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Sujets - Kloug

Pages: [1] 2 3
1
Documentations-Tutoriaux / Série big tutorial "Legende".
« le: 21 juillet 2014 à 22:32:32 »
Salut,

Légende s'entend comme du texte accompagnant du klik and play code.

Cette série c'est du "big tutorial" à étudier à tête reposée.

Legende 1 >> "L'isométrie".
https://www.dropbox.com/s/e18t29tm81mlkcl/Legende1.zip?dl=1




Legende 2 >> Réalisation d'une application 2D (Tangram et Multi-Tangrams).
https://www.dropbox.com/s/bopifm224tscaup/Legende2.zip?dl=1




Legende 3 >> Cours sauvegarde (objet ini et objet tableau).
https://www.dropbox.com/s/89t6u9exbxbxsgf/Legende3.zip?dl=1




Legende 4 >> Moteur de déplacement élément premier d'un jeu vidéo (DM Like)
https://www.dropbox.com/s/lkfl3v3feo2iw7u/Legende4.zip?dl=1




Legende 5 >> Rpgmaking de quoi réaliser un rpg "honorable".
https://www.dropbox.com/s/m8ub0eu098y46c8/Legende5.zip?dl=1



A+

2
Documentations-Tutoriaux / La boucle rapide (niveau avancé).
« le: 15 juillet 2014 à 04:06:58 »
Salut,

L'échelle des niveaux moteurs cases à cocher (warning, warning, à ne pas prendre au premier degré, mais comme une rigolade).



Qu'est ce qu'une boucle rapide?
Une boucle rapide est un système et bla bla bla...

Comment savoir le pourquoi du comment?
Et bla bla bla... Index de boucle retourne l'index d'une boucle en cours. Utilisez-la au milieu des événements en boucle pour connaitre la position de la boucle.

Pourquoi, utilisez-la, utilisez-le serait peut être mieux?

Corrigez l'aide MMF s.v.p (humour).

Les réponses vous semblent du charabia?

Sans blague...

La question à se poser est pourquoi utiliser une boucle rapide?

En gros une boucle rapide accélère une itération.

Itération:
En informatique, procédé de calcul répétitif qui boucle jusqu'à ce qu'une condition particulière soit remplie.

Encore du charabia (lol).

Par exemple, une boucle rapide permet d'afficher des ressources graphiques instantanément.

Avec un clic soft, il existe déjà un paquet de boucles, condition toujours, etc, on n'utilise pas une boucle rapide pour faire joli, comme je l'ai, hélas, déjà constaté.

Normalement une boucle rapide sert à accélérer un processus, des petits "génies" font le contraire, en imbriquant des boucles rapides.

A moins d'avoir un niveau élevé en programmation, imbriquer des boucles rapides est le genre de truc à éviter.

Un autre point à ne pas négliger, une boucle rapide est prioritaire, une fois lancée rien ne l'arrête, à moins d'intervenir d'une façon ou d'une autre évidemment.

Donc on ne lance pas une boucle rapide n'importe comment, pour l'arrêter aussi n'importe comment.

Votre application va vite "casser" (planter ou faire du n'importe quoi), si vous lancer une boucle rapide à l'aide de plusieurs événements au petit bonheur la chance, soit plusieurs fois alors qu'elle n'a pas encore effectué le travail demandé.

Lancer et arrêter correctement une boucle rapide réclame un minimum de jugeote.

On entre pas comme cela dans le domaine de la programmation complexe, on doit avoir un minimum d'explications, voire de bagages, donc d'expérience.

Un clic soft est un outil puissant certes, mais ce n'est pas une raison pour faire du n'importe quoi, et venir après dans la rubrique aide pour nous casser les pieds (humour).

Désolé de le dire, mais un tuto-vidéo ne sert pratiquement à rien pour comprendre la boucle rapide, parce que l'auteur de la vidéo va vous servir sur un plateau, un langage de codeur (du charabia).

A moins d'avoir le décodeur vous risquez fort, de ne pas capter grand chose.

Sauf si le codeur se met à "radoter".

Les deux questions à se poser avant de réaliser une boucle rapide.

1) Pourquoi je mets en place une boucle rapide?

2) Quel est le but à atteindre?

Vos réponses doivent être logiques, en passant d'abord en revue, toutes les possibilités de MMF.

Je mets en place une boucle rapide pour gérer un défilement parallaxe.

Très pertinent...

Je mets en place une boucle rapide pour gérer la hit box d'un PJ.

Encore plus pertinent!

Les boucles rapides fantomatiques dans un projet, quoi de mieux pour faire super codeur!

Demain j'utilise en prime par dessus, le OR logique et filtré pour passer pour une épée, un cador du klik coding.

Et après demain, je lance et stop une boucle rapide à l'aide d'une autre boucle rapide, afin d'atteindre le Nirvana.

Oui! Pauvres mortels rampez à mes pieds, et reconnaissez que, lécher les semelles de mes souliers n'est rien d'autre qu'un immense privilège.

