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17 février 2018 à 10:27:17 graboide dit: moi aussi Monos, surement un bug :/ ...
17 février 2018 à 06:53:35 Monos dit: Heum j'ai reçu vendredi entre 22h18 et 22 h21 4 mail du clickstore pour  On Call Tile Map Engine.zip j'ai pas compris.
15 février 2018 à 16:00:02 ValLoche23 dit: Merci mdr ! xD
14 février 2018 à 17:30:40 Seyjin dit: Joyeuse fête ValLoche23 😀
14 février 2018 à 17:12:12 ValLoche23 dit: Je m'appelle Valentin mdr !
14 février 2018 à 16:46:47 Seyjin dit: J’attends toujours mon invitation chez le Alcoogeeks 😉
Mais je connait personne qui s’appelle Valentin…
14 février 2018 à 15:55:55 Emmanuel dit: a notre seyjin a du prendre trop de mojito ou c est la saint valentin :-)
14 février 2018 à 14:37:40 ValLoche23 dit: Au faite, est-ce que quelqu'un à l'extension "Flash.mfx" à me passer rapidos par MP svp ? J'ai pas le module Flash sur Steam et je peut pas ouvrir mes anciens projet fait avec ! xD
14 février 2018 à 08:16:27 Seyjin dit: Non, on s’est tous barrés sur Construct 3, et le forum va être renommer Le Comptoir du Constructeur 🤡
14 février 2018 à 01:08:30 Tazador dit: ça clique toujours ? :)
14 février 2018 à 01:08:15 Tazador dit: hello les gens !
12 février 2018 à 14:48:25 Pit73 dit: Oh c top ca !!
11 février 2018 à 17:57:01 lazarus dit: Bon d'après ce que j'ai vue,c'est suremement mort pour une sortie de MMF 3 en 2018.Par contre ils annoncent un exporteur pour la switch sur la 2.5.Vala,c'était a prévoir.
10 février 2018 à 01:01:40 graboide dit: hum non j'y crois pas 2018 , mais j’espère vraiment me trompé ;)
09 février 2018 à 20:47:40 Kloug dit: Avec scratch2, une carte Arduino, Mblock, un robot à roulettes, on peut attendre la sortie de MMF3.
Sur une piste deux couleurs, on s'éclate! :D
09 février 2018 à 18:04:43 Pit73 dit: Si nico a dit : courant 2018
09 février 2018 à 17:44:52 graboide dit: dans quelques jours il sortira je pense, seulement 3564 jours et c'est bon on peu touché a la béta ---> ok je sort, non moi aussi me tarde mais j'ai des doutes pour cette année on a zéro news depuis un moment ...
08 février 2018 à 15:05:10 Xenon3K dit: Toujours pas :(
08 février 2018 à 14:28:31 burnedsoul dit: Ok merci, une idée de date approximative de sortie de Fusion3 ?
08 février 2018 à 12:00:07 Seyjin dit: Le else à été abandonné. Je crois qu’il sera présent dans Fusion 3.
08 février 2018 à 10:57:30 Patrice dit: Oui mais y'a pas grand monde...
08 février 2018 à 10:01:37 burnedsoul dit: Et question conne, ya un discord peut-être pour le comptoir ? :)
08 février 2018 à 10:01:14 burnedsoul dit: Oui un peu comme la transition TGF -> MMF. Après le IF/ELSE a été abandonné ou c'est dispo ?
05 février 2018 à 19:31:22 Patrice dit: On t'accepte même si tu restes sur MMF :)
05 février 2018 à 17:40:58 Monos dit: http://comptoir-mmf.eu/index.php?page=ctfusion25
Et avec les mises à jour, il y a encore plein de truc. je suppose en nouveauté.
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Re : Probleme entre le logiciel et l'application par Seyjin
16 février 2018 à 15:30:02

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Auteur Sujet: Jikken_project  (Lu 1345 fois)

Valeth

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Re : Jikken_project
« Réponse #15 le: 28 mars 2017 à 22:34:13 »
Citer
je viens de tester la démo et cest très très cool !!

Merci Xsoul ! :D


En ce qui concerne l'ambition et l'envergure du projet, oui je sais où je vais et reste le plus objectif et réaliste possible donc je vise petit !  :)

Concrètement, j'ai déjà préparer le squelette du jeu. Ma ligne de mire est de mettre en place cette base.

