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Messages - Kloug

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Entraide / Re : Plantage avec les boulces rapides (MMF2 )
« le: 14 juillet 2014 à 17:34:33 »
Le mieux est d'utiliser la boucle rapide intégrée, de laisser tomber l'extension.

As tu été là?
http://www.game-corp.net/article-104-astuces-indispensables-pour-mmf2.html

Pour savoir où ça casse, activation pas à pas des boucles rapides.

Attention quand une boucle fait un "scan" continuellement.
Généralement c'est là que ça casse.
A toi de l'activer seulement quand c'est utile.

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Entraide / Re : Plantage avec les boulces rapides (MMF2 )
« le: 13 juillet 2014 à 21:40:45 »
Salut,

C'est normal parce que tu n'utilises pas la boucle rapide intégrée.

D'après mes souvenirs, l'extension bousille le projet.

Bienvenue au club.

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Présentation / Re : Nicolas
« le: 08 juillet 2014 à 12:26:32 »
Tiens mais c'est Monos, alors ça avance ton remake de rmk.

https://www.dropbox.com/s/5wjhpmutkdy6l9k/01.mp3

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Entraide / Re : Besoin d'aide Shoot'em up/Puzzle Game
« le: 07 juillet 2014 à 23:51:39 »
Le tir 360° n'est pas top.

https://www.dropbox.com/s/vtzed30ikt61u79/360enemies%203_CR.mfa

Clique sur ma signature, il y a actuellement un moteur de tir 360° open source, histoire de comparer la précision.

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Présentation / Re : Nicolas
« le: 07 juillet 2014 à 22:35:35 »
Faire de la programmation à haut niveau avec l'éditeur d'événements MMF, sachant que cela passe par des éditeurs prédigérés... On ne peut pas tout avoir, le beurre, l'argent du beurre, la crèmerie.

Heureusement que MMF permet de faire autre chose qu'un proto.

Bien sûr, il y a des trucs qui me déplaisent avec un clic soft.

Par exemple, objet MCI obligatoire avec TGF2, niveau commandes mp3, rien, pas de documentation, à toi de chercher. Remerciement spécial aux cliqueurs Italiens.

Les extensions, documentation en anglais, à toi de traduire, sinon circulez.

Les extensions "gadget", elles permettent de perdre du temps.

L'extension vrillée permet de bousiller le projet, de perdre du temps.

La super extension qui disparait lors d'un changement de version, please rendez la.

Les "bugs" connus et reconnus qui restent quelque soit la version.

Les "bugs" qui apparaissent comme par enchantement, lors d'un changement de version.

Bref plein de machins qui agacent, mais qui n'empêchent pas d'avancer.


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Présentation / Re : Nicolas
« le: 07 juillet 2014 à 19:30:45 »
Ta question n'est pas débile, tu es juste atteint du syndrome de stockholm (lol).

Un clic soft permet de faire des prototypes vitesse grand V, beaucoup plus rapidement qu'avec un langage de programmation classique.

Tankoban:
http://forum.games-creators.org/viewtopic.php?f=101&t=9641

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Présentation / Re : Nicolas
« le: 07 juillet 2014 à 18:55:07 »
TGF, MMF , CTF 2.5 a été fait pour les neuneus, comme moi, pas pour des super codeurs qui manipulent le GML.

Avec un clic soft, il y a juste une sorte de calculatrice casio, l'éditeur d'expression d'après mes souvenirs.

Là on entre du code, ou plutôt une expression.

Un exemple de petite formule, interprétée par mmf:

((X( "p 1" )+(X( "p 2" )-X( "p 1" ))*t( "Road Segment" ))+((X( "p 2" )+(X( "p 3" )-X( "p 2" ))*t( "Road Segment" ))-(X( "p 1" )+(X( "p 2" )-X( "p 1" ))*t( "Road Segment" )))*t( "Road Segment"))+(((X( "p 2" )+(X( "p 3" )-X( "p 2" ))*t( "Road Segment" ))+((X( "p 3" )+(X( "p 4" )-X( "p 3" ))*t( "Road Segment" ))-(X( "p 2" )+(X( "p 3" )-X( "p 2" ))*t( "Road Segment" )))*t( "Road Segment" ))-((X( "p 1" )+(X( "p 2" )-X( "p 1" ))*t( "Road Segment" ))+((X( "p 2" )+(X( "p 3" )-X( "p 2" ))*t( "Road Segment" ))-(X( "p 1" )+(X( "p 2" )-X( "p 1" ))*t( "Road Segment" )))*t( "Road Segment" )))*t( "Road Segment" )

Étant un super neuneu, je travaille avec des abstractions, des notions de programmation, pas tellement avec du code.