Oh! Que c'est beau! S'exclamera le novice toujours prêt à tomber dans le panneau.

Comme cet article s'adresse principalement aux "débutants", je vais prendre un exemple apparemment débile, afin de proposer un but facile à atteindre, en plus cela fera des vacances pour mon cerveau en ébullition.

1) Réaliser les cases d'une grille "rapidement".

2) Afficher une grille "rapidement".

"Rapidement" pléonastique parce que tout dépendra du niveau du cliqueur.

Discourir pendant des heures sur la notion case, serait une perte de temps, un curseur permet néanmoins de la symboliser.

Ce curseur fait 40x40 pixels, la grille fait 16x11 cases, soit un total de 176 cases.

A l'aide d'une boucle rapide "Speed" MMF dépose 176 cases, si ça fonctionne, cela devrait être "rapide".

La mise en pratique fait seulement 5 lignes, le principe est le même que celui d'un moteur de déplacement auto, mais en plus "rapide".

Le curseur se déplace sur l'axe X de plus 40 pixels à chaque boucle rapide "Speed".

Un compteur "X Cases" plus précis qu'un index (blague), permet de déplacer le curseur sur l'axe Y, de...



Vous dormez ou quoi?

De plus 40 pixels.

"X Cases" = 0 >> Démarrer la boucle rapide "Speed" 16 fois.
Position Y > 400 pixels alors désactiver la boucle rapide via un groupe d'événements.

Il y a un compteur "Index", mais à mon humble avis, on a pas trop le temps de le voir défiler (lol).

Speed Cursor:
Affichage instantané d'une grille via un curseur, obtenir un numéro de case.

https://www.dropbox.com/s/x3eo0x209y2fkqx/Speed%20Cursor_CR.mfa



Pour voir la rapidité. >> Touche F2 (lol).

Ce "blind test" vient de souligner une chose importante, avec MMF préciser le nombre de boucles rapides à effectuer est fortement conseillé (obligatoire), sinon on se retrouve avec un "scan" permanent, le genre de truc qui peut ralentir énormément une application, sans parler du reste.

Bien sûr, vous pouvez lancer une boucle rapide avec la condition toujours, mais vous devez savoir exactement pourquoi, parce qu'il s'agit d'un "scan" permanent, le genre de truc qui peut ralentir énormément une application.

Le but du jeu étant d'être "rapide" plutôt que lent.

Généralement, on utilise un boucle rapide pour parcourir, scanner des cases.
Cases ou boites "invisibles" pour faire simple, dans lesquelles on peut trouver, un numéro de case virtuelle, une chaine alphanumérique, un avion à réaction, un éléphant rose, une brosse à dent.

A retenir...

© Éviter la boucle rapide fantomatique. ©

© Lancer et arrêter correctement une boucle rapide réclame un minimum de jugeote. ©

© Quand on est sûr de rien, le mieux est de trouver un moyen de ralentir la boucle, afin de vérifier où en est l'index via un compteur. ©

Merci de votre attention.

A+++

3
LaboClik / Déplacement sur grille via 2 dés.
« le: 15 juin 2014 à 21:03:34 »
Salut,

Voici un exemple tiré de plusieurs tests, concernant la phase schématique de "Tile Quest".

Deplacement Sprite 4 Dir via 2D.mfa.
https://www.dropbox.com/s/lsvb3k9uollos45/Deplacement%20Sprite%204%20Dir%20via%202D.mfa









Bonne continuation si projet en cours.

A+++

4
Documentations-Tutoriaux / Scrolling et parallaxing.
« le: 20 mai 2014 à 10:33:25 »
Salut,

Le scrolling est contrairement à ce que l'on imagine, quelque chose de simple à gérer, il suffit de ne pas compliquer les choses.

Avec MMF, logiquement pour mettre en place un scrolling, la taille de la scène, doit être plus grande que la taille de la fenêtre du jeu (ou de l'application).

Exemple:
Taille de la scène TGF >> 1280x960.
Taille de la fenêtre du jeu >> 640x480.

A ma connaissance, il y a trois manières de faire, le scrolling standard, le quick scrolling, le slow scrolling.

********************
Le scrolling standard:
Éditeur d'évènements. >> Contrôle du storyboard. >> Centrer l'affichage sur point chaud (0,0) d'un objet actif.
https://www.dropbox.com/s/bdi9pkz6u4p6stt/Standard%20Scrolling.zip

********************
Le quick scrolling:
Il permet (en autre) d'avoir quatre scènes, alors qu'il n'y en a une seulement.
https://www.dropbox.com/s/912jzqmo5l8pyl4/Quick%20Scrolling%20Sans%20PJ.zip

********************
Le slow scrolling:
Ou quick scrolling au ralenti (lol).

Pour un scrolling genre Zelda, logiquement on déplace un actif, du centre de la mini scène, au centre de la mini scène suivante.
Donc un moteur de déplacement quatre directions, de centre en centre, comme du case par case.