Et si par le plus grand des hasards, je m'en sort assez rapidement (j'en doute fort ^^), je pourrais greffé un peu de muscle à cette structure.


Citer
le seul détail cest que j'ai limpression que le personnage vibre et les lampes au plafond aussi mais je sais pas pourquoi!

Oui effectivement je n'avais pas fait gaffe, surtout la Hit-box.

Ce n’est pas trop gênant pour les lampes ? C'est lié à la résolution bâtarde de mon moteur de zoom cumulé au léger scrolling.

En ce qui concerne le protagoniste, je me dis qu'avec un vrai corps et en mouvement cela devrait passé... enfin je pense.


Merci encore pour tes commentaires !

Xsoul

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Re : Jikken_project
« Réponse #16 le: 29 mars 2017 à 08:28:07 »
A voir une fois le perso intégré alors ;)

arthurh

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Re : Jikken_project
« Réponse #17 le: 29 mars 2017 à 08:49:06 »
Je te conseille de te faire plaisir avant tout. Peu importe que tu fasses un menu, une démo, un jeu. L'important est que ton projet t'es rapporté un plus. Que ce plus soit artistique ou informatique.
C'est en mêlant le plaisir au travail qu'on cultive sa passion et qu'on n'abandonne pas.
Donc même si c'est ambitieux, fais-le. Même si tu ne vas pas au bout pour d'autres raisons (manque de temps, nouveaux buts etc...). L'important est de faire plaisir à la petite chose située entre tes 2 oreilles et derrière tes yeux ! :) :) :)

Valeth

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Re : Jikken_project
« Réponse #18 le: 01 avril 2017 à 00:54:46 »
Merci pour ce dernier message Arthurh  ;)




Petite mise à jour.

Le logiciel passe de la version 1.17 à la 1.18

-   Problème soulevé par Ptiseigneur résolu. Les logiciels ouverts ne seront plus impactés par l’ouverture de l’exécutable.
Néanmoins par défaut, sans fichier « ini », le jeu s’ouvrir toujours la première fois en full-screen.
Il sera donc nécessaire de ne pas supprimer le fichier ini, même si mise à jour il y a.

-   Pour toi Volgot, j’ai ajouté une nouvelle langue dans la première scène pour te montrer la disposition des drapeaux et donc mon choix d’utiliser les flèches droite/gauche.
Je ferai la traduction en espagnol des divers menus mais bien plus tard.

-   Ajout d’un nouveau type de sol avec une vue en légère plongée. Merci à toi Arthurh pour les conseils. Je n’ai pas cherché à faire trop complexe pour voir si la vue convient.

-   J’ai ajusté les hitboxs de type sol en Y pour correspondre aux nouveaux éléments.

-   Ajustement de la lumière des luminaires. Elle n’éclairait pas assez le sol.

-   Le zoom se déclenchait un poil trop tard, à l’approche de la porte.  Problème fixé.

-   La taille de la zone est un peu plus large et laisse davantage de marge de manœuvre au joueur après avoir passé la porte.

-   Les témoins lumineux des capteurs de la porte fonctionnent maintenant des deux cotés.


Voilà, pour le reste il s’agit de réglages mineurs, divers et pas variés. ^^



Je vous laisse au cas où le dernier exe :
http://www.mediafire.com/file/mh34oj2bh36gbe4/Jikken_project_v1.18.exe


Au plaisir de vous relire.  :D
« Modifié: 01 avril 2017 à 00:57:47 par Valeth »

Valeth

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Re : Jikken_project
« Réponse #19 le: 07 octobre 2017 à 13:48:36 »
Coucou les p’tits loups !

Je reviens vers vous après de nombreux mois d’absence, la faute à quelques soucis niveau pro, redressement  puis liquidation judiciaire, non versement des salaires et tout ce qui va avec.
En conséquence de quoi, j’avais perdu le goût de programmer et de dessiner. Mais bon, comme toutes mauvaises choses ont une fin, je retrouve l’envie de me remettre sur mon prototype.

Allez, on arrête de se plaindre.



