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19 janvier 2018 à 22:43:06 Patrice dit: Ouvre un topic svp
19 janvier 2018 à 16:54:06 tetsuro dit: D'après vous, quelles sont les conditions pour se procure un dev kit Switch ? Vous connaissez des spécificités techniques comme le langage, le hardware etc ? On est obligé de passer par un dev kit hardware ou on peut développer un jeu Switch avec un dev kit virtuel sur PC ?
17 janvier 2018 à 11:06:59 Kloug dit: Utilisation d'un numéro de case virtuelle, sur une grille virtuelle.
:D :D :D
Puzzle Game Example (14 lignes), compatible CTF 2.5 Version Gratuite.
16 janvier 2018 à 22:24:32 Kloug dit: Sprite case par case (phase schématique), compatible CTF 2.5 Version Gratuite.

:D :D :D
16 janvier 2018 à 04:51:32 Monos dit: Tu peux quand même programmer la 3ds avec du basic. Il y a fuze basic dessus qui doit sortir bientôt sur switch.
12 janvier 2018 à 10:47:00 ValLoche23 dit: Pour programmer sur 3DS, faut vraiment être confiant sur ses estimations de ventes pour espérer rembourser l'achat et en tirer des bénéfice !
Ou être un éternel passionné ! :)
09 janvier 2018 à 17:29:20 Monos dit: Ce n'est pas si cher que ça. Bon pour nous oui mais pour une entreprise non.
09 janvier 2018 à 09:43:43 Valeth dit: 3.000€ le kit de développement pour la 3DS, ouch, ce n'est pas donné. Oo
05 janvier 2018 à 10:12:25 Seyjin dit: Yui, c'est vraiment cool que le kit de dev soit pas excessivement chère. 500€ ça peut s'amortir assez facilement même avec un petit jeu qui ne se vend pas très bien.
05 janvier 2018 à 05:24:52 Monos dit: Fuze va arriver sur switch ! <3
04 janvier 2018 à 20:44:19 conceptgame dit: J'ai créé un compte développeur pour voir la tête du SDK. Pour l'instant seuls les SDKs et kits de développement de la Wii U et la Nintendo 3DS sont ouverts à un public large.
Le véritable avantage de la Switch, c'est le pris du kit de développement: moins de 500euros. C'est encore faisable pour des indés. Celui de la 3DS est aux alentours des 3000 euros.
Vraiment trop pour juste s'amuser avec.
04 janvier 2018 à 11:23:49 Emmanuel dit: oui c est sur que c est cool mais j ai peur que du cote de Nintendo le prix de abonnement vas faire mal et je pense que ça sera réserver au pro.
03 janvier 2018 à 21:07:13 Seyjin dit: Ho! Ça c'est vraiment énorme :)
03 janvier 2018 à 09:03:42 Cyberclic dit: Ah ouais, c'est bon ça l'export Switch !
03 janvier 2018 à 08:55:55 conceptgame dit: Un export vers la Switch pour CF 2.5. Il y a du potentiel pour 2018... :)
02 janvier 2018 à 18:48:47 arthurh dit: bonne année
01 janvier 2018 à 14:39:46 Valeth dit: Bonne année 2018 ! Bonne santé & beaucoup de projets !!!
01 janvier 2018 à 12:02:33 Emmanuel dit: Bonne annéeeee à toutes et tous plein de réalisation.
01 janvier 2018 à 09:09:39 Cyberclic dit: Bonne année 2018 à toutes et à tous !
01 janvier 2018 à 08:56:49 Seyjin dit: Banane haie \à/
01 janvier 2018 à 06:24:12 Monos dit: Bonne neznez
01 janvier 2018 à 01:40:02 conceptgame dit: Bonne année !  Il devrait y avoir un post dans le blog sur l'état de développement de Fusion 3 vers 9h ce matin.
31 décembre 2017 à 12:50:44 Emmanuel dit: petit coucou bonne fin d année 2017
31 décembre 2017 à 12:25:51 Kloug dit: Training Mode Dungeon Master Like.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2017/12/programmer-un-dungeon-master-like-avec.html
:D :D :D
29 décembre 2017 à 20:16:20 Kloug dit: Move Engine DML Keyboard Free >> 21 lignes.
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=2162.msg20889;topicseen#new
:D
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Auteur Sujet: Jikken_project  (Lu 1208 fois)

Valeth

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Jikken_project
« le: 02 mars 2017 à 20:11:32 »
Cela fait un petit moment que je n’ai pas partagé un projet avec la communauté.