Edit: Faire du GML avec MMF aucun intérêt.

A mon humble avis, l'essentiel est de savoir résoudre les problématiques que soulèvent un jeu.

http://clickmoteur.blogspot.fr/2013/04/ia-mastermind.html

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Documentations-Tutoriaux / Re : Série SuperNovice.
« le: 07 juillet 2014 à 15:25:59 »
Salut les super novices!

Il y a énormément de trucs et de machins à savoir, afin de finaliser un moteur potable.

Mettre en place une stratégie mapping étant le B.A.Ba, de tout cliqueur averti, je vous propose une petite initiation de 2 lignes, semblable à du concentré de tomates.

Docteur la piqûre de rappel...

1) La base d'un jeu vidéo. >> La tuile.

2) L'élément premier (primaire) d'un moteur de jeu vidéo. >> Le moteur de déplacement.

Notion de programmation case libre et case non libre.

Le personnage joueur se déplace sur une case libre (non obstacle):
TGF mémorise la position x du personnage joueur, à l'aide d'une variable A.
TGF mémorise la position Y du personnage joueur, à l'aide d'une variable B.

Le personnage joueur se déplace sur une case non libre (obstacle):
TGF place le personnage joueur, à la position x mémorisée (variable A).
TGF place le personnage joueur, à la position y mémorisée (variable B).

Dans le club très sélect des cliqueurs et cliqueuses, une tendance s'exprime, le manque d'analyse et de synthèse.

On balance des ressources sur la scène, on s'arrange dans l'éditeur d'événements et ça marche.
Vive le "béhaviorisme" (faire sans notion de programmation).

Comme je vous subodore, non prêts à écouter un long speech sur les différentes stratégies mapping, possibles et imaginables, voici une méthode abordable et compréhensible, pour peu que vous vous donnez la peine, de suivre cette dernière.

A titre informatif ou théorique, il existe deux stratégies mapping, tuile par tuile et couche par couche, évidemment un mixte des deux se fait logiquement, le tout étant de ne pas s’emmêler les pinceaux, en confondant une case obstacle et un objet décor.

Une stratégie mapping rondement menée repose sur la notion de programmation case libre et case non libre, forcément.

Oh! C'est quoi ce délire?

Il ne s'agit pas d'une blague, ou d'un canular, sur les deux lignes qui vont suivre, je peux écrire un livre, dont voici quelques chapitres.

- Base du jeu vidéo 2D, la tuile.
- Moteur de déplacement.
- Notion case libre et non libre.
- Gestion des collisions.
- Gestion des plans.
- Stratégie mapping.
- Etc...

Voici la méthode fort simple en apparence, dans la scène les objets composés de tuiles, dans l'éditeur d'événements gérer les couches via de la programmation.

a) Couche non obstacle.
b) Couche obstacle.
c) Couche plans (premier et second plan).

Gestion des plans un peu technique...

Il y a longtemps je sortais une boucle rapide avec TGF 1.6, sur une map iso, l'objet calque n'existait pas encore.

De nos jours, l'objet calque évite donc de passer par une boucle rapide, qui nécessitait... 2 lignes, hélas par trois fois, vous avez besoin des mêmes détails techniques pour gérer les plans.

En gros MMF fait un "scan" sur l'axe Y, avec "Tri décroissant en Y", il s'agit d'un coup à prendre, le point chaud des actifs est réglé en fonction de celui du héros.

MMF met au premier plan les actifs ayant le point chaud Y, le plus... Grand.
Sur un map standard 640x480 pixels, l'axe Y, va par défaut de 0 à 480 pixels.

Si le tri se fait par ordre croissant en Y, MMF met au premier plan les actifs ayant le point chaud Y, le plus... Essayez de répondre super novice!

Donc à vous de régler correctement le point chaud de chaque actif, en tenant compte de celui du héros.

Je vous laisse faire un calcul savant et combiné, via une addition, ou une soustraction suivant votre compréhension des choses.

Attention, il y a une autre astuce, impossible de détecter in game, la case libre et non libre puisqu'elles sont identiques. Toujours mettre dans l'éditeur de scène la couche non obstacle, au dernier plan, sinon les cases obstacles seront inactives, donc... Non obstacles.

Les ressources graphiques...



Le moteur de déplacement libre, 8 directions sur map "RPG", d'une longueur de 2 lignes aérées, soit pas plus de 4 conditions par lignes, et pas plus de 4 actions par cases, histoire de rester lisible.