LZ No Widget (4 lignes):
https://www.dropbox.com/s/i6fz77u5qzh0igi/LZ_no%20Widget.mfa

********************
Scrolleur sur map type rpg.
https://www.dropbox.com/s/xqlumb1xpta7q7g/Example%20Scrolleur.zip

Le scrolleur suit le personnage joueur, afin de rendre plus "lisible" le scrolling. Le résultat donne un scrolling standard à retardement (plus fluide car "décalé").
_______________________________

Défilement parallaxe par Wikipédia:



Le défilement différentiel (ou parallax scrolling) est une technique (très utilisée sur les consoles et ordinateurs 16 bits) qui vise à donner une impression de profondeur à travers des portions de décors défilant à vitesse légèrement variable. On peut parler de « perspective de mouvement ».

Il s'agit en fait de l'adaptation d'une technique très utilisée pour les dessins animés, qui consiste à faire défiler des celluloïds à des vitesses différentes.

Ainsi, un décor utilisant cette technique se voit divisé en plusieurs calques. Le calque le plus éloigné de l'observateur (l'arrière-plan) défile le moins vite. Plus on remonte vers l'avant-plan et plus la vitesse de défilement des calques augmente. Par exemple, Shadow of the Beast sur Amiga gère jusqu'à treize calques simultanément.

Merci Wikipédia, pour une fois vos explications peuvent servir un klik codeur, enfin presque, dans mon cas votre page arrive trop tard.

A long time ago, suite à un projet avec TGF 1.06, deux astuces étaient proposées sur la toile.

1) Le faux scrolling.

2) Le faux calque.

Pour ma part un scrolling peut être un parallaxing avec une seule couche divisée par deux, oui c'est dur à avaler (humour), alors tout doucement. >> Bibie.

Le faux scrolling principe de base avec un XScroll ou HScroll ou horizontal scrolling.
https://www.dropbox.com/s/83izy2gfds2ocee/Fond%20D%C3%A9filant.zip

"Effets et faux scrolling" l'exemple qui à fait de Spring Up une star (Mdr), à l'époque je n'avais pas capté toutes les implications cachées derrière cette application.

Seasons and scrolling.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63dlp



Au lieu de faire défiler la scène, le fond défile à l'infini (faux scrolling), il est possible de changer de fond en cours de jeu.

FD Sampler (charger des images et les faire défiler).
https://www.dropbox.com/s/et9ipv7e14d6d6b/FD%20Sampler.zip

Imaginez que ces fonds qui défilent, regroupent des plateformes... Ce n'est pas une idée de jeu débile comme Flappy Bird?

Voilà pour le faux scrolling, le principe de base, consiste à déplacer de droite à gauche ou de gauche à droite un actif, quelle révolution! Les trucs les plus simples, sont les plus difficiles à saisir.

Comment définir le faux calque?

La grosse différence entre un cliqueur lambda et un "master" c'est le klik coding on layer.

Le klik and play code avec des couches permet d'optimiser les conditions, de les limiter dans l'éditeur d'évènements.

L'éditeur d'évènements devrait plutôt se nommer tableau klik and code.

En gros un faux calque est une capture d'écran de la scène TGF, à partir de là, les possibilités sont infinies.

L'exemple "Infinity Parallax" est composé de dix faux calques, donc dix couches qui défilent à des vitesses différentes.

Infinity Parallax.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63dip

Faux scrolling parallaxing principe de base avec un YScroll ou VScroll ou vertical scrolling.

Vertical Scrolling2:
https://www.dropbox.com/s/k9ws2imq527ad1x/VerticalScrolling2.mfa

Faux scrolling parallaxing avec plusieurs vitesses de défilement.

Exemple tiré du jeu Car Art.
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63dio

Hé oui! Pour un parallaxing, je n'utilise pas l'objet calque car il a des limites (moins productif), il est plus sympathique d'avoir 250 vitesses de défilement possibles, de changer de couches en cours de jeu à l'aide d'un simple chargement d'image.

Voici un exemple assez "simple", réalisé avec TGF 1.06 de vrai "parallax" (non infini), le défilement différentiel des "couches", lors du déplacement du personnage joueur, est géré via des compteurs.

"Parallax" de John Duggan.
http://www.castles-of-britain.com/parallaxexample.mfa

Après ces explications succinctes, non romancées, il est temps de se séparer.

Bonne continuation à tous.

A+++

Klougy les bons tuyaux.

5
Documentations-Tutoriaux / Mouvement Flipper personnalisé.
« le: 23 février 2014 à 16:11:13 »
Salut,

En son temps, Hatsu a proposé une base de moins de trente lignes, abordable et modifiable.

Cet exemple de flipper est exceptionnel, parce qu'il a été réalisé avec TGF 1.6, de nos jours le "Mouvement Flipper" intégré est loin d'égaler ce mouvement personnalisé.

A ma connaissance, il n'existe pas d'autre exemple de mouvement flipper personnalisé.

Je me suis donc, juste permis de traduire cette base en français plutôt commentée, de modifier quelques ressources graphiques, d'ajouter quelques lignes utiles.

