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Aujourd'hui à 11:35:48 Seyjin dit: Même dans Miitopia Miss Claque est pénible. https://twitter.com/Seyjin_mii/status/911523520928112641
20 septembre 2017 à 22:19:25 Kloug dit: Superpowers!
http://superpowers-html5.com/index.fr.html
20 septembre 2017 à 19:46:53 Nuagedan100 dit: Bonjour a tous Emmanuel réessaye de télécharger l'archive clickteam a mise a jour le fichier. Tiens moi au courant merci.
17 septembre 2017 à 08:07:05 Monos dit: Des gens jouent à blood bowl II ? (pc)
07 septembre 2017 à 09:20:47 ValLoche23 dit: Bon, et bien, je vais ouvrir un topic sur ça ! ^^
07 septembre 2017 à 09:04:53 Seyjin dit: Ça dépend du nombre de manettes que tu as en fait. Mais oui, la plupart du temps il suffit de régler sur Manette #, si tant est que le jeu soit fait en prenant les contrôles du joueur 1 et non directement du clavier.
On pourrait en dire beaucoup sur les manettes. Comme le suggère Patrice, ça mérite un topic.
06 septembre 2017 à 21:58:19 ValLoche23 dit: Bah en soit, je trouvais la question tellement simple basique et rapide à répondre que je n'en voyais pas l'utilité de créer un topic juste pour ça ! ^^
06 septembre 2017 à 21:51:16 Patrice dit: Ouvre un topic svp
06 septembre 2017 à 21:30:00 ValLoche23 dit: Tiens, je me posais une question toute bête ! Pour jouer à notre application avec un controller Xbox Gamepad, faut paramétré les contrôles du joueur sur "Manette 1" dans les contrôles ?
06 septembre 2017 à 13:27:53 Xenon3K dit: Merci :)
06 septembre 2017 à 09:57:34 Emmanuel dit: joyeux anniversaire Xenon3K
03 septembre 2017 à 21:15:49 Monos dit: "A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco."
Les tuiles Hardward c'est du 8px sur 8px sur n'importe qu'elle console 8 et même 16. bits, les micro c'est pareil donc pour avoir un tiles de 16px pas trop le choix d'assembler et de poser 4 tiles de 8px ! La coleco à deux modes de couleurs pour les tuiles soit 2 couleurs maxi PAR tuile (de 8px  heins) ou 2 couleurs maxie dans la ligne de la tuile ! donc par bande de 8px même contrainte que le ZX spectrum. J'ai pas creusé mais ils doivent peut être partager le même chipset vidéo.
03 septembre 2017 à 21:08:23 Monos dit: Le 320/240 n'est pas vraiment une résolution  des vielles consoles de toute façon. Et beaucoup de console avait plusieurs résolution même en fonction du pal (qui pouvait afficher plus de ligne) et  NTSC.
03 septembre 2017 à 18:31:57 Kloug dit: Le calcul avec une tuile de base 16x16.
16x12=192 tuiles 16x16 à découper.
03 septembre 2017 à 18:26:19 Kloug dit: Après recherches la coleco >> résolution de 256x192 pixels.
32x24=768 tuiles >> jolie performance.
03 septembre 2017 à 18:17:43 Kloug dit: Avec "Cut Picture" on peut découper un tileset 16x16.
Il suffit de régler sur 8x8.
La Colecovision, ce ne doit même pas être 320x240.
03 septembre 2017 à 18:09:41 Kloug dit: No prpblémo.
Sprite 16x16 / Tile 8x8.
Réaliser des tuiles 16x16 avec 2 couleurs.
Découper la tuiles 16x16 afin d'obtenir 4 tuiles 8x8.
A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco.
http://www.colecovision.dk/images/cv-zelda.png
02 septembre 2017 à 06:33:32 Monos dit: Sprites Colecovision (lol).=> Cela ne marche pas pour la fenêtre,, coffre, et tonneau
Au niveau des tiles, la coleco limite à 2 couleurs par ligne dans un tiles (de 8px sur 8). La fenêtre en possède trois même 4 avec le blanc par exemple. "Le chara" si il est sprites, fonctionne.
01 septembre 2017 à 20:21:22 Emmanuel dit: Merci Kloug
01 septembre 2017 à 15:33:27 Kloug dit: Plus de 1000 tuiles Nevanda (Nethack ou Untekhack).
http://clickmoteur.blogspot.fr/
01 septembre 2017 à 11:49:59 Kloug dit: Sprites Colecovision (lol).
https://img11.hostingpics.net/pics/672408Colecovision.png
01 septembre 2017 à 09:45:55 Kloug dit: Spriter pour un chara en mono couleur, se fait avec la technique "Shadow".
Il n'y a plus de contours, la technique réclame de la pratique, le décor doit suivre, afin d'obtenir une cohérence graphique.
https://img11.hostingpics.net/pics/419867SpriteMonoColor.png
01 septembre 2017 à 06:12:26 Monos dit: niveau chara a cause de la transparence ce n'est plus vraiment du 1bit. (Besoin d'une information pour dire à un truc hez hez c'est transparent xd) GG sinon. C'est fort sympathique.
31 août 2017 à 23:56:10 Kloug dit: 1 Bit Tileset
https://img11.hostingpics.net/pics/9856911BitTileset.png
31 août 2017 à 23:45:29 Kloug dit: Salut Patrice.
-
Non, il s'agit de différents sprites trouvés sur le Net, d'après l'auteur.
Certainement à usage privé ou non commercial, puisque le tileset est prévu pour Nethack.
-
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Auteur Sujet: Platformer 2D  (Lu 30176 fois)

