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Messages - Valeth

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Jeux et Projets / Re : Square Sum
« le: 30 novembre 2015 à 18:04:03 »
Un toutes les deux semaines ? Cool, mais il ne faut pas être en manque d’inspiration. ^^
En tout cas pour le moment tu fais du bon boulot. :D

J’en profite au passage… des petites nouvelles relatif à Dark Devotion ?  :love

137
Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 30 novembre 2015 à 17:56:44 »
Alors j’ai essayé de trouver sur le net le nom de la « jupe » mais pas moyen. ^^
Je pense que cette dernière fait partie de la tunique… ou pas.

Vraiment classe la nouvelle tenue. Juste une petite remarque néanmoins, le bas de sa tunique donne l’impression qu’il a un petit peu de bidou.  ;D
Après c’est peut-être délibéré.

Sympa les animations. Good job !
Tu as déjà préparé ton cahier des charges pour les mouvements du perso ?
Je verrai bien une attaque avec un gros coup d’estoc pour tenir à distance ses adversaires, ainsi qu’un coup de pied frontal pour repousser les ennemis trop collants.

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Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 22 novembre 2015 à 22:27:48 »
Oui pour le masque, sa tête est peut-être mise à prix, genre mort ou vif, qui sait.
Il cache peut être aussi de profondes cicatrices.  ::)

Toujours un excellent taf de monster-design. La gargouille est magnifique.  :bravos
Quant à l’animation du minotaure, elle est vraiment bonne.

J’affectionne particulièrement le travail effectué sur l’animation de course.
Pour le bâton lié à cette animation, je ne saurais te dire, la vignette est un peu petite. J’ai juste l’impression que l’arme part un peu trop en dévers, à voir la poignée disparaitre.

J’avais juste une remarque à te faire concernant la marche mais après avoir visualisé plus en détail l’animation, je me suis aperçu que tu n’avais pas encore calé les pieds de ton protagoniste sur le sol, étant comme suspendu par les hanches, je me trompe ?
Initialement ce qui m’avait interloqué, c’était le fait que ton personnage ait le sommet de son crâne toujours à la même hauteur.

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Jeux et Projets / Re : Golock : La malédiction
« le: 22 novembre 2015 à 00:57:25 »
Yeah ! Cela veut dire que tu as terminé le premier donjon alors ?

J’ai hâte de voir le boss final de ce dernier !  :)

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Entraide sur Fusion / Re : Système de zoom-in, zoom-out.
« le: 21 novembre 2015 à 01:32:10 »
Merci beaucoup les gars.  :) J’analyse et décortique cela depuis deux bonnes heures !
Je vous tiens au courant.  ;)

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Entraide sur Fusion / Système de zoom-in, zoom-out.
« le: 20 novembre 2015 à 02:31:04 »
Salut les gars !  :)

Il y a quelques heures, j’ai eu une petite idée concernant un nouveau système pour  mon proto.
Un moteur gérant un système de zoom en fonction des actions du personnage.

Pour faire simple, l’idée serait de laisser l’affichage en 1920x1080 lorsque le protagoniste est immobile. Simulant sa faculté à percevoir une grande partie de son environnement et de profiter par la même occasion du paysage.

Lorsque ce dernier se meut, la vue se rapproche lentement et légèrement de lui. L’affichage final serait alors par exemple en 1800x1013.

Si, le joueur ne touche plus au clavier (manette) pendant X sec, alors la vue rebascule progressivement en 1920x1080.

Si, le héros converse avec un pnj, alors la vue passe en 1200x675.

Vous avez pu noter que le ratio est quant à lui toujours en 16/9.
Je n’ai pas parlé du centrage de l’affichage en x/y « sur » le héros ou « entre » ce dernier et un pnj lors d’un dialogue, pour ne pas alourdir mon explication… sauf que je viens de le faire.  ???


Petit problème néanmoins, mon observation précédente ne tient pas la route car pré-régler les dimensions en pixel ne fonctionnerait qu’en mode plein écran.
En effet le mode fenêtré 1 est en 860x484 et le 2 en 1280x720.

