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Messages - arthurh

Pages: [1] 2 3 ... 21
1
Jeux et Projets / Re : [MMF2.5] The Curse of Golock
« le: 22 août 2016 à 01:00:57 »
c'est toi qui voit... je n'ai pas dit revenir mais utiliser... pas pareil.
après voilà, c'est juste ma sensation et il n'y a rien de plus tétu qu'un créatif :)
Bon courage pour la suite ! en vue de haut ou en côté, ton projet est/sera super !

2
LaboClik / transfert données Tiled map vers tableau
« le: 20 août 2016 à 09:46:17 »
Bonjour à tous et à toutes,

Ci-joint un exemple fait par conceptgame (un grand merci à lui) qui vous permettra de charger toutes les données d'un fichier map de tiledmap.

 :bravos:love

3
Jeux et Projets / Re : [MMF2.5] The Curse of Golock
« le: 19 août 2016 à 16:31:50 »
sincèrement, j'aime bien les 2. Par contre tu as l'air tellement plus heureux sur la seconde version que cela s'en ressent.
Par contre je maintiens que tu y garderais à conserver les 2 vues. En plus c déjà fait... ;)

4
Présentation / Re : Présentation de Coleco
« le: 18 août 2016 à 15:51:18 »
Bienvenue coleco !

5
Logiciels/Utilitaires / Re : Top Tiles Maker
« le: 18 août 2016 à 14:23:55 »
 :love:sonic
t'assure !

6
Entraide / Re : moteur création collision tout runtime
« le: 17 août 2016 à 16:23:11 »
C'est bon : le getRGB pour scanner l'image brute des collisions c'est bien mais c'est gourmand en rss pour html5. Donc il suffit simplement de stoquer en XY l'image générée lors du scan et utiliser ce tableau avec la même méthode pour l'affichage dynamique.
60 fps pour une frame de 80000px x 960.
Je vais rajouter maintenant les éléments de décors et voir si le peux faire comme des layers ;)

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Entraide / moteur création collision tout runtime
« le: 17 août 2016 à 15:04:11 »
Bonjour à tous,

J'essaye de faire un moteur simple pour passer très rapidement d'un proto papier au 1/32e (1 pixel dessiné = un bloc 32 pixel pour les collisions) pour des jeux de plateforme avec des décors très grands (ici 80000 px de long).

Mon système fonctionne parfaitement tant que je ne suis pas en html5 : il lisse les collisions selon le cas où il rencontre des configurations particulières. Et il pose les collisions à l'approche de la fenêtre de jeu. (évite d'avoir à construire tout le décors).Dès que j'exporte, mon fps s'effondre et on doit être proche de 2 ou 3...

Pour ceux qui ne feront que du PC, cela peut aider, et pour ceux qui pourront me dire ce qui ne va pas ou m'aider à améliorer ce moteur... je serais ravi :)
(par exemple je me pose la question si mon approche n'est pas partielle : utiliser le getRGB pour obtenir une map en 32x32 puis scanner cette map pour la transformer en tableau. Et utiliser ce tableau pour construire la map partielle.

Merci de votre aide  ;)



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Entraide / Re : Compter les lignes dans un tableau
« le: 17 août 2016 à 14:53:17 »
Hello,
tu lances une boucle sur la taille totale de ton tableau en X. Et selon ce dont tu as besoin tu filtres.

start loop"0" Dim X fois

On Loop"0"
+valueXY(tableau)<>0

add line ValueXY(tableau) dans liste

9
Logiciels/Utilitaires / Re : Fusion Character Animator
« le: 14 août 2016 à 14:50:42 »
ça le fait ! Excellent Patrice ! C'est sûr que le pixel art, c'est quand même vachement long !!!

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Entraide / Re : html5 jeu plateforme background
« le: 11 août 2016 à 20:37:16 »
Donc j'ai testé avec une frame de 80000px avec une génération sinusoidale d'un bloc 32x32, çà fonctionne à merveille. perso, j'étais resté à une frame de 32000 maxi. reste tout de même que si c'est fluide sur PC, évidemment sur tablette, je rame pas possible. il semble que 200 blocs 32x32 soit un bon chiffre pour être entre 50 et 60 fps.
Donc il fa falloir faire une fenêtre d'affichage du décors, tout en conservant la frame en 80000px pour conserver le scrolling fluide. J'ai essayé l'inverse, un décors qui bouge avec un perso fixe et c'est pas bon en fps.

reste maintenant à faire l'éditeur de niveau. Si certains ce sont déjà attelés à cette tache, je suis preneur pour des idées.
Pour ma part, je comptais faire une sorte de scanner d'une image en 1/32e et des pixels colorés (1 couleur par type de bloc).
Pour pour la découpe auto à partir d'une image, je pense que je dois utiliser surface et blitter. Mais bon... çà fait une paye que je m'y suis pas penché dessus...
Voilou !
En tout cas... Merci ENORMEMENT Patrice !

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Entraide / Re : html5 jeu plateforme background
« le: 11 août 2016 à 13:07:20 »
Non la physique n'est pas obligatoire. Mais le projet vient d'être annulé : un scrolling pas fluide et un fps fluctuant.
Comment va tes choupinettes ? moi j'en ai qu'une et... c'est plus dynamique que les garçons ! :)
En tout cas merci de ta proposition ! je n'avais pas osé, vu que tu es sur des projets assez chaud aussi ! d'ailleurs encore félicitations pour ton éditeur 3d ! çà assure méchamment !
 

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Entraide / Re : html5 jeu plateforme background
« le: 11 août 2016 à 12:36:47 »
le gars veut d'un seul tenant, sans checkpoint. Il utilise Tiled. Mais pour le moment, il n'y a pas d'extension qui gère Tiled. Juste un début de conversion du Json de Tiled vers un ini mais l'auteur n'a plus l'air d'être là ou en vacances (certainement).
J'ai essayer de faire un loader avec tout le décors qui se construit et se déconstruit : tant que je ne teste pas les collisions çà va. Par contre dès que je fout des collisions, le fps plonge.
Dans mon test j'ai 1024 blocs de 32x32. et c pas forcément beaucoup car dans les décors je peux avoir 6 variation de terrain... un cauchemar ! le tout avec des formes joulies tout plein et de préférence bien asymétriques.
çà sent le planté de bâton monsieur Dusse !

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merci de ton retour Patrice !!! je teste cela.
EDIT : testé et c parfait.

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Entraide / Re : html5 jeu plateforme background
« le: 11 août 2016 à 12:01:38 »
c'est marqué dans le titre ;)html5

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Entraide / html5 jeu plateforme background
« le: 11 août 2016 à 10:12:57 »
Hello,
je souhaite faire un jeu de plateforme assez long (80 000 px de long sur 4000px de haut). Quelle est la meilleure stratégie pour que cela ne rame pas ?
1/utiliser un actif unique contenant tous les morceaux de mon bk et créer via un tableau mon écran + une bande de sécurité tout autour de l'écran. et j'update la création de cette bande de bk en fonction des déplacements du joueur.
2/utiliser un active picture et charger une image numérotée en fonction d'un tableau en faisant la même manip qu'en 1 pour l'écran + la bande de sécurité.
3/une autre stratégie...
La taille écran sera de 1000x623.
merci de vos conseils ;)


 

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