Il ne s’agit pas d’un jeu à proprement parler (pour le moment) mais d’une page titre avec la possibilité d’interagir avec les options.
Un fichier ini sera créé pour sauvegarder vos choix.
A noter que la charte graphique  n’est pas encore établie, d’où la différence de design entre les trois scènes.

Pour les contrôles au clavier :
Flèches du pavé multi-directionnel, la touche « entrée » pour valider et la touche « retour » pour…retourner en arrière.

Pour les contrôles à la manette :
Pavé multi-directionnel, A pour valider et B pour retourner en arrière.

Je n’en dis pas plus pour le moment et si vous le souhaitez je pourrais joindre à la page un ou deux screenshots.

http://www.mediafire.com/file/pmsepm3hpyhjmsm/Jikken_project_v1.9d.exe

Edit :

Voici trois screenshots pour les personnes ne voulant pas télécharger l'exe :


Le menu de sélection de langue:




La page principale: (Je ne peux pas dire LA page titre car il n'y en a pas encore ^^)




L'écran des options:



En parlant des options, je viens juste de constater qu'il y a un petit bug avec l'utilisation de la manette.
Je vais corriger ça au plus vite !

N’hésitez pas à me faire un petit retour, merci ;)


Edit2:

Ok c'est bon, le bug à la manette (dans le menu option) est corrigé.

De plus, j'ai légèrement accéléré la mise en place du menu sur la page principale. Une suggestion d'un ami.

Le lien a été mis à jour.
« Modifié: 02 mars 2017 à 23:19:21 par Valeth »

Valeth

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Re : Jikken_project
« Réponse #1 le: 26 mars 2017 à 00:20:28 »

J'ai hésité à éditer mon message précédant mais comme je l'ai écris il y a de cela 24 jours... pour plus de clarté, il est peut-être préférable d'en créer un nouveau.


Alors il s'agit présentement de la version 1.17


En terme de nouveautés, il est possible de modifier la luminosité dans les options.

Mais surtout, via l'onglet "continuer" de la page titre, d’accéder au jeu.


Alors je suis désolé mais il n'y a qu'une scène.
Cette dernière représente un couloir de taille moyenne qui est encore en "work in progress".

Vous pouvez simplement vous déplacer à l'aide des touches droite/gauche du clavier. Touche "Echap" pour quitter.


Ce qui est présent dans le prototype, mais pas forcement visible :

- Un système de déplacement custom. Ce dernier gère l'accélération, la décélération et la vitesse en fonction de l'inclinaison du sol. A noter que ce dernier n'est pas un moteur physique.

- Un moteur de zoom (+ gestion de la caméra) complétement opérationnel et géré automatiquement en fonction de la hauteur sol-plafond.



Un petit screenshot pour la route :





Et l’exécutable :

http://www.mediafire.com/file/6lq5az3fw6rad8p/Jikken_project_v1.17.exe


« Modifié: 26 mars 2017 à 00:41:52 par Valeth »

ptiseigneur

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Re : Jikken_project
« Réponse #2 le: 26 mars 2017 à 08:47:42 »
Hello Valeth,

J'ai tester ce matin,ton menu est très bien,pas contre,et cela n'engage que moi, je déteste les jeux qui se mettent de suite en fullscreen,ayant 3 écrans,cela me dérègle tout lorsque j'ai des logiciels lancés sur le coté..
Ce n'est pas un aspect négatif,peu de personnes sont sur du multiscreen...

Le background est super,même en WIP,il est déjà fantastique.. :bravos

Pour le Zoom,j'attends de voir avec le perso ce que cela va apporter..il est bien pensé avec la gestion des flèches H/B.