Pinball Example Hatsu:
https://www.dropbox.com/s/82pwnw11b6qlzhw/Pinball%20Examples%20Hatsu.mfa



Merci de votre attention.

Klougy.


6
Salut,

Le jeu flappybird ne me laisse pas insensible, moi aussi, je veux devenir un développeur surdoué, en copiant et récupérant deci delà, des ressources et des idées.

D'après une idée très originale voici mon remake de «Piou piou contre les cactus», sorry de flappybird.

Le menu où il faut cliquer gauche avec la souris sur, play...


Une capture in game, coin coin se contrôle avec les flèches haut et bas.
Areuh! Areuh! Gouzou! Gouzou!


Attention coin coin, un "lazer" (oui, je suis mauvais en français, et alors) risque de te détériorer le derrière.

Quel suspense insupportable!

Si quelqu'un le demande, je me ferai un plaisir de lui donner la solution du jeu.

Le lien pour avoir gratuitement The True Duck.
https://www.dropbox.com/s/hle70xc1mzeg0l6/The%20True%20Duck%20Explosed.exe

A+

Edit:
N'hésitez pas à m'encourager sur la voie, du développeur surdoué.
En téléchargeant mon jeu formidable, bien sûr.
D'avance merci.

7
Documentations-Tutoriaux / Programmation Klik (niveau débutant).
« le: 07 février 2014 à 22:45:53 »
Salut à tous,

avant de commencer, il s'agit de programmer quoi?
Un programme forcément.

Comme tout cliqueur vous devez savoir, qu'un programme possède une structure.
Mais il n'y a pas de programme avec MMF!

Il y a déjà un programme, ce programme gère l'éditeur d'événements, de scènes, etc.
Afin de ne pas contrarier ce programme susceptible, le mieux est donc de mettre en place une structure similaire.

La lecture se fera logiquement de haut en bas.

1) Déclarer les variables.

2) Évaluations d'expressions, instructions (tester les conditions, actions).

3) Le débogage.

Surtout prenez cette similitude pour argent comptant, à cause de ma susceptibilité.
Rajouter où vous le sentez, séquence, sélection, répétition.

MMF a des variables initialisées à zéro, elles existent, mais vous ne les voyez pas encore.
Un objet actif, mouvement huit directions, possède au moins une variable vitesse, réglée sur zéro.

De même qu'une variable n'existe pas déjà par hasard dans MMF, on n'invente pas une variable.
On déclare (utilise) une variable afin d'atteindre un objectif.

Mais au fait c'est quoi une variable?
Une valeur modifiable, l'objet MMF s'en rapprochant le plus, le compteur.

Avant de trouver la bonne combinaison de conditions sur une ligne, dans l'éditeur d'événements, un cliqueur se doit d'effectuer des tests.
Donc d'empiler sur son disque dur, des tonnes de scènes tests, tel sera le résultat d'un premier "débogage".

Le pas à pas avec TGF1, était un gadget, à l'époque j'ai vite compris que désactiver et activer un groupe d'événements était le "debuggeur".
De nos jours avec CTF 2.5 on peut le faire ligne par ligne, plus besoin de mettre les conditions dans un groupe d'événements.
Quelle révolution extraordinaire, c'est fabuleux, merveilleux, gigantesque, impossible de trouver les mots pour décrire cette avancée technologique majeure.
Un testeur d'activité du joueur, avec "key wait" intégré, serait sans doute plus utile, heureusement il reste le "skinage" comme lot de consolation.

L'un de mes aïeux devait être un grognard?

Néanmoins si Clickteam devait intégrer toutes mes astuces...

La sélection se fait soit par activation ou désactivation d'un groupe d'événements, soit par présence ou absence d'un actif, etc...

Les cliqueurs et cliqueuses s'adonnent à la programmation structurée, la méthodologie peut prendre forme à force d'entraînement (pratique).

Contrairement à ce que j'ai déclaré quelque part, avec ironie, MMF possède un langage de programmation.
Ce langage en "bon" français est le Klik and Play code, ou Klik coding en anglais.
Klik and play étant l'ancêtre de CTF 2.5.

Ma méthode, toujours copiée, jamais égalée (humour), anticipation, Klik coding sur layers, optimisation.
Objectif, faciliter le développement, pour les septiques, il y a donc un "semblant" d'approche méthodologique.

On vient d'appréhender l'aire de jeu, l'endroit où tout le monde s'éclate, au sens propre et au sens figuré, ma culture "prototypaire" est à prendre avec des pincettes, puisque je ne suis pas un programmeur professionnel.
A vous de dessiner les contours de la piste de danse, afin d'effectuer vos figures, pourvu qu'elles deviennent un jour acrobatiques...

Désolé si par moment, je suis sincèrement dans l'erreur, mais n'est ce pas cela, le charme de l'amateur éclairé.
S'il y a ineptie, n'hésitez pas à la souligner, on en débattra pendant des heures et des heures.

