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Messages - Valeth

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Entraide sur Fusion / activé/desactivé à l'aide d'une même touche
« le: 05 février 2017 à 17:57:51 »
Bonjour à tous !

Je me permets de vous poser une question des plus basiques.

En effet j'aimerai pouvoir activer et désactiver une fonction à l'aide d'une même touche.

Pour l'exemple je vais prendre un compteur, sachant que j'ai déjà effectué mes test avec des valeurs modifiables et des drapeaux.

En début de scène mon compteur = 0

. Lors de l'appui sur la touche "A"
+ Compteur = 0
Alors "fixer le compteur à 1"

. Lors de l'appui sur la touche "A"
+ Compteur = 1
Alors "fixer le compteur à 0"

Sauf que cela ne fonctionne pas.
Si je désactive la 2nd condition le compteur passe de 0 à 1 en appuyant sur la touche "A".
Si je réactive la 2nd condition plus rien ne fonctionne.

Désolé pour cette question des plus élémentaires.  :-[

Merci encore.

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Jeux et Projets / Re : Re : KWARN Armada Tactics (K.A.T)
« le: 21 novembre 2016 à 22:07:37 »
Oui c'est mieux avec! Ça me fait penser à dragon ball  ;D

Idem, j'aime beaucoup également.

Félicitation pour la qualité graphique des divers protagonistes !

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Entraide sur Fusion / Re : Problèmes de performances - Dark Devotion
« le: 21 novembre 2016 à 19:49:59 »
Il faut voir si cela est du 45fps constant ou non, car dans le premier cas cela ne posera aucun problème de jouabilité. N’oublions pas que le frame rate des consoles de précédente génération était bien souvent entre 25 et 30 fps.

Ha merde, je viens de te relire et cela serait donc du non-constant.  :jesors
Il faudrait donc dans ces cas là un mode 60fps et un autre en 30 à choisir dans les options. Si cela est possible bien-sûr.

Personnellement je suis en 60fps avec mon bon vieux mais robuste I7920.

A titre informatif, la v-sync est-elle activée par défaut sur ton jeu ?
Cela peut bouffer quelques fps sur les config un peu faible.

Essaye de checker les config qui ont du mal et de faire une liste. L’operating system, le proco et la cg.


Edit :

Test un peu plus poussé sur l’utilisation de la mémoire attribuée à Dark Devotion:
Ram usage = de 900mb à 1gb
Mémoire CG = 100mb

Comparatif avec Dust An Elysian Tail dans une scène assez chargée vers la fin du jeu :
Ram usage =  600mb
Mémoire CG = 220mb

Valdis story dans des scènes totalement random :
Ram usage = 550mb
Mémoire CG = 1gb

A_project, un vieux projet test avec du png bien lourd dedans développé sous Fusion:
Ram usage = 900mb
Mémoire CG = 400mb


Il est à noter que DD attribut seulement 9 à 10% de la mémoire totale sur la CG.
En ce qui concerne Dust c’est environ 27% de la mémoire totale qui est attribuée à la CG.
Pour Valdis Story on passe à approximativement 65% la mémoire totale cédée à la CG.
Pour mon application test c’est environ 31% de la mémoire totale qui est attribuée à la CG.


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Jeux et Projets / Re : KWARN Armada Tactics (K.A.T)
« le: 16 novembre 2016 à 10:25:14 »
Ok, je comprends mieux pour la symétrie, c’est vrai qu’une fois passé sous Spine le rendu est magnifique. Il n’y a qu’à voir le cyborg en 1ère page.
Quand je pense que j’anime encore sous toshop, sachant que ce dernier n’est clairement pas le meilleur logiciel pour faire de l’animation.

Donc selon moi, les généraux avec une symétrie trop marquée sont : le moustachu en 2, la femme de l’Egypte antique en 3 et moine maléfique en 6 (qui est l’un de mes préférés). 

J’aime beaucoup la nouvelle version de Ken. Plus que deux ou trois petits détails pour casser l’homogénéité droite et gauche de sa tenue et ce sera parfait.

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Jeux et Projets / Re : KWARN Armada Tactics (K.A.T)
« le: 15 novembre 2016 à 00:21:24 »
Très beau character design.  :bravos

Pour ma part, si je devais en choisir trois… alors dans le désordre je choisirais le n1 à savoir le robot nait pour tuer, le n6 qu’incarne le bonze maléfique ainsi que le n9 qui représente l’insectoreptile.

Maintenant si je devais émettre une critique somme toute mineure, ce serait une symétrie un poil trop prononcé sur certains protagonistes.
Maintenant cela n’enlève en rien à la qualité de ton travail.

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Jeux et Projets / Re : [Projet] Dark Devotion
« le: 14 novembre 2016 à 21:26:18 »
Oui la forme, je te remercie.  :)


L’animation de la colonne brisée est superbe et petit curieux que je suis, combien de frames en tout ?


