Bienvenue, Invité. Merci de vous connecter ou de vous inscrire.
Avez-vous perdu votre e-mail d'activation ?

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session

Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Sujets - Kloug

Pages: 1 [2] 3
16
Documentations-Tutoriaux / Notion Solveur (niveau novice).
« le: 21 février 2013 à 14:05:37 »
Salut,

Des "experts", hélas fort nombreux sur Internet, donnent des conseils afin de réaliser un jeu vidéo, mais au final ils sont peu crédibles et aussi fiables, qu'une allumette craquée sous la douche.

Les plus rigolos sont ceux qui prétendent qu'un amateur (novice), doit apprendre un langage de programmation, "c'est beaucoup plus mieux et moins pire que pire", le pire étant bien sûr, un logiciel fast food.

Connaître sur le bout des doigts un langage de programmation, ou l'interface d'un logiciel polyvalent, n'est pas très utile face à une problématique spécifique liée à un type (genre) de jeu.

Ne cherchez pas de définition concernant le solveur d'un jeu vidéo, mais plutôt un cliqueur qui se concentre sur un problème, essayant de synthétiser les informations et les connaissances pour parvenir à une solution.

Problématique spécifique pour ce cours, celle du Mastermind.

But du jeu:
Résoudre un code.

Sans avoir jamais jouer au Mastermind, juste avec le but du jeu, il est possible de mettre au point le principe du solveur.

1) Synthétiser les informations.



2) Les connaissances pour parvenir à une solution.

La solution se résume souvent à ceci, pour les cliqueurs les plus doués, une ligne comparative (optimisation).

Comme le niveau est novice, un tableau de comparaisons schématisé s'impose.



Maintenant que la solution est trouvée, il s'agit de la "matérialiser" via un langage de programmation, ou un logiciel polyvalent.

Dans notre cas, cela se fait à l'aide de l'interface MMF, évidemment.



Un compteur mis dans la scène MMF, est une boite (voir tableau de comparaisons schématisé).
La valeur du compteur, est la couleur d'un pion.

Une boite contient une couleur variable, (un compteur affiche une valeur modifiable), car en début de scène, MMF donne au hasard, un emplacement pour chacun des huit pions PC.

Étant très nul en programmation, je subodore qu'avec n'importe quel langage, l'objectif est de passer en revue le code PC, le code joueur, de les comparer.

Huit compteurs, noms, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08.

Rangée cachée (code caché 4 couleurs), définit par les compteurs 01, 02, 03, 04.

Rangée réalisée par le joueur (code visible 4 couleurs), définit par les compteurs 05, 06, 07, 08.

Solveur pion rouge:

Valeur du compteur 01 est égale à valeur du compteur 05, alors MMF place un pion rouge.
Valeur du compteur 02 est égale à valeur du compteur 06, alors MMF place un pion rouge.
Valeur du compteur 03 est égale à valeur du compteur 07, alors MMF place un pion rouge.
Valeur du compteur 04 est égale à valeur du compteur 08, alors MMF place un pion rouge.

Quatre pions rouges, le joueur trouve la solution du matermind.

Solveur pion blanc pour le premier pion de la rangée (premier à gauche):

Valeur du compteur 01 est égale à la valeur du compteur 06, alors MMF place un pion blanc.
Valeur du compteur 01 est égale à la valeur du compteur 07, alors MMF place un pion blanc.
Valeur du compteur 01 est égale à la valeur du compteur 08, alors MMF place un pion blanc.

Idem pour les compteurs 02, 03, 04, nombre de lignes pour le solveur pion blanc, 3x4.

Solveur deux fois la même couleur sur la rangée en cours de réalisation par le joueur:

Valeur du compteur 05 est égale à la valeur du compteur 06, alors MMF fait gréve.
Valeur du compteur 05 est égale à la valeur du compteur 07, alors MMF fait un sitting.
Valeur du compteur 05 est égale à la valeur du compteur 08, alors MMF fait une pause.

Valeur du compteur 06 est égale à la valeur du compteur 07, alors MMF fait gréve.
Valeur du compteur 06 est égale à la valeur du compteur 08, alors MMF fait un sitting.

