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10 octobre 2018 à 18:36:39 Pit73 dit: Si vous voulez voir a quoi ressemble une programmation par nodes, un apercu : http://forums.armory3d.org/t/the-entire-logic-node-visual-documentation-is-complete-17-nodes-with-visual-guides-plus-extra/1960
09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
03 octobre 2018 à 15:09:35 Patrice dit: ;)
03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
03 octobre 2018 à 10:54:32 Emmanuel dit: Énorme l exemple que du a fait patrice  👍
28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
28 septembre 2018 à 21:12:27 fredetmumu dit: a 35 minutes, j'irais le samedi normalement, ce sera la premiere fois
28 septembre 2018 à 21:08:53 Monos dit: Ah oui, tu es pas loin de meaux alors !
28 septembre 2018 à 20:17:57 fredetmumu dit: j'habite proche de chateau thierry 02
28 septembre 2018 à 20:14:55 Monos dit: Cela me dit toujours pas de ou tu es xd
28 septembre 2018 à 19:59:27 fredetmumu dit: oui je me suis inscrit pour samedi
28 septembre 2018 à 19:59:10 fredetmumu dit: et peu de chance qu'il habite proche de meaux en plus
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Re : Screenshots par Patrice
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StevenCao
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Auteur Sujet: Platformer 2D  (Lu 62045 fois)

ptiseigneur

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Re : Platformer 2D
« Réponse #765 le: 04 avril 2018 à 20:24:39 »
hello,

petite new..

Début d'autres animes si il y a incorporation de leur mécanique dans le jeu.

Le saut en longueur ( voir si le saut constant sera maintenu)


La marche AIM,pour l'instant il n' y a pas les bras..



Test pour l'animation "pousse caisse" in game.Elle est encore a finaliser mais le geste est la.



Début de la constitution de la palette graphique orienté sur les tons gris..

« Modifié: 02 septembre 2018 à 21:26:31 par ptiseigneur »

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Re : Platformer 2D
« Réponse #766 le: 09 avril 2018 à 18:54:20 »
Hello,

Quelques fix, modifs et ajouts..

Exemple de fix..

Le climbing sur corniche avec caisse.



Fixer ici.



Ajout des montées de niveau sur le background.



Ajout du walk AIM ( a voir si besoin du mod Angle AIM)
Utilisation de la souris pour les actions de fight .



Zou..

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Re : Platformer 2D
« Réponse #767 le: 17 avril 2018 à 10:50:36 »
Whats up...

upgrade de l'animation walk aim..



Ajout et test du saut en longueur.



La mécanique des mouvements est quasi finie,une version sera bientôt disponible pour test.

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Re : Platformer 2D
« Réponse #768 le: 27 avril 2018 à 18:05:44 »
Hello,

Ajout de la vie.
Ajout de la protection.
Ajout de l’énergie.
Ajout de l’oxygène.
Ajout des dommages due a la hauteur de chute.

Plus quelques petits réglages..tous ça en vidéo.


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Re : Platformer 2D
« Réponse #769 le: 23 mai 2018 à 19:01:53 »
Hellohello,

Ajout d'une nouvelle anime de choc pour le run ou le saut..En haut a gauche,en rouge vous pouvez voir le début du debug pour le son du perso..je continus toujours a peaufiner le moteur.



Début d'une animation "monter une échelle",Elle servira peut être..



Zou..

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Re : Platformer 2D
« Réponse #770 le: 01 juin 2018 à 20:00:40 »
Hello,

Petite mise a jour de la camera..Ajout du smooth.

Avant:



Maintenant:






Avec le Smooth,c'est fluide..Il n'y a plus cet effet de saccade dans les rooms larges et lors des déplacements,le personnage n'est plus au centre..

Valeth

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Re : Platformer 2D
« Réponse #771 le: 02 juin 2018 à 21:17:08 »
Classe tout ça. Good job !

J'ai hâte de voir les premiers ennemis et le developpement des IAs.  ;)

Xsoul

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Re : Platformer 2D
« Réponse #772 le: 02 juin 2018 à 22:43:21 »
Yep moi aussi! ^^ je suis ça avec intérêt

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Re : Platformer 2D
« Réponse #773 le: 03 juin 2018 à 20:16:54 »
Merci Valeth et Xsoul..

Je me focalise sur les fix du déplacement pour ne pas avoir a y revenir plus tard en ce moment.J'ai déjà le noyau pour l'IA,cela sera bientôt.

Comme ici,les mécaniques de la montée du mur haut et du edge n'étaient pas prises en compte .



Ici,idem pour le mur mi-haut et lors du jump,suivi du fall,l'action permet de monter de suite.



Ici les fix..



Le jump fall (cité plus haut) fixé ici.