Pour le déplacement,tu vas gerer comment?
je suppose pas de saut,il va marcher et/ou courir,escalader,echelle?..

comme tu as une accélération et décélération,tu vas faire une mécanique de déplacement collider/animation/key-touch ?


Ayant un moteur similaire qui est en rodage, le P.S.M (Platformer-survival-mécanique),je suis curieux et serai attentif a tes news..

Continu l'ami..

volgot

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Re : Jikken_project
« Réponse #3 le: 26 mars 2017 à 13:55:18 »
Visuellement c'est vraiment top !

Moi le full screen ne m'a pas dérangé par contre pourquoi ne pas garder la possibilité de cliquer sur les boutons avec la souris ? Et pour le changement de langue, mon 1er réflexe était d'utiliser les flèches haut/bas plutôt que droite/gauche étant donné le positionnement de tes drapeaux.

Voilou, mais ça semble prometteur en tout cas !!! ;)

Valeth

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Re : Jikken_project
« Réponse #4 le: 26 mars 2017 à 19:05:01 »
Merci Ptitseigneur et Volgot pour vos suggestions et encouragements !


Citer
je déteste les jeux qui se mettent de suite en fullscreen

Très bonne remarque, je vais régler ce problème pour la prochaine maj.


Citer
Pour le Zoom,j'attends de voir avec le perso ce que cela va apporter..il est bien pensé avec la gestion des flèches H/B.

Et non, le zoom n’est pas manuel mais 100% automatique. Les flèches H/B serviront peut-être à changer la hauteur de la caméra.
Dans mon proto, passe sous la porte et tu verras que le zoom se règle automatiquement.

Le réglage de vitesse zoom-in/zoom-out est différent pour éviter de donner la nausée au joueur.

Je vous ferai dans une prochaine maj, une scène dépouillée, uniquement avec les hitboxs, montrant le fonctionnement du moteur de zoom avec divers dénivelés de terrain.


Citer
Pour le déplacement,tu vas gerer comment?

Pour le système de déplacement, il n’y aura effectivement pas de saut, hormis bien entendu pour les techniques de combat où le bond des attaques sautés sera automatique.

Pour l’escalade je ne pense pas. En ce qui concerne l’échelle, effectivement c’est fort probable.

Le jeu sera composé d’1/3 d’exploration et de 2/3 de versus fighting. Avec un accent mis sur l’apprentissage des techniques.


Citer
comme tu as une accélération et décélération,tu vas faire une mécanique de déplacement collider/animation/key-touch ?

La vitesse d’animation du protagoniste sera calée sur la vitesse de déplacement. J’espère que je réponds bien à ta question.

Citer
pourquoi ne pas garder la possibilité de cliquer sur les boutons avec la souris ?

Pour répondre à ta question Volgot, l’utilisation de la sourie n’est pas prévu.


Citer
mon 1er réflexe était d'utiliser les flèches haut/bas plutôt que droite/gauche étant donné le positionnement de tes drapeaux.

Je comprends tout à fait ton reflexe pour sélectionner la langue, j’aurai surement fait de même.

Ce qu’il faut savoir, alors je sais que c’est très (trop ?) ambitieux de ma part, est qu’il y aura le choix de plusieurs langues et comme les icones seront placé en arc de cercle l’utilisation des flèches droite et gauche deviennent tout de suite plus logique.

La programmation est déjà faite, je n’ai plus qu’à rajouter des pays.


Merci encore à tous les deux !   ;)

arthurh

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Re : Jikken_project
« Réponse #5 le: 27 mars 2017 à 17:55:57 »
Coucou Valeth !
dsl d'avoir laissé passer ton post ! J'ai téléchargé et c'est vraiment très bien ! l'anim de changement de langue est super, les graphs du couloir très très bien également.
Pour améliorer l'ensemble je dirais juste 2 points :
-ne mélange pas les styles. Boutons arrondis, applat, dégradé, bouton avec formes aigus... il faut que tu choisisses. Je sais c'est dur au début mais il faut faire l'effort car c'est comme çà que tu trouveras l'UI pour ton jeu. Si tu pars sur les formes de boutons qui sont cohérentes avec la frame de changement de langue, alors revoie ton menu par exemple. D'ailleurs, si l'arrivée des boutons dans le menu étaient un poil plus rapide, ce serait pas mal.