Valeur du compteur 07 est égale à la valeur du compteur 08, alors MMF fait gréve.

22 lignes comparatives pour trois solveurs (non optimisés), normalement 26 lignes pour quatre solveurs, c'est long mais accessible à tous.

La mise en pratique, 45 lignes environ, à décortiquer afin de voir l'astuce qui permet d'activer et désactiver les solveurs, avec mise à zéro des différents compteurs.

Mastermind_Solveurs.zip
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre631po

Version stricte du Mastermind, pas de vide, deux fois la même couleur, sur une rangée.
A vous de découvrir le gameplay.



En résumé, savoir programmer (klik coder) et savoir résoudre une problématique liée à un type de jeu, sont deux choses, totalement différentes.

Un novice doit étudier d'urgence, le solveur, le moteur de déplacement.

Un solveur est généralement composé d'une, ou plusieurs lignes comparatives.
Il est parfois nécessaire de l'associer à un moteur de déplacement (autonome).

Là forcément, on change de niveau.
http://comptoir-mmf.eu/index.php?topic=217.0

Un solveur optimisé (moteur gestion des plans sur une map isométrique).
http://205.196.123.14/ab6cy776i18g/26ks9vdrf0isekg/PerfectIsoMovement.zip

En espérant que ce cours sera utile.

A+++

The master of the house forms.
Klougy!


17
Jeux et Projets / Matermind Like.
« le: 29 janvier 2013 à 15:36:06 »
Salut,

Bloc Matermind:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre633w9



Objectif:
Trouver la couleur occupée par chaque case pour six emplacements.
Six couleurs obligatoirement.
Pas de case vide.

Commandes.

Clic gauche sur zone violette:
Faire apparaître un nouveau bloc.

[Space Bar] >> changer la couleur d'un bloc.
Clic gauche >> Poser un bloc.
Clic droit >> Détruire un bloc.

************************************

Bloc 24x24 Matermind (le même principe avec huit couleurs).



Download:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre633v4

A+

18
La Taverne / Une onde de choc se propage sur la toile...
« le: 19 janvier 2013 à 14:17:11 »

Le destrier "Data crusader" charge encore et toujours, malgré la fin tragique de son propriétaire, le chevalier Sir Aaron Swartz.

Extrait de son manifeste de la guérilla pour le libre accès.
"La justice ne consiste pas à se soumettre à des lois injustes."

Autant vous prévenir de suite, salir l'armure étincelante de ce preux chevalier, sera une mission quasiment impossible, car ce farouche combattant est devenu en peu de temps une icône inaccessible.

Aaron Swartz se battait pour un idéal, avec des codes moraux éminemment plus élevés, que ceux franchement pas difficiles à trouver chez un shérif de Nottingham, dont la stratégie n'a guère variée, criminaliser.

Les mercantiles doivent encore se demander, comment la lance de sir Aaron Swartz a pu se planter là, juste au milieu, fissurant à jamais le barrage, construit dans la nuit pour retenir les connaissances.

Le technique commerciale du mercantile est connue, faire payer très cher ce qui est gratuit (détourné), comme l'eau de pluie ou les informations.

Si vous cherchez le seul héros que le Web possède, le voici.


19
Logiciels/Utilitaires / Puzzle_Rmk
« le: 07 janvier 2013 à 22:11:57 »
Salut,

Voici une application en cours.
Il s'agit d'un puzzle (320 pièces), à tester.
S'il y a un bug, merci d'avance pour votre aide.

Possibilité de sauver >> S, charger >> C.
Time (compteur vert) et score (compteur bleu).

Drag and drop, pour les pièces.

Puzzle Rmk
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63628

A+

20
Général / Translation RPG Maker vers MMF.
« le: 05 janvier 2013 à 03:47:45 »
Salut,

Un article afin de rigoler un peu.

http://clickmoteur.blogspot.fr/2013/01/translation-rpg-maker-vers-mmf2.html

A+

21
Logiciels/Utilitaires / Cut Picture
« le: 01 janvier 2013 à 16:24:30 »
Salut,

Voici une application destinée à découper rapidement une image, afin d'obtenir des tuiles.
Il est nécessaire de définir la taille x, y de la tuile, évidemment.