Je dois donc partir sur un calcul différent :

Si, mouvement joueur = false ; alors affichage = 1
Si, mouvement joueur = true ; alors affichage =0.9
Si, dialogue joueur = true ; alors affichage =0.6 (avec centrage blabla-bla)
Etc…

Cela donne en affichage réel :

Pour le premier exemple :1920x1080 en full-screen / 860x484 en mode fenêtré 1
Second exemple: 1728x972 en full-screen / 774x435 en mode fenêtré 1
Dernier exemple: 1152x648 en full-screen / 464x261 en mode fenêtré 1

Je me suis alors penché sur le sujet sous Fusion, mais cela n’a pas l’air si facile que ça à réaliser, tout du moins avec les modules de base.  :-X


Me voici donc venir avec mes petites questions existentielles :
Avez-vous déjà mis en place ce type de moteur et pensez-vous que cela soit facilement réalisable ?


Merci beaucoup pour la lecture de ce sujet ainsi que les éventuelles réponses que vous pourriez m’apporter.

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Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 09 novembre 2015 à 21:00:04 »
Wouaw, c’est magnifique !

Avant qu’Arthurh passe sur le forum, je me permets de te donner mon avis.

Pour les réglages, je pense que l’avant plan est un poil trop lumineux en comparaison à l’atmosphère de ta scène. Il est aussi à noter que ces réglages de lumière doivent toucher le pj et la créature.

Essaye plutôt de jouer au niveau du contraste. Plus tes objets sont éloignés, plus le contraste est faible.
Là sur ton gif que ce soit en avant plan ou en arrière plan les réglages vont du médium au fort.
Tes rochers sur la zone de déplacement sont même faiblement contrastés.
Par la suite, tu pourras même rajouter une ombre (même basique, donc sphérique) sous les acteurs.

Dans tous les cas la compo est très très belle. Félicitation, t'es un as !  :bravos

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La Taverne / Re : 1000 !
« le: 06 novembre 2015 à 22:40:49 »
J’ai ouïe dire qu’une malédiction affectait son détenteur une fois les mille messages atteints, la perte pure et simple de toutes ses connaissances sur le logiciel de la clickteam…


OK  :jesors

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Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 06 novembre 2015 à 22:27:09 »
Mais quelle vitesse de conception graphique, je suis jaloux.  >:(
Beau travail sur le protagoniste principal et ses armes. (j’aime bien sa tunique)
But hair or not hair, that is the question. ^^

Si par hasard tu cherchais l’inspiration, il y a également Morrowind (TESIII) pour son univers atypique, Dragons Dogma et bien sûr la série des Souls pour son ambiance...oppressante.

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Jeux-Vidéos / Re : Desire demo (jeux de Sylvain Seccia)
« le: 06 novembre 2015 à 22:10:54 »
Merci Emmanuel pour l’info, je vais télécharger la démo ! (la rime n’était pas voulue)

Le trailer est plutôt touchant et la trame scénaristique m’intéresse particulièrement.

Edit:

Ok, je viens de tester la démo et c'est plutôt jolie. Après le scenario, on aime ou on aime pas, il traite de la vie contemporaine. Je pense néanmoins que le soft aurait un caché supplémentaire avec un doublage intégrale. C'est tout ce que je peux dire pour cette démo.
Félicitation tout de même à l'équipe derrière ce projet, pour le travail effectué.

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Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 02 novembre 2015 à 18:55:13 »
Idem que mon voisin du dessus, de plus tu gères vraiment en 3d.

Le fait de mélanger la 2d pour la vue et le game-play et la 3d pour les graphismes est un très bon choix. Rien d’autre à dire si ce n’est que, j’espère que nous aurons droit à une petite démo en exclusivité sur le comptoir, lorsque ton projet sera plus avancé.  ;)

147
Jeux et Projets / Re : A_project
« le: 01 novembre 2015 à 23:17:09 »
Nouvelle version disponible : A_project_v2.011
Ancienne version disponible (sur le site) : A_project_v2.008

---------

Problèmes résolus :

-   L’élévateur sortait de la scène de façon aléatoire.
-   Le « PJ » restait bloqué entre l’élévateur et le « plafond ».