J’ai donc repris le développement il y a trois semaines et travaillé sur certains points :

-   La création d’un combattant en pixel-art avec ses premiers mouvements comme la marche, la pose statique, des mouvements d’attaques, etc… (dessiné à l’echelle 1:1)
Il y a un total de 84 étapes d’animation pour le moment, dont environ 70 de ces dernières intégrées sous fusion. (Je ne compte pas les images miroirs)
Le design général est encore en wip (ombres, détails, pieds, etc…) :




-   La préparation d’une scène pour vous montrer le fonctionnement du moteur de déplacement ainsi que le système de caméra et de zoom :




-   La mise en place d’un Hud fait à l’arrache pour la barre de vie et celle d’endurance :




Comme d’habitude, je vous fourni un .exe pour tester tout ça.
http://www.mediafire.com/file/wuw0t6dtk8c7m8e/Jikken_project_v1.26.exe



De la même manière que la version précédente, l’accès à la scène est disponible via le menu de la page titre via l’onglet « continuer ».

Pour ce qui est des divers mouvements disponibles dans ce proto, il est possible de marcher, de changer de direction (really ?), de passer en mode offensif en donnant un coup ou en se mettant en garde (position defensive), les animations de déplacement sont différentes dans ce mode. La possibilité de rebasculer, à la demande, dans le mode de déplacement classique.


En ce qui concerne les contrôles, tous types de manettes sont théoriquement reconnues car j’utilise Vaccine depuis peu.


Au clavier :

- Déplacement à gauche : Flèche de gauche ou touche A (clavier QWERTY)
- Déplacement à droite : Flèche de gauche ou touche D (clavier QWERTY)

Lors de l’appui de l’une de ces touches, cela active mode de déplacement de type combat :
- Coup de poing : Touche R
- Coup de pied : Touche F
- Position défensive : Touche V
- Dash Ar. : Touche V + Arrière (nouveauté version 1.27)

Pour retourner en mode de déplacement classique :
-Attendre une dizaine de seconde sans toucher aux contrôles
ou
-Appuyer sur les touches Flèche du haut+V ou encore W+V (clavier QWERTY)


A la manette : (Nom des touches d’une manette Xbox)

- Déplacement à gauche : Pad num. dir. Gauche ou Stick analogique incliné à gauche
- Déplacement à droite : Pad num. dir. Droite ou Stick analogique incliné à droite

- Coup de poing : Touche X
- Coup de pied : Touche Y
- Position défensive : Touche B
- Dash Ar. : Touche B + Arrière (nouveauté version 1.27)

Pour retourner en mode de déplacement classique :
- Attendre une dizaine de seconde sans toucher aux contrôles
ou
- Appuyer sur les touches Pad num. dir. Haut + B ou Stick analogique incliné en haut + B


Si vous avez besoin du debugger, il s’affiche avec la touche F1. Ou la touche "back" de votre manette. (nouveauté version 1.27)
Pour quitter, appuyez sur la touche Echap.


N’oubliez pas de passer par les options si vous souhaitez jouer en mode fenêtré. Et de ne pas supprimer le fichier .ini pour les prochaines sessions.
« Modifié: 09 octobre 2017 à 22:58:31 par Valeth »

Nuagedan100

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Re : Jikken_project
« Réponse #20 le: 07 octobre 2017 à 20:21:11 »
salut, j'espère que tu va mieux dû à tous tes problèmes, en tous cas c'est bien que tu soie sortir de tous cela.

Beau dessins tu compte faite un jeu combat/plateforme ?

Ou ton prototype actuellement style plate-forme est pour tester ton personnage dans toutes ses animations ?

je demande cela , un jeu de combat fusion made in comptoire serait hyper cool ! ( Street figther fusion , soulcalibur fusion , tekken Fusion , dead of live fusion ) en 2D bien sur ;)

bon courage pour ton projet !!

Valeth

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Re : Jikken_project
« Réponse #21 le: 08 octobre 2017 à 12:55:45 »
Oui, ça va mieux, merci beaucoup Nuagedan100 ! Tout commence à rentrer dans l’ordre.

Citer
Beau dessins tu compte faite un jeu combat/plateforme ?

Merci beaucoup !