Cela permet d'obtenir rapidement des ressources graphiques pour un puzzle, un slider, un roquelike, ect.

Les tuiles sont mises dans le dossier "image", format bmp.

Le tileset fourni permet de réaliser un test, X=32, Y=32.
Le nombre de tuiles obtenues sera 1200+1.



Cut Picture:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63706

A+

22
Logiciels/Utilitaires / Puzzle pour les kids (5 ans environ).
« le: 31 décembre 2012 à 21:33:59 »
Salut,

Voici une application super utile pour les kids.
Le résultat de 2 ans de travail acharné, jours et nuits.

Un scénario original, de la musique, du son, des tuiles découpées minutieusement à la main, 900 lignes optimisées, bref un immense projet réalisé avec MMF2 (version non dev, même moins).
Demain, il y aura peut-être une sauvegarde.

Un truc qui calme 5 minutes, en cas de crise.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre6371w

A+

23
Logiciels/Utilitaires / Cute Tile Rmk (actor and character).
« le: 30 décembre 2012 à 00:41:39 »
Salut,

Une petite application capable de découper des actors VX et des characters XP.
Le dossier de destination est "image" format bmp.
Il est nécessaire de copier coller les images obtenues, vers un autre dossier, si réalisation de plusieurs personnages.

Cute Tile Rmk (découpe rapide).
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre637bm

A+

24
LaboClik / Map Editor sauce kloug
« le: 28 décembre 2012 à 13:26:57 »
Salut,

Voici un technique possible seulement avec MMF2, depuis la sortie de l'extension Overlay, actuellement Surface.

Une autre extension est nécessaire, capture écran, je vous propose une possibilité.
Une possibilité très utile avec des tiles iso, un scrolling.

L'exemple montre le principe pour la couche obstacle, les moteurs sont là pour faire joli.
Il s'agit juste de voir la mise en place.

Klougi Map Editor:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre637h3

Il est possible, évidemment de combiner (d'avoir) plusieurs couches, visibles, invisibles.

A+

25
LaboClik / Coupe carreaux
« le: 26 décembre 2012 à 01:29:19 »
Salut,

Un truc en cours de tests afin de découper rapidement un tileset.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre637ml

Lancer la coupe >> Space Bar.

A+

26
Documentations-Tutoriaux / Série SuperNovice.
« le: 14 décembre 2012 à 02:44:53 »
Salut à tous et à toutes,

Voici le préambule, l'avant-propos d'une nouvelle série d'exemples destinée aux super-novices TGF, MMF.

Cette série abordera des fondamentaux, afin de se lancer dans un projet de jeu vidéo 2D.

******************************
TGF2 et MMF2 sont deux outils très puissants, ils permettent de réaliser un prototype dans un temps record. C'est à dire beaucoup plus rapidement qu'avec un langage de programmation classique.

Pour les septiques, le temps d'un week-end...

Game Jam Montpellier In Game.
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=77944

Prototype d'un jeu vidéo 2D avec TGF2.
http://forum.games-creators.org/viewtopic.php?f=101&t=9641

******************************
L'auteur de la série:
Spring Up, TGF Master de feu le forum d'Osiris-RPG, capable de pondre du "Big Tutorial", de faire un jeu de mots à partir d'un pseudo.

Un jeu de mots afin de renforcer votre confiance (pause humour tous risques (humoristique)).

Une limite a été franchie, mettre un bémol à l’intervention amicale d’Eagle...
Eagle représente, d’une certaine manière la parole de la maison mère => Clickteam.
Quand une personne aura fait autant pour la communauté click, elle pourra se permettre de reprendre, un “monument” .

© Il Gueule (fort en plus) marque déposée ©

******************************
Il serait inutile de refaire le manuel à vous de le lire, il vous permettra de maîtriser un minimum l'interface de TGF, MMF.