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Re : Platformer 2D
« Réponse #774 le: 27 août 2018 à 19:05:27 »
Hellohello,

J'ai repris le travaille sur le moteur afin de le mettre en test sur le mois de septembre,avant de retravailler sur les animes pour voir si les retours sont Bon..(Travailler avec Unreal m'a donner des idées)

-Ajout du HitBox pour les murs,cela sert pour l'anime a détecter si il y a une collision avec un mur ou si c'est du vide lors de la mécanique du Hanging/Edge..


ptiseigneur

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Re : Platformer 2D
« Réponse #775 le: 02 septembre 2018 à 21:20:41 »
Hellohello,

Voici pour ceux que cela intéresse une démo en 1280 (sans la Cam ) pour tester les déplacements.
Il a y plein de choses que je n'ai pas mis car je veux savoir si il tient la route avant.

QD = Droite/Gauche
ZS = Haut/Bas
S + C = Pour descendre des corniche et se suspendre
Z = Lorsque l'on est suspendu,il remonte
S = Lorsque l'on est suspendu,il se laisse tomber

Space = Jump en longueur (sans se déplacer)
Space + Run = Saut (a voir si il faut le désactiver)
Maj = Crouch
CTRL = coup de couteau (par défaut il n'est pas activer,il faut appuyer sur 2)
Clic Droit Souris = Vise (lorsque le pistolet et sélectionné)

1/2/3/4 Numpad = réso


il faut appuyer sur 2 pour le couteau et 4 pour le pistolet.attention,le système de tir n'est pas implanter.


Pour monter un mur Mi-Haut,se coller et presser Z:



Pour le Hanging,Jump en longueur et maintenir Q ou D ,ici Q puis Z pour monter:



Le Edge ,être proche du bord,maintenir S et appuyer sur C,pour remonter,Z:



Pousser la Caisse (Q/D), monter dessus (Z),Descendre (S maintenu + C) pour s'accrocher a une corniche,se rapproche et appuyer sur Z ou sinon si vous courez ,jump (Space et Q/D maintenu pour le Hanging)



Pour prendre la Porte pour monter,appuyer sur Z lorsque vous êtes sur le carré.


Démo Vidéo:



Lien :

https://www.dropbox.com/s/lx3e4hfkdcs1gvy/Escape_1280_0.0.3.rar?dl=0
« Modifié: 02 septembre 2018 à 21:32:29 par ptiseigneur »

Valeth

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Re : Platformer 2D
« Réponse #776 le: 07 septembre 2018 à 13:07:54 »
Je vais tester ton moteur cet après-midi, je te ferai un retour rapidement.  ;)

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Re : Platformer 2D
« Réponse #777 le: 08 septembre 2018 à 06:54:55 »
Merci Val.. ;)

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Re : Platformer 2D
« Réponse #778 le: 17 septembre 2018 à 21:20:51 »
Désolé pour ce méga retard  :'( mais entre la panne de ma bécane, mon entrée en formation prévue presque à la dernière minute et un gros week-end à la montagne… enfin bref, trêve d’excuses et place au compte-rendu :

Les animations lorsque le protagoniste entre en collision avec un mur (sur 2nv de vitesse) sont vraiment bien foutu.
Mais le problème en terme de gameplay, c'est que le mouvement avec le plus grand recul (lorsque l'on rentre à pleine vitesse dans le mur) casse quelques peu le rythme des déplacements.
A toi de voir si tu veux garder ce système réaliste mais personnellement j’opterais pour plus de dynamisme et retirerais cette animation.

Petit bug que j'ai eu à deux reprises lors d'un déplacement où le personnage courrait indéfiniment contre un mur.

Je trouverais plus naturel de s'accroupir avec la touche "S" et d'effectuer les déplacements dans cette position avec "s+q" et "s+d".

J'aime beaucoup la réactivité qu'il y a lorsque l'on grimpe sur un obstable/mur en appuyant avec la flèche du haut.
Néanmoins je suis moins fan du système d'accroche après un saut avec haut et av combinés plus la touche de saut que les précèdes (cela fait 3 touches en peu de temps) . Je laisserai simplement la touche av pour s'accrocher et ensuite simplement "z" pour monter et "s" pour se laisser tomber.

Dans tous les cas good job l’artiste, ce moteur s’annonce prometteur.  :bravos

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Re : Platformer 2D
« Réponse #779 le: 19 septembre 2018 à 21:14:17 »
Merci Valeth,


Les animations lorsque le protagoniste entre en collision avec un mur (sur 2nv de vitesse) sont vraiment bien foutu.
Mais le problème en terme de gameplay, c'est que le mouvement avec le plus grand recul (lorsque l'on rentre à pleine vitesse dans le mur) casse quelques peu le rythme des déplacements.
A toi de voir si tu veux garder ce système réaliste mais personnellement j’opterais pour plus de dynamisme et retirerais cette animation.