A part cela, je viens de voir ta vidéo sur les rats. Classe l’animation de ces derniers. Il faudra leur trouver un petit chemin de traverse au bout d’un moment, un petit échappatoire. Une entrée et une sortie.
Mais je pense que tu y avais déjà pensé.  ;)

Sinon, top la programmation de l’IA, cela à l’air de bien fonctionner.


Pour rebondir sur ce qu’à dit Arthurh, je cite : « les mouvements du joueur sont bien mais semble lourd tout de même. C'est une fille, pas un sumo. Un peu plus de légèreté dans les réceptions lui ferait le plus grand bien. »

Je suis assez d’accord avec Skreed, la petite lourdeur du protagoniste ne me gène absolument pas, mais (car il y a toujours un « mais », que voulez vous) je pense que pour garder cette même homogénéité d’ensemble il sera malheureusement conseillé d’ajouter une frame (pour un effet léger) ou trois frames lorsque l’héroïne se retourne.

Il me semble en avoir déjà parlé à l’époque lorsque la première démo était sortie. Enfin je ne sais plus. ::)
Cela permet vraiment de ressentir le personnage que l’on contrôle. Sans pour autant aller dans l’excès (le réalisme) de ce petit bijou qu’était Flashback.

Mais qui dit animation de retournement pour le héro, dit également règle identique pour l’ennemi.
Plus il sera frêle plus sa propension à se retourner sera rapide et davantage il sera lourd plus son retournement sera lent.
Le joueur pourrait tirer parti de cette feature pour adapter son gameplay.


Dernier point, concernant la barre d’endurance.
Lorsque cette dernière est dans sa zone critique, je verrai bien un petit malus octroyé au joueur. Une régénération ralentie pendant 2 à 3sec par exemple.
Cela forcerait le joueur à réfléchir davantage sur sa façon d’aborder un duel.

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Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 14 novembre 2016 à 20:31:54 »
Huit mois que je me suis absenté du forum et je te retrouve avec toujours autant de rigueur dans ton travail. Ta polyvalence dans le game-making m’hébétera toujours.  ???

Continue comme ça, ne lâche rien Ptitseigneur !

143
Jeux et Projets / Re : [Projet] Dark Devotion
« le: 14 novembre 2016 à 18:27:20 »
Salut Louis, comment vas ?
Cela faisait un petit moment que je n’étais pas venu sur le forum.

C’est une bonne nouvelle cette reprise du développement de DD ! Hier soir, je me suis empressé de télécharger la démo. Je n’ai délibérément pas encore lu les commentaires de façon à rester le plus objectif possible.

Test:

--------------------------------------------

Ma config :
Windows vista 64bits
Proco I7-920 / Gtx970
Ecran 23”
Manette Xbox360

--------------------------------------------

-J’aime beaucoup la nouvelle page titre, même si c’est peut-être du WIP, ça en jette. Est-ce normal néanmoins que le titre du jeu soit légèrement flouté alors que la police d’écriture du menu ainsi que le pixel-art soient parfaitement net ?

-Petit bug d’affichage lorsque je passe du mode fenêtré au full-screen via les options.
Deux amples bandes blanches apparaissent et clignotent. L’une au bas de l’écran, la seconde sur la droite.
Le problème disparait en utilisant Alt-tab ou simplement en lançant la partie.

Passons au jeu:

-A deux reprises sur 7 parties, il m’était impossible d’attaquer ou d’utiliser le bouclier avec ma manette. Une seule solution quitter le jeu et relancer l’exe.

-La bande noire supérieure est légèrement décalée. +2px en Y et +1px en X.

-Sympa le petit effet graphique lorsque l’on frappe le mur de gauche avec son épée. J’imagine qu’il y aura peut-être un son de collision entre la pierre et le métal… ou pas.

-Au moment où nous voulons prendre le contenu d’un coffre, je trouve que l’icône du bouton « Y » est un poil petit pour un écran 23“.

-Bien l’effet de tremblement dans la seconde mais au niveau des réglages je pense que l’effet est un poil trop long.

-Le jeu a freezé 3 à 4sec dans cette même zone lorsque je me trouvais sur l’échelle. Mais plus moyen de relancer ce bug sur une nouvelle partie.

-Dans la dernière pièce avec la porte, juste avant de lancer la scène de fin, une partie du décor n’est pas caché par ton masque noir. La partie supérieure.

-Pour finir, sur mes 7 parties, la scène de fin ne s’est pas lancée 1 fois. J’avais un écran noir et je pouvais encore donner des coups d’épées.


Voilà, en espérant avoir pu aider un petit peu. Continuez comme ça, j’aime beaucoup le game-design, le sound-design et le pixel-art.  :bravos

144
Généralités / Re : Showreel 2016
« le: 04 février 2016 à 12:25:40 »
Très bonne idée cette vidéo récapitulant tes derniers jeux.
Cela fait une belle brochette de création, bravo !

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Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 04 février 2016 à 12:16:32 »
Citer
je me suis commander 2 x 27"

Tu vas te régaler avec la taille de ces derniers. Personnellement, j’ai un écran 4/3 19" pour mes outils est 16/9 23" pour ma surface de travail.