-Le sol de ton couloir, ne doit pas avoir d'arrondi dans les pierres (?), carrelages (?)... le sol est rectiligne ou s'il ne l'est pas, les aspérités ne font que 2 pixels max.

En tout cas tu as fait du trés trés bon boulot !
Bonne continuation !

Valeth

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Re : Jikken_project
« Réponse #6 le: 27 mars 2017 à 19:17:39 »
Merci beaucoup Arthurh !


Citer
-ne mélange pas les styles.

Tu as raison à 200%, je pense que je vais choisir comme charte graphique la sobriété du menu option pour l'ensemble des scènes.


Citer
-Le sol de ton couloir, ne doit pas avoir d'arrondi dans les pierres (?), carrelages (?)

Oui c’est du carrelage.  :'(

Je vais grandement suivre tes conseils pour refaire le sol.


Merci encore pour tous ces conseils !


@ très vite !

arthurh

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Re : Jikken_project
« Réponse #7 le: 27 mars 2017 à 19:30:40 »
Pour ton sol, fais-toi une texture en vue de dessus. Duplique ce fichier (pour avoir une trace) et écrase-le en Y  de 50 à 70%. Et cela te fera la base de ton sol. Après, tu peux mettre un dégradé pour l'ombre etc...
Ensuite (mais ton travail actuel est très bien déjà), tu peux aussi te servir de textures pour salir un peu, donner quelques détails rapidement (cgtextures.com). Tu mets les maps en incrustation et avec un mask sous poshop ou gimp, tu estompes là où tu ne veux pas de textures.
Sur un dernier layer, tu retravailles légèrement les détails que tu veux marquer un peu plus que les autres.
Car ce que tu es en train de faire est de la réalité augmentée. c'est un peu plus cartoon que la vrai réalité.

Si tu choisis les boutons de ton menu, je te conseille d'avoir des arrondis moins grand et des effets sur ton bouton moins grand également. Plus un dégradé est grand, plus c'est mou. Pareil pour un arrondis. N'hésite pas à tester des styles différents pour tes UI. C'est franchement pas facile de faire une charte définitive au démarrage.
T'en fais une bidon sur une image test (pas d'intégration sous fusion, juste photoshop). Et tu laisses mijoter 1-2 jours. Puis tu regardes ton image et tu fais bien attention à la première sensation que tu as en la voyant. çà te plait ? super, il y a des chances que ce soit bon. Tu trouves que çà va pas... c'est certainement vrai.
Enfin... c'est ma technique... mais c'est un peu long j'avoue... je te rassure pendant les qq jours d'attente, je bosse sur autre chose ;)

Allez zou, bonne continuation ;)

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Re : Jikken_project
« Réponse #8 le: 27 mars 2017 à 20:50:20 »
Arthurh, une mine d'info. Merci je prends !


A titre informatif, j’avais initialement fait mon sol en béton et la vue était en plongé, le rendu était plus que correct mais lorsque j’ai voulu créer un nouveau type de sol avec des carreaux, le rendu était irréaliste sous fusion à cause du scrolling.
Sur une image fixe, je ne dis pas, cela aurait pu le faire. J'avais même pensé à le faire en mod7 mais...

Concernant cette vue de coté qui est loin d’être glamour c’est aussi à cause (le mec qui se cherche des excuses  :bravos ) de mon moteur de déplacement et des divers plans d’inclinaisons du sol 0° ; 11,25° ; 22,5° et 45°.
Oui je sais 45° c’est raide mais c’est le jeu ma pauv’ Lucette.

Plus sérieusement, il m’aurait était difficile de caler les textures (avec les perspectives !) en plongé, chose tout de suite plus simple en vue de coté.