L’objectif premier est effectivement de faire un versus-fighting mais dans une zone assez grande avec un terrain chaotique. Divers dénivelés, obstacles naturels en extérieur (roches, troncs d’arbre,etc…).
Par la suite, si tout fonctionne, l’ajout d’un ou deux ennemis supplémentaires. Cela n’en fera plus vraiment un versus, mais bon, je n’en suis pas encore là. ^^

Après c’est vrai qu’un pur jeu de baston 2d made in fusion serait un beau projet.
Dragon Ball Fighter Z me fait de l’œil en ce moment.  ::)

Road book :
Terminer toutes les animations de base du brawler :

-Dash arrière : Animation terminée, intégrée sous Fusion mais finition du code en cours.
-Saut en hauteur : Animation en cours de conception.
-Saut en longueur : -
-Roulade : -
-Concentration : -
-Parade type A : -
-Parade type B : -
-Punch_B : -
-Kick_B : Animation terminée.

Nuagedan100

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Re : Jikken_project
« Réponse #22 le: 08 octobre 2017 à 18:07:28 »
super projet, je suis pressé de voir donc tes avancées !

PS : Dragon Ball Fighter Z ( Très Fan de DBZ ! il sera miens à sa sortie ! ) HYPER DYNAMIQUE !
« Modifié: 11 octobre 2017 à 06:34:12 par Nuagedan100 »

Valeth

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Re : Jikken_project
« Réponse #23 le: 09 octobre 2017 à 08:48:05 »
Merci beaucoup pour l’intérêt que tu portes au projet.   ;D

En ce qui concerne DB Fighter Z, je pense passer à la caisse également à sa sortie.

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Re : Jikken_project
« Réponse #24 le: 09 octobre 2017 à 22:52:42 »
Yop !

Passage de la version 1.26 à la 1.27


- Fix d'une erreur de code qui faisait s'arrêter brutalement le combattant lorsque qu'il changeait de direction, lors de la marche (en posture de combat) à gauche.

- Dash arrière disponible ! Appuyez sur la touche de garde (B) + Arrière, à la manette et (V) + Arrière, au clavier. Maintenez ces deux touches enfoncées pour enchainer ce mouvement, mais attention à la perte d’endurance… qui n’a aucun impact pour le moment.  ;)

- Mise en place d'un système de gravité opérationnel, qui outre sa fonction de base qui est de calculer l'accélération d'un corps en chute libre, calcule également les dégâts que recevra le joueur lors d'un chute et ceux en fonction de sa vélocité en Y.

- Amélioration des réglages sur les drains d’endurance. Petit Fx sur la barre lorsque cette dernière n’est plus qu’à 1/5ème et moins de son total, via un changement de couleur.

- Il est maintenant possible d’activer le debugger avec la manette également. Touche « back » ou « select », en fonction des pads.



Note : j’ai mis à jour les commandes sur mon poste du 7 octobre.


Lien de l'exe : http://www.mediafire.com/file/m7kxfsug1jxamiq/Jikken_project_v1.27.exe

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Re : Jikken_project
« Réponse #25 le: 14 octobre 2017 à 00:45:35 »
Salut la compagnie, voici la nouvelle version du prototype ;)

Version 1.27 à 1.29


- La touche F3 relance maintenant la scène courante. La touche F2 est toujours attitrée pour relancer l'application.


- Ajout du saut en hauteur sur deux niveaux de puissance. Il est disponible à tout moment (si l'on ne marche pas) sauf si le joueur se retourne. Tout comme le bond arrière, il peut permettre d'annuler l'une de ses attaques.
   Et comme les autres mouvements, celui-ci consomme de l'énergie physique (endurance), le petit saut en hauteur est plus économe que le grand.

   Commandes:
   1 - Un appui bref sur la touche (A) ou "Espace" pour le clavier, réalise un petit saut en hauteur.
   2 - Un appui maintenu sur la touche (A) ou "Espace" sur le clavier, exécute un grand saut en hauteur.


- Activation du système qui régit la chute. Et ajustement de ses réglages.
   A partir d'une certaine hauteur, le joueur sera susceptible de recevoir des dégâts. Ces derniers justement sont variables en fonction de la vitesse de la chute.
   Plusieurs types d'animation sont prévus pour la réception en fonction de la vélocité en Y. (Le code est prêt mais pas les animations.)


- En lien avec la réception mais lié au moteur de la caméra, l'ajout d'un fx de tremblement d'écran. Ce dernier a plusieurs niveaux d'intensité, toujours lié à la vitesse en Y.