ptiseigneur

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Re : Platformer 2D
« Réponse #660 le: 21 août 2017 à 20:31:08 »
Hello,

Sticky platformer:

Modif de l'animation slide avec un pré-slide.
Ajout de l'animation accroche.
Ajout de l'élément eau.
Ajout Sol glissant.








ptiseigneur

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Re : Platformer 2D
« Réponse #661 le: 28 août 2017 à 20:43:05 »
Hello,

Toujours sur des tests..

L'idée est de trouver une méthode pour avoir un mouvement fluide, spatial et réaliste du sprite en pixel. Donc je vais utiliser la 3D avec mes animations , les exporter dans Aseprite et reconstituer le mouvement..


Le squelette de départ.


Avec les ailettes.



de haut en bas:
Le 1er test, cycle basique - de 8 frames, sprite grossier.
La seconde ligne est sur un sprite plus fin et -  de 12 frames
La dernière ligne avec le stickman, elle bénéficie du bone pour son animation..- de 24 frames..





arthurh

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Re : Platformer 2D
« Réponse #662 le: 28 août 2017 à 20:52:46 »
hello :)
ba la première ligne est carrément mieux ! Plus tu descends de ligne et plus c'est mou. il faut que tes anims cadrent avec ton look et la taille de tes sprites.
Vraiment la ligne 1 a de l'énergie. le personnage est bien visible également.
vala just my avis ! ;)


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Re : Platformer 2D
« Réponse #663 le: 29 août 2017 à 20:23:26 »
La vitesse n'était pas réglée..c'était pour la décompo du mouvement..



une spider a 8 pattes..


arthurh

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Re : Platformer 2D
« Réponse #664 le: 29 août 2017 à 23:19:32 »
Pardon... c'est mou dans tes formes. Pas en cadence ^^. Ton sticky devrait, je pense, avoir des anims expressives et pas réalistes avec des lignes de forces extrêmes. Comme dans le premier sticky : regarde ses jambes, il court à l'équerre avec le corps. Tu peux pas faire plus dynamique que çà. Dans ton second sticky, les jambes ne sont plus droite mais courbées. Du coups, ton mouvement à moins d'énergie (quelque soit la cadence, c'est le débattement, l'amplitude, qui compte). Et dans ton 3ème sticky, la jambe n'est plus courbée mais carrément cassée. Ce qui donne l'impression d'une course contenue. Après tu fais comme tu veux hein ;)
« Modifié: 30 août 2017 à 12:21:39 par arthurh »

ptiseigneur

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Re : Platformer 2D
« Réponse #665 le: 30 août 2017 à 20:27:02 »
J'y arriverai a un moment a mettre de coté le réalisme...

Encore sur le cycle run. test avec 2 nouveaux.


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Re : Platformer 2D
« Réponse #666 le: 03 septembre 2017 à 21:00:09 »
Hello,

Test pour un sprite un peu plus poussé..



