si c'est un bon choix. J'ai juste beaucoup apprécié le fait d'avoir ce jeu en plein bureau de Windows, avec des graphismes "choupinoux". Certes, LabyX n'est ni choupinoux, ni même un jeu de la même catégorie, mais j'avais juste envie de quitter le plein écran pour retrouver ce côté casual, un peu à la Démineur de Windows. Après, c'est un choix qui peut être revu rien qu'en changeant la taille des scènes. J'essayerai pour voir si le plein écran donne un meilleur impact/résultat.

Zone de jeu :
Oui, c'est tout petit. Là encore je peux toujours agrandir le brouillard de guère en un clic. Cela me forcera à refaire le contour général de l'interface, mais bon, c'est chose possible. En revanche, ça gène tant que ça ? Car j'avais la volonté de donner l'impression d'observer le robot courir comme à travers un microscope.

Taille du jeu :
Oui, c'est un peu un soucis en effet. Je crois me souvenir qu'on m'avait déjà dit de morceler les images en petits carrés à recharger au lancement de la scène. Plus léger en mémoire et donc plus fluide. Sur le coup je n'y ai pas songé. Mais en revanche, non, ce n'est pas toujours le même matériel qui est utilisé : c'est à chaque fois une carte complète qui a été rendue via un logiciel 3D, afin de peaufiner les effets de lumière et réflexion de façon crédible. Du coup, c'est 200 mo, mais pour 12 (oui, depuis, j'en ai rajouté) niveaux, chacun hébergeant une image de 6000x4150 pixels pour le fond et une autre pour les collisions  :-[ Le tout avec 3 musiques de 4 minutes en moyenne. Lorsque tout est additionné avec les animations du perso, bruitages et effets graphiques des "ennemis", ça monte vite. J'imagine qu'on peut aisément faire mieux, mais je comptais sur la puissance des PC actuels pour afficher mon jeu sans problème malgré tout ^^"

Avast :
Est-ce du fait que j'aie compressé le runtime ou du fait que j'aie hébergé un "exe" directement sans le compresser en "zip" ? Je testerai sur un autre PC qui a Avast, mais sans que le jeu ne soit téléchargé (juste lancé depuis une clef USB). Quoi qu'il en soit, là c'est un problème important qu'il va me falloir résoudre rapidement.

Brouillard de guerre :
Arf. Moi j'aimais bien justement. Ca déroute complètement le joueur qui tourne en rond facilement sur une carte étudiée spécialement. Pour l'heure, tu es le seul à avoir trouvé ça embêtant. Mais je note que ça puisse en effet être un truc à améliorer. Si j'augmente la zone de vue, tout en conservant le brouillard malgré tout, penses-tu que ça te gênera toujours ?

Boule de lumière :
Ca aussi ça gêne ? Ben mince ! J'étais content de l'effet : elles disparaissent suffisamment vite pour ne pas nuire à la difficulté apportée par le brouillard, tout en ajoutant un plus graphique, un peu comme des traces de pas qui s'effacent en deux secondes. Ca partait d'une idée qui me semblait bonne ...

Couleur :
Là, c'est normal : les 4 premiers niveaux sont cette esthétique froide, sombre, métallique. Mais les 4 suivants, c'est la fête ! Et les 4 suivants, c'est pire encore. Chaque pack de 4 niveaux est différent des autres, dans l'esthétique, l'esprit, les textures, les éclairages, les ennemis, ... Si vous voulez tester les niveaux suivants, il suffit d'éditer le fichier texte qui s'est créé au lancement du jeu (normalement dans le même répertoire que le jeu) et mettre des "1" sur les 3 premières lignes. Ca activera l'accès aux niveaux supérieurs.

Déplacement :
Ok, ça fait déjà deux critiques sur le sujet. J'essayerai de changer ça (ça ne devrait pas me prendre trop de temps) pour attribuer les touches associés à un mouvement décalé de 45°. En tout cas, perso, je n'ai pas eu de problème avec ça. Peut-être implémenter le choix dans le menu d'options.

J'ai assurément de quoi faire pour les prochains jours  ! ^^"
Merci pour cet avis constructif.
« Modifié: 08 mars 2017 à 23:19:43 par Yazorius »

Kloug

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Re : LabyX
« Réponse #10 le: 08 mars 2017 à 23:40:50 »
Hello!

"Yep ^^ J'avais bien vu, mais j'ai bien de la peine à corriger ce truc. Je ferai ce que je peux."

Chez Nivram il y a un exemple pour ce truc, si cela peut t'aider?

Isometric Speed Example.
http://www.castles-of-britain.com/mmfexamples-i.htm

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arthurh

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Re : LabyX
« Réponse #11 le: 09 mars 2017 à 08:23:00 »
citation de Yasorius :
"Brouillard de guerre :
Arf. Moi j'aimais bien justement. Ca déroute complètement le joueur qui tourne en rond facilement sur une carte étudiée spécialement. Pour l'heure, tu es le seul à avoir trouvé ça embêtant. Mais je note que ça puisse en effet être un truc à améliorer. Si j'augmente la zone de vue, tout en conservant le brouillard malgré tout, penses-tu que ça te gênera toujours ?

Boule de lumière :
Ca aussi ça gêne ? Ben mince ! J'étais content de l'effet : elles disparaissent suffisamment vite pour ne pas nuire à la difficulté apportée par le brouillard, tout en ajoutant un plus graphique, un peu comme des traces de pas qui s'effacent en deux secondes. Ca partait d'une idée qui me semblait bonne ..."

