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Messages - Elefterov

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Je n'y aurais pas pensé, merci beaucoup de t'être penché là dessus Patrice ! Je vais pouvoir me concentrer sur la suite  :)

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Bonsoir,

Voici un exemple que j'ai essayé de simplifier. Le décalage survient au bout d'un moment indéfini (après 10 secondes comme après 5 minutes) et à n'importe quel endroit de la scène (à distance des bords de la scène ou à proximité).

Il faut faire rouler la voiture et au bout d'un moment le décalage arrive.
Ca se produit dans toutes mes version du jeu de voitures, et aussi dans le jeu de tank que j'avais commencé précédemment.

3
Je me suis posé la question il y a pas longtemps en voyant ma liste s'allonger progressivement. Merci !

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A un moment je m'étais demandé si ce n'était pas provoqué par un bug du scrolling : lorsque la fenêtre (centrée sur l'une des voitures) atteint le bord de la scène, la voiture n'est alors plus au centre de l'écran. Cela survient lorsque j'ai placé le circuit trop proche des bords de la scène. Parce qu'il me semblait que parfois (mais pas tout le temps), le problème survenait lorsque l'écran n'était plus centré sur la voiture.

Mais en agrandissant la scène et en éloignant les bords du circuit pour que la fenêtre reste centrée en permanence sur la voiture, le problème persiste ;
Voilà à quoi ça ressemble (voiture rouge) :


5
Bonjour,

Le jeu de voitures avance à grand pas, il y a maintenant 3 voitures sur le circuit dont deux sont contrôlées par l'IA et qui parviennent à retrouver une bonne trajectoire même quand des objets les percutent (autres voitures, caisses...) ou quand elles roulent sur une flaque d'huile.

Par contre je n'arrive pas à régler un bug avec l'ombre des voitures. L'ombre est considérée comme étant la hitbox de la voiture.
J'ai mis : toujours fixer a position du point chaud de la carrosserie de la voiture à (0,-4) par rapport au point chaud de l'ombre (avec "localisé à = défini par l'utilisateur" et "orientation = normal").

Normalement ça donne ceci :


Avec visuellement une ombre située plus bas de 4px que la carrosserie, quelque soit la direction de la voiture.

Sauf qu'à un moment donné, variable selon le lancement de la scène, l'ombre et la carrosserie de l'une des voitures se décale : on dirait que la carrosserie n'arrive plus à suivre instantanément l'ombre. Quand la voiture accélère, la carrosserie se retrouve plusieurs pixels à la traine par rapport à l'ombre, dans la direction suivie par la voiture (alors que normalement la direction n'a pas d'influence sur la position de la carrosserie par rapport à l'ombre.

J'ai essayé de dissocier ombre et hitbox mais ça n'a rien fait. Pas plus que de rajouter la fixation de position de la carrosserie par rapport à l'ombre pour chaque événement de collision ou lorsque "Y de carosserie est différent de Y de l'ombre". Et par contre si je définis la position de la hitbox par rapport à la carosserie (au lieu de l'inverse), là ça bugge aussi.

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Merci pour vos réponses rapides ! J'ai essayé avec l'actif cheminement, qui me semble la méthode la plus simple au vu de mes compétences actuelles, et ça marche parfaitement ! En plus en centrant la vue dessus, ça permet de faire découvrir le circuit aux joueurs.
Et à priori je vais pouvoir faire facilement pareil avec d'autres voitures commandées par l'IA.

Je prend note des autres méthodes  :D

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Entraide / Identifier des objets actifs identiques dans le bon ordre
« le: 10 janvier 2017 à 22:29:11 »
Bonjour,

Je suis en train d'essayer de créer un jeu de course de voitures et je me trouve devant un petit écueil pour créer une sorte d'intelligence artificielle.
J'espère que ça va être clair.

J'ai créé :

1- Un circuit : avec des tuiles "virages" et "lignes droites".
2- Un objet actif "Ombre de voiture" : va servir à la fois de hitbox et d'ombre pour la voiture (le futur objet voiture sera toujours quelques pixels au dessus de l'ombre pour donner une impression de relief).
3- Des objets actifs "Waypoints" tous identiques : indiquent à l'ombre la direction qu'elle doit prendre (elle se dirige toujours vers un Waypoint dont le Drapeau 0 est sur ON). Ils sont placés tout au long du circuit.
4- Un objet actif transparent "avant de la voiture" : permet d'activer le Waypoint suivant lorsque l'"avant de la voiture" entre en collision avec le Waypoint précédemment activé (le drapeau 0 du Waypoint suivant passe à ON tandis que le drapeau 0 de du Waypoint précédemment activé passe à OFF).
5- Des objets actifs transparents"Radar avant", "Radar gauche", "Radar droit", "Radar arrière gauche", "Radar arrière droit" : selon lequel est superposé au Waypoint activé, ils permettent à l'ombre de tourner (tout droit si superposition avec le "Radar avant", tourner de +/-1° si "radar gauche ou droit", tourner de +/-2° si "radar arrière" gauche ou droit).
6- Des tuiles invisibles "Indicateur de Vitesse" superposées aux tuiles du circuit : indiquent si l'ombre de la voiture doit accélérer ou ralentir lorsqu'elle leur est superposée.