Klik_ManuelFr.zip (11 Mo environ avec un menu).
https://www.dropbox.com/s/ja8tikon3gvbpgb/Klik_ManuelFr.zip

******************************
Qu'est que TGF ou MMF?

Un click soft (utilisation intempestive de la souris) est composé d'une "philosophie" en trois parties:
Un éditeur de storyboard (gestion des scènes).
Un éditeur de scènes (gestion des ressources graphiques).
Un éditeur d’événements (programmation).

Outil a classer dans la catégorie des logiciels polyvalents (tous les types de jeu 2D), néanmoins capable de sortir un petit jeu 3D.
Une amélioration de Klik and Play, en clair un fichier.gam peut être ouvert par MMF2 s’il n’est pas protégé, à moins de rencontrer une extension,non compatible ou non installée.
TGF2 (version limitée de MMF2) ne supporte aucune extension.

Un site permettant de télécharger des extensions:
http://dark-wire.com/store/extlist.php

******************************
Remarques personnelles...

L'éditeur de storyboard:
L'amélioration importante concerne, le copier coller possible d'une scène.
La copie d'une scène rend du coup obsolète, les groupes événements globaux.
Ces événements globaux sont cachés, une perte de temps.
Les widgets et béhaviors eux aussi cachés, sont des gadgets "fun" pour un petit jeu, une plaie pour un projet imposant.

L'éditeur de scènes:
La colonne vertébrale d'un projet, l'étude et la réalisation des ressources graphiques est indispensable, objets actifs invisibles, etc.
Un objet actif sans code est un orphelin (il n'a rien à faire dans la scène, sauf pour faire beau).
Il est préférable d'utiliser des couches (captures d'écran) composées ou décomposées.

L'éditeur d'événements:
Son langage de programmation, est un pseudo langage le "Klik coding" ou "klik" code.
La force et la faiblesse de ce langage réside dans un tableau.
A gauche >> les conditions.
A droite >> les cases à cocher.

Si la condition est vraie MMF fait ceci, elle est fausse MMF fait cela, via une ou des actions présentes dans une case à cocher.
Le "klik" coding se veut accessible, à haut niveau (cela ne vous concerne pas, juste pour information) il est plus difficile à manier qu'un langage de programmation classique, puisqu'il passe par une interface.

Ces remarques sont le fruit d'un travail de fond, elles ne sortent pas d'un chapeau après avoir essayé TGF, MMF pendant 5 minutes.

******************************
Tutorial SuperNovice_01

Sujet. => Mise en route d'une phase schématique.

Ce qui n'est pas dit dans le manuel, se résume à ceci, réaliser un jeu vidéo, peut facilement virer au cauchemar.

Sans aucune base, de notion de programmation, bonjour la galère!

Il y a quelques années, m'évertuant à donner des coups d'épée dans l'eau, j'initiais une méthode avec une idée prépondérante.

La simplicité.

Pour se faire partir de définitions indissociables à la réalisation.

1) La base d'un jeu vidéo. >> La tuile.

2) L'élément premier (primaire) d'un moteur de jeu vidéo. >> Le moteur de déplacement.

Tile:
Tuile, élément graphique de base d’un jeu vidéo 2D, généralement un carré multicolore de 32x32 pixels.

Sprite:
Ensemble de pixels mobiles, à l'origine pour interaction avec le joueur (collisions Pong).
Dans un rpg le personnage joueur est un sprite, capable de passer au premier plan, en arrière plan.

Ceci est valable avec n'importe quel logiciel de création de jeu vidéo 2D qu'il soit dédié ou polyvalent.

Le moteur de déplacement, s'inscrit dans une logique implacable, atteindre les objectifs imposés par un projet.

Le moteur de déplacement doit passer par des phases, surtout si ce dernier est complexe.

La phase schématique.
La phase tests (fiabilité).
La phase d'ajustements (finalisation).

La phase schématique se conçoit avec un cahier des charges, pour commencer l'objectif principal:
Avec 2 conditions donc 2 lignes, déplacer un curseur 32x32 pixels, case par case, il doit rester à l'écran.