A voir,le deux ou le trois..


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Re : Platformer 2D
« Réponse #667 le: 04 septembre 2017 à 21:01:53 »
C'est dur et long quand même le pixel art... :(



Début de l'animation run,5 heures et il reste du taff dessus..


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Re : Platformer 2D
« Réponse #668 le: 10 septembre 2017 à 19:35:28 »
Hellohello,

je mets de côté le pixel art pour le moteur sticky-platformer,il faut que je m'exerce dessus..

Voici le perso..quelques animes..







il reste des animations a faire et a intégrer..zou..

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Re : Platformer 2D
« Réponse #669 le: 11 septembre 2017 à 19:42:56 »
Hello,

Upgrade de l'AIMING pour tous les états..
Ajout du système pour la gestion des animations en continu..


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Re : Platformer 2D
« Réponse #670 le: 13 septembre 2017 à 19:30:48 »
Ajout de l'animation double jump.




Ajout du combat armes blanches.


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Re : Platformer 2D
« Réponse #671 le: 17 septembre 2017 à 12:49:05 »
Hellohello,

Après l'avoir peaufiner,Je mets le prototype pour avoir quelques retours..bien sur il n'est pas fini, il y a encore des buggs ,certaines choses ne sont pas activer car toujours en développement,il manques des animations du shoot en AIMING. Le but est que je sache si la prise en main est bonne..

Contrôle clavier et souris.

Q/D = droite/gauche
Z = haut /monte lors de l’accroche
S = bas/ lâche lors de l'accroche
S + Space = sauter de la platforme,caisse..
R = reload
Space = jump

Click droit = tir
Click gauche = coup de crosse

F1 relance la scene du jeu
Num pad 1/2/3 /4 sont pour la réso..

le Walljump est actif que pour 3 sauts consécutifs..
l'accroche aux parois est limité (force),dés la fin du temps le player lâche prise.

Ce qu'il n'y a pas,le double saut,les échelles,un dash....




25 mégas..

https://www.dropbox.com/s/1mz2igvdauz07tn/Plateformer_v_0.5.rar?dl=0

il se destine a un jeu de survie passant de room en room avec zombie,etc...peu d'armes,mais différentes balles et grenades..
« Modifié: 17 septembre 2017 à 12:54:07 par ptiseigneur »

Nuagedan100

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Re : Platformer 2D
« Réponse #672 le: 17 septembre 2017 à 13:27:55 »
Merci ! Bon travail tu gère ptitseigneur

ptiseigneur

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Re : Platformer 2D
« Réponse #673 le: 21 septembre 2017 à 19:39:41 »
Merci Nuagedan100,

Petit moteur "minimal platformer".


Nuagedan100

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Re : Platformer 2D
« Réponse #674 le: 21 septembre 2017 à 20:41:19 »
oh trop mignon partage une démo ?

 