- Ajustement du système de zoom par rapport au saut. Ce dernier n'est plus géré en fonction de la distance pied/plafond mais vis à vis de la distance sol/plafond. Vous comprendrez que le zoom s'enclenchait à chaque saut, ce qui donnait un effet désagréable.
En effet, le système de saut est un ajout récent et n'était pas prévu initialement dans ce prototype.


- Amélioration du système d'ombre projetée du personnage. Cette dernière s'adapte toujours à l'inclinaison du terrain mais voit son opacité modifié en fonction de la distance qui la sépare du personnage.

- Pour éviter de trop vous lasser, j’ai modifié la structure de la zone :   :(


" Mais quel salaud ! Mon créateur ne m'a même pas fourni l'aptitude de saut en longueur... je fais comment moi maintenant, avec ce gouffre ?! "





Lien de l'exe : http://www.mediafire.com/file/w5dnwv5vnafrfbw/Jikken_project_v1.29.exe
« Modifié: 14 octobre 2017 à 01:03:36 par Valeth »

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Re : Jikken_project
« Réponse #26 le: 25 octobre 2017 à 18:13:15 »
Konnichiwa mina san !


Petit partage aujourd'hui.

En effet, je suis en train de dessiner et d'animer ce qui sera le mouvement de concentration du combattant.

Un niveau élevé de concentration permettra au personnage d’accroitre provisoirement sa force et sa défense. Mais également la possibilité pour lui d'user d'attaques spéciales.



Voilà, c'est tout pour aujourd'hui...  ;)

Edit : Bon les sprites sont terminés. Voici un petit aperçu de la concentration sans les étapes de transition.




Bon, j'ai clairement abusé des effets de particules. On dirait presque de la flotte. L'avantage c'est que les FX sont sur deux calques distincts, ce qui me permets de les modifier facilement sous Fusion.
« Modifié: 25 octobre 2017 à 22:59:40 par Valeth »

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Re : Jikken_project
« Réponse #27 le: 13 novembre 2017 à 12:42:55 »
Hey ! Voici la nouvelle version du prototype ;)

Version 1.29 à 1.30


Design :

- Légère modification d'une quarantaine de sprites du personnage, pour les rendre plus homogène entre-eux.

- Nettoyage de rares sprites avec des pixels semi-transparents disgracieux.

- Création d'FX de type boue pour la détente du saut et la réception.

- Création du mouvement de concentration.

- Création d'un FX pour l'aura, lors de la concentration.

- Version 2 du HUD, avec notamment la jauge de concentration d'énergie.


Programmation :

- Lorsque l'endurance est trop basse, la vitesse de déplacement est réduite.

- Fix Un oublie qui faisait que le personnage lors d'une chute, à la suite d'un bond arrière, ne passait pas par l'animation "saut_falling" (Oui j'écris le franglais) et
  restait dans la position du bond arrière.

- Fix Gros problème après le chargement de la scène qui essayé de basculer sur le moteur de déplacement hors-combat alors que le moteur dep combat était activé.

- Fix La vitesse d'animation de la marche (hors combat) n'était pas modifiée en fonction de la vitesse du joueur.

- Si le joueur tombe dans un gouffre, il meurt et la scène et relancée.

- Intégration d'FX de type boue pour la propulsion du saut et la réception.

- Augmentation de la taille de la police d'écriture du HUD.

- Mise en place du système de concentration lié au HUD.

- Intégration du mouvement de concentration.  [B + bas (maintenir)]
A noter qu'il n'est pas possible de se concentrer lorsque l'énergie physique est dans le rouge. (Barre d'endurance)

- Ajout et programmation de l'aura. + le nv. de concentration est élevé et plus cette dernière est visible et + l'ombre du personnage disparait.

- Programmation de la barre de vie provisoire. Une partie de la vie perdue est recouvrable avec le temps. Cela signifie que si le joueur ne prend pas le temps de se régénérer, il mourra plus rapidement.


Sound design :

- Ajout d'un bruitage pour le "Punch_A" réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence ET pour le volume.

- Ajout d'un bruitage pour le "Kick_A" avec des réglages plus au moins proches du "Punch_A".