Hé! Oui on est pas au 20 event contest, où l'on bourre chaque case de 40 actions voir plus.

Dois-je souligner que ce contest me paraît plus que débile?

Free Move 8 Dir:
https://www.dropbox.com/s/cxo17eec81q526m/Free%20Move%208%20Dir.zip?dl=1



Le petit bonus, la gestion des ombres...

Remarque:
Le super novice devra effectuer un travail de fond pour s'en sortir, espérer un jour finaliser.

Nota:
Les deux lignes proposées permettent déjà de faire des maps à la pelle, il suffit juste de changer les ressources graphiques, de régler le point chaud Y, correctement, car l'objectif premier d'une stratégie mapping, c'est d'être productif et non contre productif.

Avec MMF une petite stratégie mapping et l'exploration devient vite possible, j'espère avoir démontré aux septiques, qu'avec MMF on doit travailler avec des couches dans l'éditeur d'événements, je passe sous silence l'astuce faux calque, sinon vous avez le droit de mettre dix ans pour sortir un remake de Zelda.

A+++

Cordialement Klougy.


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Présentation / Re : Nicolas
« le: 06 juillet 2014 à 00:10:33 »
Version 8 ou version Studio, le problème de fond reste le même pour un zéro, le GML.
http://gmdeveloper.com/home/tutorial-basic-gml-and-scripting/

Pour un soft qui prétend offrir une solution à un débutant, il est loin d'être facile.

Cela avance ta série Crystal Noir?

De mon côté, je ne sais pas trop quoi proposer...

- Puzzle de 9 lignes.
- Training mode Tile Quest.
- Moteur iso 4:3, demi-case par demi-case.
- Puzzle Slider.
- Tank et tourelle à la souris.
- Cute tile 32x32.
- Spriter.
- Gommettes version B.
- Dialogues PNJS statiques et mobiles.
- Map tuile Gervais.

https://www.dropbox.com/s/d1xfd6n6xr9g4m9/Tank%20et%20Tourelle%20%C3%A0%20la%20souris.exe

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Entraide / Re : Besoin d'aide Shoot'em up/Puzzle Game
« le: 05 juillet 2014 à 23:00:14 »
Enemy mover >> Propriétés >> Max speed 3000 / Acceleration 800 / Deceleration 800.

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Entraide / Re : Besoin d'aide Shoot'em up/Puzzle Game
« le: 05 juillet 2014 à 19:36:31 »
L'extensions c'est là.

https://sites.google.com/site/mmf2stuff/Data

Si cela convient j'ai klik codé le tir 360 qui va avec.

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Entraide / Re : Besoin d'aide Shoot'em up/Puzzle Game
« le: 05 juillet 2014 à 17:40:43 »
Salut,

C'est cela que tu cherches à faire?

http://www.castles-of-britain.com/turretfollowmouseexample.mfa

A+++

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Présentation / Re : Nicolas
« le: 05 juillet 2014 à 14:05:38 »
Monos tu kiffes leurs éditeurs de carte, parce que tu ne sais pas encore mapper avec mmf => Humour.

Quand je dis "évolutif" c'est ironique.

Payer GM. >> M.D.R.

Le lien proposé c'est pour essayer GM, avec on peut faire un remake de Chocobreak, youpie!

Edit: "les sujets fusent dans tous les sens", c'est normal sur un forum de cliqueurs, on décompresse.

Alors Nicolas ton jeu avec de la trigo, il avance?

https://www.dropbox.com/s/tt6yvxjmi4gnof8/Gordiny_Space.exe

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Présentation / Re : Nicolas
« le: 04 juillet 2014 à 21:39:13 »
Hou! Que c'est pas beau de dire du mal de GM.

GM studio est gratuit, avec une interface en anglais.
Quel avantage comparé à GD?

Avec GD au moins il n'y a pas de langage "évolutif" (GML).
http://www.en.compilgames.net/indexFR.php

A se demander d'ailleurs pourquoi GM n'est pas considéré comme un maker code, tout comme DB pro?
http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2000&page=free

Parce qu'il existe le fameux drag and drop GM réservé aux débutants (pour ne pas dire autre chose).
Avec une galère on peut aller loin?

Oui on z'attaque la falaise, et Zorro arrive sans se presser (GML).

GM est régulièrement mis à jour comme Windows 95.

Conclusion TGF est nul, GM est plus que trop meilleur, le top du top.

Pour ceux qui souhaitent essayer ce logiciel merveilleux...
http://sdz.tdct.org/sdz/creez-vos-jeux-avec-game-maker.html#TlchargementetInstallation


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