Nouveautés :

-   Gestion  du format d’image en mode fenêtré. Les touches 1,2 et 3 du pavé numérique permettent de basculer d’un format à l’autre.
.Mode fenêtré :
        Touche 1 : 860 x 484
        Touche 2 : 1.280 x720
        Touche 3 : mode plein écran
.Mode plein écran :
        Touche 3 (uniquement) : mode fenêtré

-   Ajout d’une petite animation sur le visage du « PJ », lorsque ce dernier se cogne la tête.
-   Création et intégration du pont. Mise en place d’un système gérant son interaction avec le joueur.
-   Modification du moteur de semi-transparence pour les objets massifs du 1er plan.
          L’effet passe d’une S-T directe à une S-T progressive.
-   Amélioration de la Hit-box_PJ avec l’ajout de deux capteurs lié à cette dernière.
          L’un au niveau des pieds, l’autre au sommet du crane.
-   Intégration de brins d’herbes animés au niveau du 1er plan.
-   Divers réglages mineurs.


http://www.mediafire.com/download/fwxwc4bz985f1e3/A_project_v2.011.exe


Il y a encore beaucoup à faire. Je voulais notamment inclure un véritable moteur de déplacement maison, qui est pour le moment en construction. Avec la possibilité de courir.
Mais également des modifications graphiques liées à vos avis. Ce sera donc pour une prochaine mise à jour.  :-\

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Jeux et Projets / Re : A_project
« le: 30 octobre 2015 à 23:14:41 »
Super, je suis content que ça te plaise Xsoul !

Très bons conseils.
J’ai l’intention ultérieurement de dessiner des papillons avec des déplacements gérés par une petite IA… mais je n’en suis pas encore là.
Une autre idée serait d’intégrer un vol d’oiseaux au fond de la scène… je pense que cela serait une bonne chose pour transmettre davantage de vie à ce paysage montagnard.
Pour les rayons lumineux c’est une bonne idée, je pense déjà savoir comment gérer la chose.

Quant aux nuages, ils sont déjà tous en parralax (il y a plusieurs calques). Mais comme il est important de gérer ce dernier en fonction de la profondeur, il est très doux.
Tu le vois peu car le personnage se déplace relativement doucement. Si par-contre, je remplace notre pantin par un avion de chasse sous mach1, l’effet sera on ne peut plus visible.

Merci pour tes encouragements !  ;)

Nota bene : Une nouvelle version du proto sera disponible ce dimanche, en soirée.

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Jeux et Projets / Re : Golock : La malédiction
« le: 30 octobre 2015 à 22:33:50 »
J’aime beaucoup la patte graphique de ton jeu Djipi, vraiment.  :bravos

Mis à part cela, j’ai une petite question pour toi. J’espère que cette dernière ne t’a pas déjà été posée. As-tu l’intention d’inclure un petit système de combo à ton protagoniste ? Pas forcément quelque chose qui influe directement sur le game-play mais plutôt sur l’aspect artistique… un enchainement de trois coups différents par exemple.

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Jeux et Projets / Re : A_project
« le: 28 octobre 2015 à 00:39:27 »
Ha désolé Arthurh ! Je n’avais pas vu ton message.
Merci beaucoup pour ton commentaire et tes remarques !

Alors je pense savoir de quoi tu parles concernant les traits noirs. Il s'agit des falaises à l’arrière de la zone de déplacement, n'est ce pas ? Dessinées à l’aide de gros coup de pinceau. ^^
Et tu as tout à fait raison, alors bon certes les traits ne sont pas noirs mais foncés, mais je pense que c’est ce que tu voulais dire.
Le trait est très grossier et épais. C’est vrai qu’à y voir de plus près, ça choque un peu beaucoup. ^^

Je prévois la modification dans une ou deux maj du proto.

Merci encore !  ;)

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