Cet objectif est-il réaliste?
Sans la mise en route d'une phase schématique, difficile à dire (humour).

Pharmacien, la formule indispensable pour un déplacement case par case, S.V.P:
Position (x,y) objet actif / par la taille de la tuile * par la taille de la tuile.

Cette formule est à connaître sur le bout des doigts.
Le fait de faire un /* fixe la ressource graphique sur une case de la grille.

Précaution:
Aimantation de la grille TGF avec les valeurs de la taille x,y du tile de base, pour placer les ressources graphiques dans la scène.

Je n'ai absolument rien contre les adeptes du "béhaviorisme" (faire sans notion de programmation), mais la bêtise optimisée ne peut pas résoudre une problématique.

©  La bêtise optimisée ne peut pas résoudre une problématique. ©

Les ressources graphiques.



Mise en pratique (phase schématique seulement).



Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638qc

Notes:
La réalisation de ressources graphiques est indispensables.
Mine de rien et mine de crayon, il y a présence d'une couche non obstacle.
Sans notion de programmation. >> Impossible d'optimiser un "klik" code.

******************************
Tutorial SuperNovice_02

Sujet. => Notion case libre et case non libre.

Une case ressemble fort à une abstraction, une boite où se trouve à l'occasion.
Une variable numérique, une variable alphanumérique, un drapeau.

Une case peut être aussi un obstacle, à ne pas confondre avec un décor.

Il y a quelques années, les RPG avec TGF1 étaient loin d'être au top, RPG dimension proposait Ultima Dream, avec un moteur de déplacement "fun".
Le personnage rebondissait sur un obstacle, un truc rigolo mais pas "pro", sans doute à cause du moteur intégré, huit directions encore disponible de nos jours avec TGF2.

La gestion des collisions avec un moteur d'exploration ou, un déplacement du personnage joueur sur une carte rpg, n'est certes pas facile.

Toutes sortes de solutions ont été proposées, afin de résoudre la problématique d'un arrêt net du personnage joueur, lors d'une collision avec un obstacle.

La meilleure solution (humour) dissociait le déplacement, plutôt que de s'obstiner avec une condition toujours.

Le principe avec un "klik" code.

Le personnage joueur se déplace sur une case libre (non obstacle):
TGF mémorise la position x du personnage joueur, à l'aide d'une variable A.
TGF mémorise la position Y du personnage joueur, à l'aide d'une variable B.

Le personnage joueur se déplace sur une case non libre (obstacle):
TGF place le personnage joueur, à la position x mémorisée (variable A).
TGF place le personnage joueur, à la position y mémorisée (variable B).

Seul un codeur avec un minimum de pratique, peut apporter une solution fiable à ce genre de problème.

Il s'agit d'un principe à adapter suivant le projet, pas d'un truc qui fonctionne n'importe comment à tous les coups.

Si vous ne capter pas toute la subtilité de ces deux "formules", votre moteur de déplacement sera certifié "fun".

Le meilleur choix pour un moteur d'exploration rpg, est le moteur de déplacement case par case quatre directions.

******************************
Mais inutile de griller les étapes, la simplicité, donc la phase schématique est toujours d'actualité pour le moment.

Notre curseur se déplace case par case sur une grille, le rajout de cases non libres (obstacles), permet de vérifier l'efficacité, voire la véracité du "klik" code exposé plus haut (mémorisation de deux variables numériques).

Mise en pratique (phase schématique seulement).



Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638p0

Notes:
Le curseur a un déplacement "fun", enfin presque, il s'arrête net sur une case obstacle.
Le "klik" code a une ligne de trop (mdr).

******************************
Avant d'aller plus loin, c'est à dire de "mapper", le personnage joueur étant un sprite, le mieux serait quand même de savoir comment obtenir cette ressource graphique.

Cela tombe bien, Nico, un membre de la Clickteam propose une vidéo.

Créer un sprite depuis des images:
http://www.clickteam.fr/tutoriels

Attention ce tuto ne montre pas comment découper un sprite sheet, feuille (planche) de tuiles.

