Salut les super novices!
Il y a énormément de trucs et de machins à savoir, afin de finaliser un moteur potable.
Mettre en place une stratégie mapping étant le B.A.Ba, de tout cliqueur averti, je vous propose une petite initiation de 2 lignes, semblable à du concentré de tomates.
Docteur la piqûre de rappel...
1) La base d'un jeu vidéo. >> La tuile.
2) L'élément premier (primaire) d'un moteur de jeu vidéo. >> Le moteur de déplacement.
Notion de programmation case libre et case non libre.
Le personnage joueur se déplace sur une case libre (non obstacle):
TGF mémorise la position x du personnage joueur, à l'aide d'une variable A.
TGF mémorise la position Y du personnage joueur, à l'aide d'une variable B.
Le personnage joueur se déplace sur une case non libre (obstacle):
TGF place le personnage joueur, à la position x mémorisée (variable A).
TGF place le personnage joueur, à la position y mémorisée (variable B).
Dans le club très sélect des cliqueurs et cliqueuses, une tendance s'exprime, le manque d'analyse et de synthèse.
On balance des ressources sur la scène, on s'arrange dans l'éditeur d'événements et ça marche.
Vive le "béhaviorisme" (faire sans notion de programmation).
Comme je vous subodore, non prêts à écouter un long speech sur les différentes stratégies mapping, possibles et imaginables, voici une méthode abordable et compréhensible, pour peu que vous vous donnez la peine, de suivre cette dernière.
A titre informatif ou théorique, il existe deux stratégies mapping, tuile par tuile et couche par couche, évidemment un mixte des deux se fait logiquement, le tout étant de ne pas s’emmêler les pinceaux, en confondant une case obstacle et un objet décor.
Une stratégie mapping rondement menée repose sur la notion de programmation case libre et case non libre, forcément.
Oh! C'est quoi ce délire?
Il ne s'agit pas d'une blague, ou d'un canular, sur les deux lignes qui vont suivre, je peux écrire un livre, dont voici quelques chapitres.
- Base du jeu vidéo 2D, la tuile.
- Moteur de déplacement.
- Notion case libre et non libre.
- Gestion des collisions.
- Gestion des plans.
- Stratégie mapping.
- Etc...
Voici la méthode fort simple en apparence, dans la scène les objets composés de tuiles, dans l'éditeur d'événements gérer les couches via de la programmation.
a) Couche non obstacle.
b) Couche obstacle.
c) Couche plans (premier et second plan).
Gestion des plans un peu technique...
Il y a longtemps je sortais une boucle rapide avec TGF 1.6, sur une map iso, l'objet calque n'existait pas encore.
De nos jours, l'objet calque évite donc de passer par une boucle rapide, qui nécessitait... 2 lignes, hélas par trois fois, vous avez besoin des mêmes détails techniques pour gérer les plans.
En gros MMF fait un "scan" sur l'axe Y, avec "Tri décroissant en Y", il s'agit d'un coup à prendre, le point chaud des actifs est réglé en fonction de celui du héros.
MMF met au premier plan les actifs ayant le point chaud Y, le plus... Grand.
Sur un map standard 640x480 pixels, l'axe Y, va par défaut de 0 à 480 pixels.
Si le tri se fait par ordre croissant en Y, MMF met au premier plan les actifs ayant le point chaud Y, le plus... Essayez de répondre super novice!
Donc à vous de régler correctement le point chaud de chaque actif, en tenant compte de celui du héros.
Je vous laisse faire un calcul savant et combiné, via une addition, ou une soustraction suivant votre compréhension des choses.
Attention, il y a une autre astuce, impossible de détecter in game, la case libre et non libre puisqu'elles sont identiques. Toujours mettre dans l'éditeur de scène la couche non obstacle, au dernier plan, sinon les cases obstacles seront inactives, donc... Non obstacles.
Les ressources graphiques...
Le moteur de déplacement libre, 8 directions sur map "RPG", d'une longueur de 2 lignes aérées, soit pas plus de 4 conditions par lignes, et pas plus de 4 actions par cases, histoire de rester lisible.
Hé! Oui on est pas au 20 event contest, où l'on bourre chaque case de 40 actions voir plus.
Dois-je souligner que ce contest me paraît plus que débile?
Free Move 8 Dir:
https://www.dropbox.com/s/cxo17eec81q526m/Free%20Move%208%20Dir.zip?dl=1
Le petit bonus, la gestion des ombres...
Remarque:
Le super novice devra effectuer un travail de fond pour s'en sortir, espérer un jour finaliser.
Nota:
Les deux lignes proposées permettent déjà de faire des maps à la pelle, il suffit juste de changer les ressources graphiques, de régler le point chaud Y, correctement, car l'objectif premier d'une stratégie mapping, c'est d'être productif et non contre productif.
Avec MMF une petite stratégie mapping et l'exploration devient vite possible, j'espère avoir démontré aux septiques, qu'avec MMF on doit travailler avec des couches dans l'éditeur d'événements, je passe sous silence l'astuce faux calque, sinon vous avez le droit de mettre dix ans pour sortir un remake de Zelda.
A+++
Cordialement Klougy.