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Aujourd'hui à 11:35:48 Seyjin dit: Même dans Miitopia Miss Claque est pénible. https://twitter.com/Seyjin_mii/status/911523520928112641
20 septembre 2017 à 22:19:25 Kloug dit: Superpowers!
http://superpowers-html5.com/index.fr.html
20 septembre 2017 à 19:46:53 Nuagedan100 dit: Bonjour a tous Emmanuel réessaye de télécharger l'archive clickteam a mise a jour le fichier. Tiens moi au courant merci.
17 septembre 2017 à 08:07:05 Monos dit: Des gens jouent à blood bowl II ? (pc)
07 septembre 2017 à 09:20:47 ValLoche23 dit: Bon, et bien, je vais ouvrir un topic sur ça ! ^^
07 septembre 2017 à 09:04:53 Seyjin dit: Ça dépend du nombre de manettes que tu as en fait. Mais oui, la plupart du temps il suffit de régler sur Manette #, si tant est que le jeu soit fait en prenant les contrôles du joueur 1 et non directement du clavier.
On pourrait en dire beaucoup sur les manettes. Comme le suggère Patrice, ça mérite un topic.
06 septembre 2017 à 21:58:19 ValLoche23 dit: Bah en soit, je trouvais la question tellement simple basique et rapide à répondre que je n'en voyais pas l'utilité de créer un topic juste pour ça ! ^^
06 septembre 2017 à 21:51:16 Patrice dit: Ouvre un topic svp
06 septembre 2017 à 21:30:00 ValLoche23 dit: Tiens, je me posais une question toute bête ! Pour jouer à notre application avec un controller Xbox Gamepad, faut paramétré les contrôles du joueur sur "Manette 1" dans les contrôles ?
06 septembre 2017 à 13:27:53 Xenon3K dit: Merci :)
06 septembre 2017 à 09:57:34 Emmanuel dit: joyeux anniversaire Xenon3K
03 septembre 2017 à 21:15:49 Monos dit: "A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco."
Les tuiles Hardward c'est du 8px sur 8px sur n'importe qu'elle console 8 et même 16. bits, les micro c'est pareil donc pour avoir un tiles de 16px pas trop le choix d'assembler et de poser 4 tiles de 8px ! La coleco à deux modes de couleurs pour les tuiles soit 2 couleurs maxi PAR tuile (de 8px  heins) ou 2 couleurs maxie dans la ligne de la tuile ! donc par bande de 8px même contrainte que le ZX spectrum. J'ai pas creusé mais ils doivent peut être partager le même chipset vidéo.
03 septembre 2017 à 21:08:23 Monos dit: Le 320/240 n'est pas vraiment une résolution  des vielles consoles de toute façon. Et beaucoup de console avait plusieurs résolution même en fonction du pal (qui pouvait afficher plus de ligne) et  NTSC.
03 septembre 2017 à 18:31:57 Kloug dit: Le calcul avec une tuile de base 16x16.
16x12=192 tuiles 16x16 à découper.
03 septembre 2017 à 18:26:19 Kloug dit: Après recherches la coleco >> résolution de 256x192 pixels.
32x24=768 tuiles >> jolie performance.
03 septembre 2017 à 18:17:43 Kloug dit: Avec "Cut Picture" on peut découper un tileset 16x16.
Il suffit de régler sur 8x8.
La Colecovision, ce ne doit même pas être 320x240.
03 septembre 2017 à 18:09:41 Kloug dit: No prpblémo.
Sprite 16x16 / Tile 8x8.
Réaliser des tuiles 16x16 avec 2 couleurs.
Découper la tuiles 16x16 afin d'obtenir 4 tuiles 8x8.
A mon humble avis, on devait utiliser cette "astuce" à l'époque de la Coleco.
http://www.colecovision.dk/images/cv-zelda.png
02 septembre 2017 à 06:33:32 Monos dit: Sprites Colecovision (lol).=> Cela ne marche pas pour la fenêtre,, coffre, et tonneau
Au niveau des tiles, la coleco limite à 2 couleurs par ligne dans un tiles (de 8px sur 8). La fenêtre en possède trois même 4 avec le blanc par exemple. "Le chara" si il est sprites, fonctionne.
01 septembre 2017 à 20:21:22 Emmanuel dit: Merci Kloug
01 septembre 2017 à 15:33:27 Kloug dit: Plus de 1000 tuiles Nevanda (Nethack ou Untekhack).
http://clickmoteur.blogspot.fr/
01 septembre 2017 à 11:49:59 Kloug dit: Sprites Colecovision (lol).
https://img11.hostingpics.net/pics/672408Colecovision.png
01 septembre 2017 à 09:45:55 Kloug dit: Spriter pour un chara en mono couleur, se fait avec la technique "Shadow".
Il n'y a plus de contours, la technique réclame de la pratique, le décor doit suivre, afin d'obtenir une cohérence graphique.
https://img11.hostingpics.net/pics/419867SpriteMonoColor.png
01 septembre 2017 à 06:12:26 Monos dit: niveau chara a cause de la transparence ce n'est plus vraiment du 1bit. (Besoin d'une information pour dire à un truc hez hez c'est transparent xd) GG sinon. C'est fort sympathique.
31 août 2017 à 23:56:10 Kloug dit: 1 Bit Tileset
https://img11.hostingpics.net/pics/9856911BitTileset.png
31 août 2017 à 23:45:29 Kloug dit: Salut Patrice.
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Non, il s'agit de différents sprites trouvés sur le Net, d'après l'auteur.
Certainement à usage privé ou non commercial, puisque le tileset est prévu pour Nethack.
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