Les explications de Biblioklik:
Vous avez récupéré de superbes planches de sprites, mais vous avez la flemme de les découper image par image ?

IMAGE SPLITTER est fait pour vous. Il supporte de nombreux formats, y compris le PNG multi-couches.

Vous faites tous vos réglages en ligne, et une fois que vous êtes prêt, vous cliquez sur le bouton SPLIT IMAGE.

Vous enregistrez ensuite le fichier ZIP sur votre PC. Vous décompressez l'archive, et il ne vous reste plus qu'à créer votre animation automatiquement avec vos logiciels préférés. (Je parle de TGF2 ou MMF2). Quel gain de temps! Elle est pas belle la vie ?

Le lien:
http://imagesplitter.net/

Je n'ai rien vérifié par manque de temps. >> Désolé, la flemme (lol).

******************************
Tutorial SuperNovice_03

Sujet. => Map sommaire (expéditive).

Maintenant que vous avez abordé la phase schématique et décortiqué une formule, afin de résoudre une problématique, il est temps de réalisé une carte dite rpg, ou map pour les experts.

David Gervais, un pixel artiste (spriter), propose des tuiles sous licence.
Licence à traduire si besoin, à partir du site.
http://pousse.rapiere.free.fr/tome/

Le changement de ressources graphiques.



Mise en pratique (phase tests seulement).


 
Le fichier (mfa) à éditer avec TGF ou MMF:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre638o7

Un moteur de déplacement du personnage joueur, case pas case à l'aide de trois lignes, comment est-ce possible?

Vous êtes beaucoup trop fort super novice, félicitations!

******************************
"Klik" coder avec efficacité.

A) Les règles afin d'organiser l'application.

1- Ranger les conditions (lignes de programmation) dans des groupes d'événements.

2- Commenter les conditions (lignes de programmation) si besoin.

Les groupes d'événements sont maintenant des moteurs, à activer ou à désactiver selon les besoins. De quoi accessoirement chercher un "bogue".

A quoi sert un langage s'il devient incompréhensible?

B) Finaliser, fiabilisé chaque groupes d'événements, se fait logiquement tout au long du projet, ce n'est pas au moment de boucler, de terminer le jeu que l'on vérifie si chaque groupe d'événements est bon ou mauvais.

Tester encore et encore ou faire tester son klik code n'est pas une option, mais une obligation.

******************************
Astuce.

Comment copier coller un groupe d'événements à partir d'une autre application?

Il suffit d'ouvrir 2 fois TGF ou MMF, de copier coller le groupe d'un éditeur d'événements à un autre, à condition d'avoir les mêmes ressources graphiques.

Ouvrir 2 fois TGF ou MMF, permet aussi de copier coller, des objets d'une scène à une autre, sans avoir à utiliser la barre des librairies (gain de temps).

******************************
Bien à vous, tous et toutes.
A+++

27
Logiciels/Utilitaires / Manuel TGF2 MMF2 en français
« le: 06 décembre 2012 à 23:00:49 »
Salut,

Le Klik Manuel, réalisé avec TGF2 (exe et mfa).

Un menu via [Space Bar].

Klik_ManuelFr.zip (11 Mo environ).
https://www.dropbox.com/s/ja8tikon3gvbpgb/Klik_ManuelFr.zip

A+

28
Documentations-Tutoriaux / Notion Solveur (niveau avancé).
« le: 07 novembre 2012 à 23:27:40 »
Salut,

La réalisation d'un petit jeu peut vite tourner au casse tête, la notion indispensable à savoir, est celle du solver en anglais, ou résolveur en français.

Un solver c'est quoi?

Pour ma part dans un moteur de jeu vidéo, il en existe des tas, le plus simple des solveurs est du genre, plus d'objets "truc" dans la scène, scène suivante, mais plus sérieusement cela peut être un solveur de grille de Sudoku.

Ce genre de solveur étant plutôt complexe et hors de ma portée (humour), je vous propose de voir le résolveur du jeu Tic Tac Toe (jeu de morpion).