Je vais donc appliquer tous tes conseils en gardant malheureusement cette vue de coté.
Tu me diras j’espère ce que tu en penses.


Au niveau du choix artistique  je voulais parler de celui des options et pas du menu principal.
Dans tous les cas merci pour tes instructions ultra précises pour le menu, c’est top !
Je vais là également appliquer tes conseils.
« Modifié: 27 mars 2017 à 20:57:50 par Valeth »

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Re : Jikken_project
« Réponse #9 le: 28 mars 2017 à 14:14:02 »
Ok, premier test de texture pour le sol, sans ajout de saletés/traces/poussières :




L'image est en taille originale / 2.

Deux tests d'écrasement de la texture:
- Au centre à droite, l'angle de vue pour le jeu est beaucoup trop important.
-En bas à droite, la taille maximale qu'elle devrait avoir. Mais le rendu in-game est dégueulasse.


Je vais essayer de créer une texture beaucoup plus simple pour voir.
« Modifié: 28 mars 2017 à 14:15:34 par Valeth »

arthurh

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Re : Jikken_project
« Réponse #10 le: 28 mars 2017 à 16:35:06 »
Ah ... oui... j'ai oublié de dire que lorsque tu fais cela, il ne faut pas avoir de détails important très présents...
Si tu estompes les trous de ta grille (donc un plus en vert, comme si ce n'était pas un trou mais un estampage), cela devrait mieux fonctionner.

Autre chose quand tu fais des réseaux de ce type, tout le jeu consiste à les casser justement pour ne pas lasser l'oeil. Donc soit c'est pas propre au sol (de la poussière qui obstrue, de la terre, de la flotte, des journaux, des bout de fers....), soit la lumière affecte le niveau de détail.
Sur un objet, on voit le maximum de détails à limite entre l'ombre et la lumière. Plus tu vas dans l'ombre et plus tu vas dans la lumière et moins tu auras de détails.
Avec ces 2 techniques, tes sols seront beaucoup plus "légers" et n'auront plus ce côté répétitifs.

Mais surtout, évite au possible le côté "réseau". Certes on remplit vite mais au final, cela devient du papier peint.

Dans la méthode de travail, regarde les textures des pros. Regarde bien leur compo. C'est super important. pour être infographiste (ou dessinateur), il faut nourrir ses yeux.

Un dernier point, le focus. Ton édcors doit apporter toute l'ambiance, on est d'accord. Mais au niveau du détails, tu dois être fonctionnel. Qui est important ? ton perso ou ton sol ? Si ta réponse est les 2 mon capitaine, alors c'est que ton sol, à un endroit précisément est forcément fonctionnel (une dalle réactive, une fosse à pieux etc...). Et donc cela implique que les autres types de sol doivent se faire oublier ;).

Bonne continuation Valeth ! tu te débrouilles très très bien !

EDIT :
Dis-moi... ce sont bien des textures que tu fais avec amour ? ce ne sont pas des rips ?
« Modifié: 28 mars 2017 à 16:50:19 par arthurh »

Valeth

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Re : Jikken_project
« Réponse #11 le: 28 mars 2017 à 18:59:16 »

Citer
Dis-moi... ce sont bien des textures que tu fais avec amour ? ce ne sont pas des rips ?


Ouiiiii, c'est bien moi !  :sonic




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Re : Jikken_project
« Réponse #12 le: 28 mars 2017 à 20:13:29 »
EXCELLENT Valeth !
C'est comme çà qu'on apprends !

Tu as tout mon support pour tout ce que tu veux ;) !
Enfin en graph quoi  :jesors


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Re : Jikken_project
« Réponse #13 le: 28 mars 2017 à 20:43:56 »
Citer
Tu as tout mon support pour tout ce que tu veux ;) !
Enfin en graph quoi  :jesors

Mdr ^^ Merci à toi !

Xsoul

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Re : Jikken_project
« Réponse #14 le: 28 mars 2017 à 20:59:33 »
je viens de tester la démo et cest très très cool !!

le changement de langue est tellement propre :p

l'ambiance du couloir est hypra réussie et ça annonce du très bon, tu sais un peu l'ambition et l'envergure de ton projet pour l'instant?

le seul détail cest que j'ai limpression que le personnage vibre et les lampes au plafond aussi mais je sais pas pourquoi!