La culture "prototypaire", c'est quoi?
Un prototype passe par des phases schématiques, puis un niveau jouable complet, soit un programme forcément.
L'objectif principal du klik codeur, quoi qu'il arrive, est la mise au point du moteur de déplacement, puis du "Training Mode".

Voici les trois rengaines à savoir sur le bout des doigts.

1) La base d'un jeu vidéo 2D est la tuile.

2) L'élément premier d'un jeu vidéo est le moteur de déplacement.

3) La matière première d'une intelligence artificielle est la ligne comparative.

Coucou "programme forcément" tu as besoin de quoi?
Pour commencer de ressources graphiques visibles et invisibles.

MMF a des variables initialisées à zéro et surtout des couches, elles existent, mais vous ne les voyez pas encore.

Hé! Mais il n'y a pas de couches.

La scène MMF est une couche non obstacle, un obstacle est placé dans la scène, une couche obstacle est réalisée, un décor pour faire joli est réalisée, une couche décor pour faire joli est réalisée, et ainsi de suite.
Si vous n'avez pas conscience de ce fait indéniable, votre "programme forcément" sera comme un oiseau sans aile.

Une fois n'est pas coutume, je vais me soumettre à un exercice indispensable pour le novice.

Le pas à pas, afin de mettre en pratique la théorie vue ci-dessus.

Autant le souligner, un codeur travaille avec des notions, des abstractions, des trucs invisibles, il met en "mouvement" des acquisitions (connaissances).

Le pas à pas est évidemment "débile", le skate park est là (merci Clickteam), il n'y a pas de régles à suivre à la lettre afin d'effectuer un trick.

L'aire de jeu où scène MMF a besoin de couches à définir autant que faire se peut, et de sprite afin d’exécuter les interactions.

Notre pas à pas, concerne un classique, le moteur de déplacement du personnage joueur case par case.

1) Ouvrir MMF, cliquer sur nouveau, une scène MMF apparaît comme par enchantement.

2) Insérer un nouvel objet dans la scène, un décor taille 32x32, réaliser un carré blanc avec un contour.

3) A partir du carré blanc au contour noir, créez un objet décor rapide, vous obtenez...

Oh! Merveille, une grille qui vous permettra de visualiser des cases non obstacle (tuile 32x32 pixels).

4) A partir du carré blanc au contour noir, créez un objet décor, à la place du blanc colorisez en gris, vous obtenez...

Oh! Sublime parmi les sublimes, une case obtacle, à condition de le préciser dans les propriétés (option du runtime, type d'obstacle, obstacle).

5) A partir du carré blanc au contour noir, créez un objet actif, mouvement statique, à la place du blanc colorisez en vert fluo, vous obtenez...

Oh! Extase suprême, un sprite invisible (visible pendant la phase schématique).

6) A partir du sprite, créez un objet actif, mouvement huit directions, limité à quatre directions (haut, bas, droite, gauche), à la place du vert fluo colorisez en bleu foncé, vous obtenez...

Oh! Félicité, un testeur d'activité du joueur, un sprite invisible (visible pendant la phase schématique).

Vous n'êtes pas infographiste, vous vous rebutez à réaliser une tuile, pas de panique, je vous offre les ressources graphiques.
Infographiste à ce niveau n'est pas donné à tous.

Attention, les tuiles sont sous copyright, © à vendre 1000 euros, parce que bientôt collector.



La phase schématique décomposée, à tel point qu'elle reste figée (zzzzz).

Attention c'est parti pour une ligne (n°2 sur la capture d'écran) de conditions, actions, dans l'éditeur d'événements, à droite, droite!



- Valeur modifiable A du sprite vert fluo = 0.
- Lors de l'appui sur la touche "Flèche Droite".
- Direction du testeur de l'activité à droite soit direction = 0.

Alors (action)

- Fixer la valeur modifiable A du sprite vert fluo à 1.

Condition restrictive?
Valeur modifiable A du sprite vert fluo = 0.

Confirmation de la condition, appui sur la touche "Flèche Droite"?
Direction du testeur de l'activité à droite soit direction = 0.

Le joueur tape comme un forcené sur la touche "Flèche Droite", rien ne se passe puique la variable A du sprite vert fluo, est différente de zéro.

C'était définir la direction et la variable ou déclarer les variables.

La valeur modifiable A du sprite vert fluo est réglée sur 1, que va t'il se passer?
Un déplacement forcément.

Notre sprite va se déplacer de pixel en pixel.

Attention c'est parti pour une ligne (7) avec une condition.



- Valeur modifiable A du sprite vert fluo = 1.

Alors (actions).

- Fixer la position X, du sprite vert fluo à position X, du sprite vert fluo + 1.
1 représente précisément un pixel, un pixel étant indivisible.
Néanmoins, vous pouvez toujours essayer de couper un pixel en quatre (mdr).

- Ajouter 1 à la valeur modifiable B du sprite vert fluo.