C'est une question de conception : le labyrinthe est un jeu où tu dois faire travailler ta mémoire. Avec ton brouillard de guerre, tu ne peux plus le faire. Pour contrer le fait que tu empêches le joueur de se repérer par rapport à son environnement, tu as mis en place une trace temporaire de ses précédents déplacements. Du coups, tu diminues encore plus le côté "mémoire" car il se concentre sur cette trace et pas sur une séquence mémorisée "gauche, droite, tout droit sur 3 intersections, gauche etc...". Si je devais conclure sur l'effet atteint : "pousse le joueur a être fainéant" ce qui est diamétralement opposé à ce qu'on recherche sur un labyrinthe, tu en conviendras.

Je pense qu'au niveau du gameplay, tu as un soucis de conception important. Que j'aime ou pas, pas grave ;) Mais au niveau fonctionnel, il y a un truc qui ne va pas.

idem pour la taille de la frame et la zone de jeu, tu vas à l'encontre de ton jeu pour le moment.
-Soit on montre une grande portion du labyrinthe pour le mettre en scène. Le joueur étant très petit par rapport à la masse du labyrinthe, il est en infériorité. Dans sa tête, le défi est bien présent. Mais cette taille est aussi un atout s'il prend sur lui et se concentre pour trouver le chemin. Il y a donc une action volontaire du joueur pour contrer cet effet de masse en sa défaveur.
-soit on ne montre pas beaucoup de labyrinthe mais on donne 2 choses à la place : la distance par rapport à la sortie (qui assurera la fonction de vecteur général de déplacement) et quelques repères visuels pour assurer la fonction de mémorisation de ce type de jeu.
tu peux aussi utiliser une sorte de radar avec des balises de signalisation pour remplacer les repères visuels ingame... bref, fait un brainstorming sur toutes les possibilités de localisation permettant au joueur de stoquer dans sa petite tête des passages du labyrinthe.

Pour les couleurs, je parlais autant de l'UI que du terrain : construit une palette avec une dominante et une couleur piment. Enfin... c'est ce que je ferais. Libre à toi de faire du gris. Mais dans ce cas, joue le jeu à fond.

Seyjin

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Re : LabyX
« Réponse #12 le: 09 mars 2017 à 09:33:18 »
Certain ati-virus (dont Avast) détectent en effet un faut-postif si le runtime est compressé.
Sur Avast, selon les réglages de sécurité, tu peux lui dire que c'est un faut-positif.

Yazorius

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Re : Re : LabyX
« Réponse #13 le: 09 mars 2017 à 09:56:59 »
Certain ati-virus (dont Avast) détectent en effet un faut-postif si le runtime est compressé.
Sur Avast, selon les réglages de sécurité, tu peux lui dire que c'est un faut-positif.

Je viens de regarder et, non, je n'ai pas compressé le runtime dans les options de mon jeu.
Le problème semble donc venir d'ailleurs. Je tenterai l'hébergement du fichier sous le format zip.
J'ai souvent eu un soucis de logiciels "exe" téléchargés depuis des sites inconnus d'Avast.
C'est une mesure de sécurité qui éviter à l'utilisateur lambda de télécharger et installer n'importe quoi ^^"

Sinon, j'ai commencé à prendre en compte les données concernant le gameplay.
Les directions du personnage sont donc toutes décalées de 45° par rapport à la direction réelle des flêches.
J'ai aussi résolu le soucis de rentrer dans les murs : mes proportions hauteur/largeur ne correspondaient à aucun standard 3D isométrique.
Du coup, en usant le rapport 3x2 le labyrinthe n'est pas écrasé (on ne voit pas de différence, en fait), mais le personnage se déplace avec plus de précision.
J'ai aussi élargi la zone de vue (moins de brouillard, donc). On perd un peu le côté "intimiste" de la vue au microscope, mais ça ne me dérange pas plus que ça dans le résultat visuel final. Du coup, si ça plait un peu plus au joueur, pourquoi pas.
En revanche, j'ai ôté les boules de lumière au pieds du héros, et là, bof bof. Ca enlève un truc que j'aime bien. Je peux toujours les faire disparaître plus vite (vu que c'est purement d'ordre esthétique), afin de ne pas nuire à l'idée de mémorisation du chemin parcouru (même si je doute que ce soit une "aide", tant elles ne tiennent pas longtemps dans les couloirs) mais je préfèrerais les conserver. Juste parce qu'elle sont vraiment jolies (et oui, je suis sensible à des naïvetés graphiques gratuites ^^").

Je vais donc uploader une version ne contenant que le premier niveau du jeu, sans menu ni rien.
C'est l'occasion de tester si ça pose un soucis à Avast, si ce jeu est en format "zip".
Merci pour votre aide.

EDIT : nouvelle version du premier niveau
http://www.yazorius.com/lm.zip
« Modifié: 09 mars 2017 à 10:26:39 par Yazorius »

Patrice

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Re : LabyX
« Réponse #14 le: 09 mars 2017 à 12:51:28 »
Youpi, une petite apartée entre 2 trains, j'ai pondu un traducteur 2D/3D iso y'a quelques semaines. Je peux facilement le simplifier si ça t'intéresse pour ton projet.
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=1905.0

 


+-MiniChat

10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
28 septembre 2018 à 21:08:53 Monos dit: Ah oui, tu es pas loin de meaux alors !
28 septembre 2018 à 20:17:57 fredetmumu dit: j'habite proche de chateau thierry 02
28 septembre 2018 à 20:14:55 Monos dit: Cela me dit toujours pas de ou tu es xd
28 septembre 2018 à 19:59:27 fredetmumu dit: oui je me suis inscrit pour samedi
28 septembre 2018 à 19:59:10 fredetmumu dit: et peu de chance qu'il habite proche de meaux en plus
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