Citer
Wow ça c'est du retour de qualité :D

Merci Xsoul ;)


Citer
Merci à vous 2,c'est toujours mieux d'avoir des feed-back en français,car en english, c'est dur à déchiffrer.Je finis ma cuisine et je m'y remet..

Tout le plaisir est pour moi et bon courage pour ta cuisine !  ;D

146
Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 02 février 2016 à 22:37:02 »
Test de la version 0.1 :

Note du testeur :
-J’ai effectué ce test en imaginant que ton moteur était en version finale. Ne prend donc pas toutes mes remarques au 1er degré (la vitesse de la course par exemple).


Les déplacements:

La marche: la vitesse de déplacement est bonne, prévoir éventuellement une animation de transition lorsque le joueur change de direction.
Pas trop longue tout de même, pour éviter d’alourdir les déplacements mais assez pour rester dans le coté simulation de ton jeu.

La course : cette dernière fonctionne bien avec différent niveaux de ralentissement lorsque tu relâches la touche en fonction de la vitesse du pj, c’est pas mal ! Le demi-tour est ok.
En ce qui me concerne, je trouve la vitesse trop importante (en sachant que tu vas ajouter ultérieurement un sprint).

Saut en hauteur : ok.
Réception du saut en hauteur : j’aime beaucoup les différents nv de réception. Test effectué, ras.

Saut en longueur : mode marche ok ; mode course ok ; mode course (full speed) ok.
Réception du saut en longueur : mode marche ok ; mode course, elle est trop directe, le pj ne devrait pas s’arrêter instantanément. Il devrait être possible d’enchainer à la suite du saut la marche ou la course.

L’échelle : Réduire la vitesse de glisse. Pour activer cette dernière je verrais plutôt le combo habituel des touches : bas + (action).

Le slide contre une paroi : Pas de problème. Petite remarque tout de même. Sauf si le personnage est équipé d’une griffe, je verrais bien une limitation dans le temps de la glisse. Après une ou deux secondes le joueur tombe. Le bref moment de glisse pourrait permettre au joueur de prendre appui sur la paroi pour sauter ou simplement que cela soit dans l’optique de réduire la hauteur de la chute.

Monter un mur : Ras, bon feeling.
Se hisser sur un mur : Remplacer la touche « saut » par la touche « haut » serait plus naturel.
Lâcher prise : Good.

Descendre de certaine plateforme : Ras.

Le Hanging : Cela n’engage que moi mais je trouve peu agréable le fait de devoir maintenir la touche « haut » pour ne pas tomber.
Une simple pression sur la touche "haut" lors du saut pour s'accrocher. La touche « bas » pourrait enclencher par exemple le lâcher prise.


Les interactions:

La porte : Stopper l’animation de marche lorsqu’une direction est maintenue. Ouverture et fermeture ok.

Pousser une caisse : No problem. A voir ultérieurement avec l’animation du pj.

Coup de pied dans une caisse : Idem que précédemment.


Le système de combat :

Mode épée : Sympa le système de combo à la PSO (Phantasy Star Online). Ok, pas de problème à signaler pour ma part excepté un: en bourrinant sur la touche d’attaque il est possible d’enchainer les coups sans problème, enlevant par la même occasion l’intérêt de ton système d’enchainement.

J’ai trouvé intéressant le fait de pouvoir donner un coup d’épée en courant. A noter que le coup ne fonctionne pas en courant vers la gauche.

Mode arbalète : Il n’est pas possible de tirer vers la gauche.
Les flèches se plantent à 95% du temps avec la bonne inclinaison et à 5% totalement à l’horizontale.
A partir d’un certain nombre de flèches plantées, elles se mettent soudainement toutes à l’horizontale.


Conclusion : beaucoup de bla-bla de ma part mais le moteur est prometteur. Très peu de bug à signaler.

Nota bene : n’hésite pas à programmer pour une prochaine maj le support complet pour pad. Cela pourrait être intéressant de faire un test complémentaire avec ce périphérique.

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Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 02 février 2016 à 20:13:21 »
OK test effectué. Dis-moi simplement si tu veux le compte-rendu sur cette page ou en MP.

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Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 25 janvier 2016 à 23:36:35 »
Holala, le nouvel IDLE sword armed est vraiment top et honnêtement l'ancien aurait suffit, là c'est juste la cerise sur le gâteau.

Je suis toujours partant pour tester ton moteur.  ;)

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Entraide sur Fusion / Re : Screen Shake
« le: 25 janvier 2016 à 23:27:18 »
Hum... Viewport peut être intéressant, surtout si tu ne veux pas que le HUD soit altéré par l'effet.

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Jeux et Projets / Re : essia (iOS)
« le: 21 janvier 2016 à 17:41:22 »
Idem que mes voisins du dessus ! N’hésite pas à nous faire des retours sur l'avancement du projet. ^^

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