Tant que la valeur modifiable A sera égale à 1, le sprite vert fluo, se déplacera de + 1 pixel sur l'axe X.

Taille de la scène 640x480, axe X 640 pixels, axe Y 480 pixel.
En gros une ligne horizontale de 0 à 640, (0 à gauche) et une ligne verticale de 0 à 480 (0 en haut).
Je vous laisse devinez où se trouve sur la scène le point X =0 et Y = 0.

Hé! Il y a un bug, que fait la Clickteam, impossible d'arrêter le sprite vert fluo, de changer de direction.

Calmos, rien de plus normal, je saute les trois autres directions (gauche X-1, haut Y-1, bas Y+1), puisque c'est à chaque fois, le même principe.

Attention c'est parti pour une autre ligne avec une condition.



- Valeur modifiable B du sprite vert fluo > 31 (= 32).

Alors (actions).

- Fixer la valeur modifiable A du sprite vert fluo à 0.
- Fixer la valeur modifiable B du sprite vert fluo à 0.

Tant que la valeur modifiable B ne sera pas plus grande que 31, le sprite vert fluo, se déplacera de + 1 pixel sur l'axe X.

C'était le déplacement de + 32 pixels, d'un sprite joueur, sur l'axe X.

Ce sprite joueur se trouve au dessus de la couche non obstacle, MMF mémorise la position X et Y du sprite vert fluo, à l'aide de deux variables modifiables, X et Y (ligne 14).



Le sprite vert fluo se trouve au dessus de la couche obstacle, MMF fixe la position du sprite vert fluo à la position précédente X et Y du sprite vert fluo, mémorisée via les deux variables modifiables, X et Y (ligne 15).



Ce moteur de déplacement n'est pas optimisé, afin de rester lisible par un débutant.
Néanmoins la gestion du sprite PJ, est présente, direction, animation, collision.

Exemple "Pixel par pixel" (mfa):
https://www.dropbox.com/s/nsw6r18pk4sonhj/Pixel%20par%20pixel.mfa

En espérant que ces quelques bases, se révèlent utiles.

Cordialement.

Klougy.


8
Logiciels/Utilitaires / Cluedo MMF2
« le: 03 février 2014 à 21:56:57 »
Salut,

Voici un jeu qui devrait normalement resté privé, comme il n'y a rien d'exceptionnel, je le propose afin de distraire 5 minutes un enfant. Cet enfant (6 ans) doit être capable de diriger une souris, et savoir lire.

Le jeu se fait en cliquant, sur des Boutons.

1) Un rond par tableau permet de proposer une résolution de l'affaire en cours.

Il suffit de cliquer sur la loupe pour vérifier les trois cartes cachées.

2) Ce bouton permet de retourner des cartes, lieux, suspects et armes.

La librairie:
http://biblioklik.free.fr/MMF2/05librairies/librairies01.htm

L'application:
https://www.dropbox.com/s/p7ya99wfz0sjrhx/Cluedo%20MMF2.zip







Cordialement.

A+

9
Documentations-Tutoriaux / Jeu de plateforme (5 effets spéciaux).
« le: 22 janvier 2014 à 10:05:44 »
Salut,

Au programme du mfa compatible TGF2 et CTF 2.5.

Partie utilisateur débutant.

Le moteur de déplacement, moteur "Plateforme" intégré.

Le contre moteur, surplus du moteur "Plateforme" intégré.

Le moteur "custom" de tir d'épée.

******************************************
Le moteur Plateforme intégré.

Un moteur intégré présente normalement des "défauts", il ne souffre pas de "bugs", le problème se trouve en règle générale juste derrière le clavier.

Si vous n'êtes pas capable d'adapter un moteur intégré à vos besoins, de l'améliorer, s'il vous plait, prenez le temps de lire les explications qui suivent, surtout de décortiquer les mises en pratiques proposées.

 © Rien de mieux que d'acquérir de l'expérience. ©

L'élément premier ou moteur de déplacement dans un jeu vidéo 2D, se fait à partir d'une hitbox ou masque de collisions.

Un moteur de déplacement PJ (personnage joueur) potable, se voit au final entiché d'un sprite joueur et non l'inverse, comme souvent chez les cliqueurs.

Dans un jeu plateforme, le héros ne doit pas rester suspendu sur un obstacle ou réaliser un double saut involontaire.

Notion contre moteur:
Un contre moteur, se fait à l'aide d'un rajout via un groupe d'événements et généralement un détecteur de collisions.
En gros on se trouve en plein dans domaine du "map and coding", de la même façon qu'une hitbox sans couche obstacle n'existe pas, logiquement un moteur intégré TGF sans contre moteur, est une aberration totale, voire une ineptie.

Moteur plateforme intégré. >> 10 lignes (exe et mfa):
https://www.dropbox.com/s/yvoyt1bq7blet4s/Moteur%20integr%C3%A9%2001.zip

Le moteur de tir.

Ce moteur ressemble fort à un deuxième contre moteur, lors d'un tir, un sprite PJ apparaît ainsi qu'un sprite épée.