Je vais regarder si je peux l’accélérer pour garder le rythme..


Petit bug que j'ai eu à deux reprises lors d'un déplacement où le personnage courrait indéfiniment contre un mur.


Oui j'ai vu ça et cela a été corriger..


Je trouverais plus naturel de s'accroupir avec la touche "S" et d'effectuer les déplacements dans cette position avec "s+q" et "s+d".


Oui,ffectivement..


J'aime beaucoup la réactivité qu'il y a lorsque l'on grimpe sur un obstable/mur en appuyant avec la flèche du haut.
Néanmoins je suis moins fan du système d'accroche après un saut avec haut et av combinés plus la touche de saut que les précèdes (cela fait 3 touches en peu de temps) . Je laisserai simplement la touche av pour s'accrocher et ensuite simplement "z" pour monter et "s" pour se laisser tomber.


Je vais regarder pour simplifier..,merci d'avoir pris le temps de tester Valeth..Je vais continuer a corriger les bugs.

On ma demander pourquoi ne pas le faire en 720 natif,j'ai commencé a faire les animations..Le moteur est déjà prêt.

76px de haut pour la version 720, 37px pour la version de base.


 


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09 octobre 2018 à 20:04:25 Pit73 dit: non, c'est un moteur qui s'installe dans blender, pas celui de base
09 octobre 2018 à 15:57:05 Xenon3K dit: Armony c'est le moteur de Blender ?
09 octobre 2018 à 15:04:00 Pit73 dit: Tient un test vite fait avec le moteur armory en html5 >> http://patrick.gimeno.free.fr/armory/
07 octobre 2018 à 11:57:16 Seyjin dit: Je réfléchi pour faire des étuis en carton de différents styles. Pour Game&Watch sur deux écrans, ça risque de manquer de place pour tout caser.
07 octobre 2018 à 11:05:31 Emmanuel dit: l ide et bonne ça sera pas trop dur de faire des jeux dessus vu que il faut que l on  place les bouton a la bonne place pourrai faire aussi des coques en Game&Watch :-)
06 octobre 2018 à 16:57:54 Seyjin dit: Vous avez peut être entendu parlé d’un brevet de Nintendo à propos d’une coque pour smartphone le transformant en Gameboy. Alors moi, j’adore l’idée. Et mes futurs jeux seront compatible avec cette coque, et aussi avec toutes les coques de ce style qui n’existent pas (même celles en carton que vous ferez).
06 octobre 2018 à 07:13:50 Monos dit: idem avec le dernier wonder boy sur ms !  Il y a que le trois qui a ce détaille !
06 octobre 2018 à 07:12:35 Monos dit: Cela n'est pas le cas dans le wonder boy II in monster land.  C'est un "flip" du graphismes  sans modification.  Le sprite devait déjà dessiné pour le portage je pense.
05 octobre 2018 à 20:47:41 Seyjin dit: Yui mais si on as deux images différentes, autant en changer les détails.
05 octobre 2018 à 19:55:56 Xenon3K dit: Oui mais on peut faire le flip dans le soft de dessin :) J'ai vu dans certains jeu que le perso tien l'arme à deux mains, malin
05 octobre 2018 à 19:52:56 Monos dit: Wonder Boy III aussi, le perso garde l'arme dans la bonne main, mais c'est normale, car le MS n'a pas l'option Flip sur un sprite ! Donc obligé de tout refaire.
05 octobre 2018 à 19:46:52 Seyjin dit: Dans am Monday Zombies, Coffee tient toujours sa batte en peluche dans sa main gauche.
05 octobre 2018 à 18:25:54 Xenon3K dit: J'ai un perso avec une arme dans une main, quand je vais en direction inverse c'est juste un "flip" du sprite mais le problème est que l'arme n'est plus dans la même main... J'ai regardé pas mal de jeux vidéo et effectivement ils ne se sont pas cassé pour changer de main (ex: les griffes de Vega dans StreetFighter II)
03 octobre 2018 à 19:09:31 muratime dit: Bonjour au forum, je suis débutant dans la Clickteam, mais j'avais commencé il y a bien longtemps quand TGF existait. Je vois de plus en plus de tuto sur les jeux alors je ré ouvre de vieux dossiers lol
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03 octobre 2018 à 10:55:31 Emmanuel dit: sur Firefly pour le clickstore
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28 septembre 2018 à 21:17:41 Monos dit: ok. Moi aussi ça sera la première fois.
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28 septembre 2018 à 21:08:53 Monos dit: Ah oui, tu es pas loin de meaux alors !
28 septembre 2018 à 20:17:57 fredetmumu dit: j'habite proche de chateau thierry 02
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