 


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19 janvier 2018 à 22:43:06 Patrice dit: Ouvre un topic svp
19 janvier 2018 à 16:54:06 tetsuro dit: D'après vous, quelles sont les conditions pour se procure un dev kit Switch ? Vous connaissez des spécificités techniques comme le langage, le hardware etc ? On est obligé de passer par un dev kit hardware ou on peut développer un jeu Switch avec un dev kit virtuel sur PC ?
17 janvier 2018 à 11:06:59 Kloug dit: Utilisation d'un numéro de case virtuelle, sur une grille virtuelle.
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12 janvier 2018 à 10:47:00 ValLoche23 dit: Pour programmer sur 3DS, faut vraiment être confiant sur ses estimations de ventes pour espérer rembourser l'achat et en tirer des bénéfice !
Ou être un éternel passionné ! :)
09 janvier 2018 à 17:29:20 Monos dit: Ce n'est pas si cher que ça. Bon pour nous oui mais pour une entreprise non.
09 janvier 2018 à 09:43:43 Valeth dit: 3.000€ le kit de développement pour la 3DS, ouch, ce n'est pas donné. Oo
05 janvier 2018 à 10:12:25 Seyjin dit: Yui, c'est vraiment cool que le kit de dev soit pas excessivement chère. 500€ ça peut s'amortir assez facilement même avec un petit jeu qui ne se vend pas très bien.
05 janvier 2018 à 05:24:52 Monos dit: Fuze va arriver sur switch ! <3
04 janvier 2018 à 20:44:19 conceptgame dit: J'ai créé un compte développeur pour voir la tête du SDK. Pour l'instant seuls les SDKs et kits de développement de la Wii U et la Nintendo 3DS sont ouverts à un public large.
Le véritable avantage de la Switch, c'est le pris du kit de développement: moins de 500euros. C'est encore faisable pour des indés. Celui de la 3DS est aux alentours des 3000 euros.
Vraiment trop pour juste s'amuser avec.
04 janvier 2018 à 11:23:49 Emmanuel dit: oui c est sur que c est cool mais j ai peur que du cote de Nintendo le prix de abonnement vas faire mal et je pense que ça sera réserver au pro.
03 janvier 2018 à 21:07:13 Seyjin dit: Ho! Ça c'est vraiment énorme :)
03 janvier 2018 à 09:03:42 Cyberclic dit: Ah ouais, c'est bon ça l'export Switch !
03 janvier 2018 à 08:55:55 conceptgame dit: Un export vers la Switch pour CF 2.5. Il y a du potentiel pour 2018... :)
02 janvier 2018 à 18:48:47 arthurh dit: bonne année
01 janvier 2018 à 14:39:46 Valeth dit: Bonne année 2018 ! Bonne santé & beaucoup de projets !!!
01 janvier 2018 à 12:02:33 Emmanuel dit: Bonne annéeeee à toutes et tous plein de réalisation.
01 janvier 2018 à 09:09:39 Cyberclic dit: Bonne année 2018 à toutes et à tous !
01 janvier 2018 à 08:56:49 Seyjin dit: Banane haie \à/
01 janvier 2018 à 06:24:12 Monos dit: Bonne neznez
01 janvier 2018 à 01:40:02 conceptgame dit: Bonne année !  Il devrait y avoir un post dans le blog sur l'état de développement de Fusion 3 vers 9h ce matin.
31 décembre 2017 à 12:50:44 Emmanuel dit: petit coucou bonne fin d année 2017
31 décembre 2017 à 12:25:51 Kloug dit: Training Mode Dungeon Master Like.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2017/12/programmer-un-dungeon-master-like-avec.html
:D :D :D
29 décembre 2017 à 20:16:20 Kloug dit: Move Engine DML Keyboard Free >> 21 lignes.
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=2162.msg20889;topicseen#new
:D
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