Un testeur de l'activité du joueur permet de donner une direction à l'épée, une variable permet de définir une distance de tir. Il n'y a pas de chrono avec TGF, mais des variables (lol).

Visual example 1 (Game Platform):
https://www.dropbox.com/s/bb5oi2h6d38pdvs/VSL01_Game%20Platform.zip

******************************************
Partie utilisateur avancé.  :sonic

Effet poussière.

Effet épée.

Effet automne.

Effet explosion ennemi.

Effet explosion personnage joueur, Palatoon.

Visual example 2 (special effects):
https://www.dropbox.com/s/u7nc6scfsrtqimy/VSL02_Special%20Effects.zip

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Cordialement Kloug.

10
Documentations-Tutoriaux / Explosion pixel art (klik coding).
« le: 21 décembre 2013 à 21:51:18 »
Salut à tous,

un jeu vidéo privé d'effets spéciaux, c'est un peu comme l'amour sans amour (référence aux inconnus).

De nos jours contre plusieurs euros, il se trouve sur la toile des effets spéciaux.
Le souci reste de trouver quelque chose qui colle au projet, avec mine de rien, un code forcément à adapter.

Des parenthèses pour préciser mon opinion

("Klik Kits" où la désert attitude => Désertitude.
En gros, un moteur à droite, un moteur au milieu, un moteur à gauche, un coup de shaker et on obtient le jeu du siècle.

Cocktail explosif au final, surtout si chaque moteur a un ou plusieurs "bogues", bonjour l'assemblage, comparable à un échafaudage en acier, dont les éléments incompatibles ont plusieurs fabricants.
Un débutant peut faire du copier coller sans tout comprendre, mais mon petit doigt me dit que le résultat escompté ne sera pas au rendez-vous, si projet sérieux s'abstenir.)

Après cette introduction, dois-je préciser que le mfa qui va suivre, s'adresse à un (une) cliqueur(euse) avancé(e) ou confirmé(e)?
 
Il y a deux solutions pour produire une explosion, favoriser les tuiles (images) ou favoriser le code (klik coding).
Tout dépend évidemment du projet, généralement pour obtenir un résultat visuel potable, le code doit avoir une part importante.

Il y a longtemps, je m'étais mis en tête de sortir un jeu "block 32", histoire de tester mes compétences avec Klik and Play 2 (The Games of Factory 1.6).

Une des problématiques rencontrées était d'obtenir une explosion claire sur un fond blanc et noir, avec 256 actifs maximum dans la scène (une gageure).
Après la démo, la critique était plutôt élogieuse concernant les effets spéciaux (une explosion par couleur), le reste étant passable car je manquais hélas d'expérience, concernant le moteur de déplacement (game play à la limite du détestable).

En cette période de fêtes, voici l'explosion pixel art mise au point à décortiquer, dans son jus d'origine, et son "incorporation" lors du training mode (non optimisé).

Pixel art explosion (exe et mfa).
http://cjoint.com/13dc/CLvvJxGJZqo_pixel_art_explosion.zip

Le training mode open source (game play amélioré).



La démo "Block32" réalisée avec TGF 1.6.
http://cjoint.com/13dc/CLvwH7xPN2Q_demo_block32.zip

Le niveau 2 et ses blocs de différentes couleurs.



Merci de votre attention.

Cordialement Kloug.

11
Documentations-Tutoriaux / Notion case libre et case non libre.
« le: 18 décembre 2013 à 22:49:58 »
Salut à tous,

une case est abstraite, néanmoins pour simplifier la chose, il paraît préférable d'imaginer une couche obstacle.

Le sprite (masque de collision) n'est pas sur un obstacle (couche obstacle), variable B du sprite prend la valeur de la position X du sprite, variable C du sprite prend la valeur de la position Y du sprite.

Le sprite (masque de collision) est sur un obstacle (couche obstacle), fixer la position X du sprite à la valeur de la variable B mémorisée, fixer la position Y du sprite à la valeur de la variable C mémorisée.

Voilà pour la théorie, en pratique évidemment, les choses sont légèrement plus compliquées, quant il s'agit de pondre un moteur inexistant sur la toile (à ma connaissance) avec TGF ou MMF.

Exemple 3 Move (3 déplacements case par case pour un même actif avec gestion des collisions).
23 lignes à décortiquer, niveau débutant (hyper) motivé.
http://cjoint.com/13dc/CLswKKDrUxz_3_move.zip

Objectif, mettre 3 tanks sur 3 emplacements.



Merci de votre attention.

Cordialement Kloug.

12
Documentations-Tutoriaux / Jeu de plateforme et hitbox.
« le: 17 décembre 2013 à 10:26:13 »
Salut à tous,

le masque de collision ou hitbox, reste une notion utile quelque soit le jeu.

Avec un jeu de plateforme, à moins d'avoir un personnage joueur d'une taille ridicule, le masque de collision ou hitbox, permet de ne pas avoir un héros qui reste suspendu à une plateforme.