Comme je n'arrivais pas à identifier les différents "Waypoints", j'ai créé des objets actifs "Waypoints" bien distincts (option Cloner objet), et ça fonctionne bien. Sauf que je dois faire un ligne pour chaque Waypoint :
- par exemple : collision entre "avant de la voiture" et "Waypoint 8"+ "Waypoint 8" le drapeau 0 est ON --> Fixer le drapeau 0 de Waypoint 9 à ON + Fixer le drapeau 0 de Waypoint 8 à OFF.
Et Il faudra une cinquantaine de Waypoints au moins pour le circuit complet... ??? C'est très très lourd et ça augmente le risque d'erreur.

J'ai ajouté le quantifieur "Porte" aux Waypoints pour symplifier les événements. Ça fonctionne pour définir la direction (chevauchement du radar avec le Waypoint qui a son drapeau ON) et la vitesse (chevauchement de l'ombre de la voiture avec les tuiles "Indicateurs de vitesse", combiné avec le chevauchement du radar avec le Waypoint qui a son drapeau ON).

Par contre, quand je veux n'utiliser qu'un seul type d'objet "Waypoint" dupliqué, je n'arrive pas à utiliser le quantifieur pour définir quel Waypoint précis a son Drapeau sur ON. Car il faut bien que j'identifie chaque Waypoint.  J'ai essayé toute à l'heure d'utiliser une boucle en début de scène, pour répartir la valeur modifiable A, mais ça ne fonctionne pas.

--> Je me demande si on peut répartir une valeur modifiable dans un certain ordre (par exemple dans l'ordre défini par le circuit, c'est-à-dire que le premier Waypoint que doit atteindre la voiture doit avoir la variable A = 1 et que le dernier Waypoint doit avoir la variable A = 50 s'il y a 50 Waypoints sur le circuit) ?
Ce qui me permettrait d'identifier chaque Waypoint.

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Présentation / Re : Bonjour les Cliqueurs
« le: 10 janvier 2017 à 21:17:01 »
La plupart ne sont en fait qu'à 2-3 niveaux, et plus ou moins buggués.

Merci pour l'info ! Voici quelques liens pour les images







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Présentation / Re : Bonjour les Cliqueurs
« le: 10 janvier 2017 à 19:48:25 »
Bon en fait, je n'arrive pas à mettre les images (elles ont échoué aux tests de sécurité...). Après c'est peut-être pas le bon endroit pour les mettres.

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Présentation / Bonjour les Cliqueurs
« le: 10 janvier 2017 à 19:43:21 »
Bonjour tout le monde,

Je n'ai aucune connaissance en programmation et je ne travaille pas du tout dans l'informatique. Moi j'ai la trentaine et je travaille dans la santé.

Mais j'aime les jeux vidéos de tout genre (sauf peut-être les jeux en point and clic et les MMORPG), et Star Wars (donc les jeux vidéos qui vont avec  :P)

J'ai découvert les logiciels Clic avec l' "ancêtre" Klik and Play sur le CD d'une revue ;) . J'avais obtenu de la même façon Games Factory, et maintenant je me mets à Clickteam Fusion. Mais mes connaissances dans l'éditeur d'événement restent sommaires.

Jusqu'à présent j'ai commencé des petits jeux avec les logiciels précédents, je vous mettrai des captures en lien, si j'y arrive.
- J'ai fais 2-3 niveaux de jeux de plateforme ("1944" sur la seconde guerre mondiale, "QuilleWar" sur une première guerre mondiale entre des quilles équipées de masques à gaz,
- JediKnight sur le jeu vidéo du même nom),
- "Attackball" un jeu de duel entre des balles rebondissantes équipées de canons et de boucliers qui doivent manger des billes dans des labyrinthes équipés de tourelles automatiques,
- Starfighter un jeu Star Wars du genre de Tyrian,
- RedEyes un début de jeu inspiré de GoldenAxe qui beugait une fois sur 4,
- T34 un jeu de tank vu de dessus,
-Tanktank, un jeu de tank vu de profil dans la jungle...

En ce moment j'essaie de me mettre à quelque chose de plus difficile : un jeu de course avec tentative de créer une IA pour insérer des voitures pilotées par l'ordinateur. C'est pas gagné, je pense que je bloque car je ne maîtrise pas les boucles et je ne les utilise donc pas, et j'ai du mal à simplifier mes lignes.

J'aimerais aussi continuer mon JediKnight (que je garderai pour moi du fait de la licence et que je ne cherche pas à faire un tant soit peu professionnel) mais je galère à faire des animations aux personnages.

Et j'ai dans l'idée une jeu de gestion de manifestation (avec différents types de manifestants et de policiers, et où le but est de faire parvenir un maximum de manifestants au bout du trajet) mais la gestion des collisions et des déplacements va être une horreur je pense. Je vais peut-être plutôt me réserver ça pour un jeu de plateaux.

J'aime aussi les jeux de plateaux, et j'en invente à l'occasion (d'ailleurs ils ne marchent pas non plus quand j'arrive à écrire plus qu'une règle du jeu, sauf lorsqu'ils sont inspirés de règles existantes...)

Voilà, ça fait pas mal de choses. J'espère que nous aurons des discussions constructives. Bonne continuation en attendant.


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