Pour notre culture générale...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe_%28jeu%29

Pour ce faire, le principe de l'intelligence artificielle, réduite à un placement au hasard, d'un pion PC, à l'aide d'un layer (une couche).

X( "Layer" )+((Random(192)/64)*64)
Y( "Layer" )+((Random(192)/64)*64)

Une couche (en vert fluo) permet souvent de réduire les conditions.

Maintenant que l'I.A (niveau très faible) est fiable, comment vérifier la grille du Tic Tac Toe?



Un actif "Rider" se déplace sur les trois horizontales, les trois verticales, les deux diagonales.

Chaque fois que l'actif "Rider" est en collision avec un pion, MMF ajoute plus un à une variable.
La variable a pour valeur trois, victoire pour le joueur ou l'ordinateur.

Voilà une solution "simple", elle confirme deux choses.

1) Cerner, définir correctement le problème.

2) Résoudre le problème avec un solveur réaliste (rapide).

La méthode adaptable a beaucoup de petits jeux est celle du moteur de déplacement autonome, avec comptabilité des collisions.

La mise en pratique (pas du genre facile pour un débutant à cause des variables):
Tic Tac Toe (28 lines).
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63bce

Merci de votre attention.

A+++

29
Documentations-Tutoriaux / Phase schématique (niveau débutant).
« le: 25 octobre 2012 à 00:46:50 »
Salut,

Voici des explications concernant la phase schématique, du moteur de déplacement libre 8 directions.

Une phase schématique met en scène des éléments basiques (symboliques) afin de résoudre une problématique.



_________________________________________________

La première problématique (pas facile à résoudre), concerne les collisions.

Pour se faire il suffit d'une case libre (en blanc), d'une case non libre (en gris), d'une navette (base en vert).

La case non libre (en gris) est un objet décor coché obstacle.

La navette est un objet actif avec le mouvement huit directions, sur cette base (forme plus ou moins ronde en vert) vient se fixer le personnage joueur (PJ).

Le PJ à le mouvement statique, huit directions avec les animations "Arrété" et "Marche".

La base en vert n'est pas au dessus d'un obstacle (case libre), MMF mémorise sa position x,y via deux variables A et B.

La base en vert est au dessus d'un obstacle (case non libre), MMF la renvoie à sa dernière position x,y sur une case libre, via les deux variables A et B mémorisées.

Le truc un peu technique mais simple à décortiquer, l'utilisation de deux boucles afin d'obtenir à l'écran un arrêt net du PJ.

Dans cet exemple, la boucle rapide accélère le processus d'affichage (affichage instantané à l'écran).

A noter que la vitesse de la base est constante sur les huit directions.

_________________________________________________

La deuxième problématique concerne les plans.

Pour se faire il suffit d'une case premier plan (en orange).

La base est au dessus d'une case premier plan, le PJ passe au premier plan.

La base n'est pas au dessus d'une case premier plan (utilisation d'une négation), le PJ passe au dernier plan.

_________________________________________________

La troisième problématique concerne les animations du PJ.

Vitesse de la base = 0, changer l'animation du PJ par "Arrété".

Vitesse de la base > 0, changer l'animation du PJ par "Marche".

_________________________________________________

La quatrième problématique concerne la direction du PJ.

Toujours fixer la direction du PJ à la direction de base.

Voici la manipulation à faire...

Case à cocher sous le PJ, clic droit >> Direction >> Sélectionner la direction >> clic sur 1+1 >> clic sur récupérer les données d'un objet >> clic droit sur base (objet actif en vert) >> Animation >> Valeur courante de la direction.

La mise en pratique (9 lignes):
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63d5h

A+++

30
Logiciels/Utilitaires / Open URL
« le: 30 mai 2012 à 01:27:16 »
Salut,

Voici une application, elle permet d'ouvrir une fenêtre sur un navigateur.
Tester avec firefox et Win XP pro.

OpenURL.zip
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63v20

100 noms et adresses possibles, mais l'application est open source, compatible TGF2, donc à modifier selon ses goûts.

A+

Pages: 1 [2] 3
Powered by EzPortal