- Ajout d'un bruitage pour la réception suite au saut en hauteur ou une simple chute, réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence, le volume quant à lui est réglé sur une variable lié à la vitesse de chute.

- Ajout d'un bruitage pour "Bond_ar_réception" du réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence ET pour le volume.



Petit gif pour voir la différence d'intensité de l'aura ainsi que l’atténuation de l'ombre :




Screenshot pour vous montrer visuellement le système de barre de PV provisoire :




Si vous êtes intéressés, je peux mettre à disposition, ici même, le nouvel exécutable.
« Modifié: 13 novembre 2017 à 12:51:55 par Valeth »

 


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17 février 2018 à 10:27:17 graboide dit: moi aussi Monos, surement un bug :/ ...
17 février 2018 à 06:53:35 Monos dit: Heum j'ai reçu vendredi entre 22h18 et 22 h21 4 mail du clickstore pour  On Call Tile Map Engine.zip j'ai pas compris.
15 février 2018 à 16:00:02 ValLoche23 dit: Merci mdr ! xD
14 février 2018 à 17:30:40 Seyjin dit: Joyeuse fête ValLoche23 😀
14 février 2018 à 17:12:12 ValLoche23 dit: Je m'appelle Valentin mdr !
14 février 2018 à 16:46:47 Seyjin dit: J’attends toujours mon invitation chez le Alcoogeeks 😉
Mais je connait personne qui s’appelle Valentin…
14 février 2018 à 15:55:55 Emmanuel dit: a notre seyjin a du prendre trop de mojito ou c est la saint valentin :-)
14 février 2018 à 14:37:40 ValLoche23 dit: Au faite, est-ce que quelqu'un à l'extension "Flash.mfx" à me passer rapidos par MP svp ? J'ai pas le module Flash sur Steam et je peut pas ouvrir mes anciens projet fait avec ! xD
14 février 2018 à 08:16:27 Seyjin dit: Non, on s’est tous barrés sur Construct 3, et le forum va être renommer Le Comptoir du Constructeur 🤡
14 février 2018 à 01:08:30 Tazador dit: ça clique toujours ? :)
14 février 2018 à 01:08:15 Tazador dit: hello les gens !
12 février 2018 à 14:48:25 Pit73 dit: Oh c top ca !!
11 février 2018 à 17:57:01 lazarus dit: Bon d'après ce que j'ai vue,c'est suremement mort pour une sortie de MMF 3 en 2018.Par contre ils annoncent un exporteur pour la switch sur la 2.5.Vala,c'était a prévoir.
10 février 2018 à 01:01:40 graboide dit: hum non j'y crois pas 2018 , mais j’espère vraiment me trompé ;)
09 février 2018 à 20:47:40 Kloug dit: Avec scratch2, une carte Arduino, Mblock, un robot à roulettes, on peut attendre la sortie de MMF3.
Sur une piste deux couleurs, on s'éclate! :D
09 février 2018 à 18:04:43 Pit73 dit: Si nico a dit : courant 2018
09 février 2018 à 17:44:52 graboide dit: dans quelques jours il sortira je pense, seulement 3564 jours et c'est bon on peu touché a la béta ---> ok je sort, non moi aussi me tarde mais j'ai des doutes pour cette année on a zéro news depuis un moment ...
08 février 2018 à 15:05:10 Xenon3K dit: Toujours pas :(
08 février 2018 à 14:28:31 burnedsoul dit: Ok merci, une idée de date approximative de sortie de Fusion3 ?
08 février 2018 à 12:00:07 Seyjin dit: Le else à été abandonné. Je crois qu’il sera présent dans Fusion 3.
08 février 2018 à 10:57:30 Patrice dit: Oui mais y'a pas grand monde...
08 février 2018 à 10:01:37 burnedsoul dit: Et question conne, ya un discord peut-être pour le comptoir ? :)
08 février 2018 à 10:01:14 burnedsoul dit: Oui un peu comme la transition TGF -> MMF. Après le IF/ELSE a été abandonné ou c'est dispo ?
05 février 2018 à 19:31:22 Patrice dit: On t'accepte même si tu restes sur MMF :)
05 février 2018 à 17:40:58 Monos dit: http://comptoir-mmf.eu/index.php?page=ctfusion25
Et avec les mises à jour, il y a encore plein de truc. je suppose en nouveauté.
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