Comment réaliser le masque de collision?

Pour TGF, MMF prendre les images du personnage joueur (cloner l'objet actif), les remplir d'une seule couleur afin d'obtenir généralement un rectangle.
Garder le point chaud, les animations, avec au moins une direction, celle de droite.



Noter que le masque de collision se réalise à partir du personnage joueur, l'astuce étant de fixer le héros sur la hitbox et non l'inverse, car le joueur dirige logiquement la hitbox. Le masque de collision est forcément invisible après lancement du jeu.

Il est de notoriété publique, qu'un rectangle ne peut pas rester supendu à une plateforme, et encore moins battre des bras au dessus du vide (mdr).

Exemple d'un niveau >> 7 lignes.
Astuce hitbox >> 2 lignes à décortiquer.
http://cjoint.com/13dc/CLrkqtZkGgR_hitbox.zip
 


Chose impossible avec TGF, MMF, un moteur totalement custom, car les images (tuiles) du personnage joueur passent par l'interface, généralement un éditeur pour les animations...

Merci de votre attention.

Cordialement Kloug.

13
Documentations-Tutoriaux / Isométrie et rapport exotique.
« le: 12 décembre 2013 à 23:25:09 »
Salut à tous,

Le titre est antinomique, car dérivé du langage populaire qui confond perspective isométrique et perspective dimétrique, sans parler de la perspective trimétrique.

Ceci dit, le langage populaire parle d'une vue pseudo 3D, rarement d'une perspective axonométrique, que doit normalement connaître, un dessinateur industriel.

En réalité sur un écran PC, l'isométrie n'existe pas, puisqu'il est impossible d'avoir trois lignes parfaites (pixel art), à partir de trois angles à 120°.

Manquant cruellement de vocabulaire et de grandiloquence, je vais essayer néanmoins, de partager mon peu d'expérience concernant le déplacement d'un personnage (sprite), sur une carte dite "isométrique".

Le rapport le plus utilisé est le rapport 2:1, cela se traduit graphiquement par une ligne parfaite, soit 2 pixel sur l'axe X et 1 pixel sur l'axe Y.

Un rapport exotique est généré lors de la réalisation de ressources graphiques, souvent via un logiciel 3D.

Le rapport 4:3 s'applique aux ressources graphiques Reiner, Reiner étant le nom de l'auteur des tuiles "isométriques" encore disponibles de nos jours sur la toile.

Gérer ce rapport exotique, passe par le mapping (réalisation de la carte) et le Klik coding (pseudo langage de programmation MMF).

Comment trouver le rapport à partir de la taille de la tuile?
Il suffit de diviser, jusqu'au plus petit nombre premier.
 
Taille de la tuile de base 64x48 pixels.
64/2=32, 32/2=16, 16/2=8, 8/2=4.
48/2=24, 24/2=12, 12/2=6, 6/2=3.



Le mieux est de mettre au point le moteur de déplacement à partir d'une phase schématique afin de résoudre, toutes les problématiques liées à la réalisation de la map "isométrique".



Un exemple de moteur de déplacement libre, 4 directions pour PJ de 10 lignes avec gestion des plans, à décortiquer.
http://cjoint.com/13dc/CLmxlEJnVJk_sprite_on_axometric_map.zip

Les tuiles Reiner au format mfa.
https://www.dropbox.com/s/zipe8pqlb9iliag/Reiner_mfa.zip

Merci de votre attention.

Cordialement Kloug.

14
Jeux et Projets / Simon xTurn
« le: 13 septembre 2013 à 01:42:13 »
Salut,

Simon xTurn_12x12 un exemple à la base.
https://www.dropbox.com/s/h993fcy0j6zz48p/Simon%20xTurn_12x12.exe
 
A+

15
Documentations-Tutoriaux / Tetris Schématique.
« le: 20 août 2013 à 05:25:40 »
Salut.

Exemple compatible TGF2.
Niveau. >> Débutant motivé.

Le plus important est d'élaborer une stratégie, histoire de pondre une moult version du jeu vidéo Tetris.

Une stratégie valable, relève de la gageure pour un novice, car sans un minimum d'expérience, impossible de visualiser une bonne stratégie dès le départ.

Le plan des principales opérations, pour un training mode schématique non optimisé.

A) Les ressources graphiques. >> La librairie.

B) Le moteur de mise en place d'une pièce au hasard.

C) Le moteur de déplacement des pièces.

D) La rotation des pièces.

E) La gestion des collisions.

F) la gestion de la grille 10x20 cases.

Tetris Schématique:
https://www.dropbox.com/s/170nsynu4loxuj8/Tetris_Sch%C3%A9matique.zip



Cet exemple fonctionne au ralenti, il y a des options inutiles via des compteurs, ceci afin de mieux comprendre le klik coding, un training mode de 45 lignes niveau débutant, avec des commentaires en français.

Si cette version schématique vous parait transcendantale, à vous de mettre en place un score, des conditions pour finir, recommencer le jeu, etc.

A+

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