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Messages - Yazorius

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Entraide sur Fusion / Re : 8 directions et collision
« le: 08 octobre 2018 à 21:53:35 »
Pour le mouvement 8 directions, sois tu choisis rebondir au lieu de stopper (mais ça ne donnera pas le résultat que tu attends, je suppose ^^), soit tu passes par des obstacles "Actif" (et non "Décor") qui ont un qualifieur commun (ici, le qualifieur "Obstacle).

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Perso je fais ainsi :
- je stoppe l'animation avant qu'elle ne finisse elle-même (sur sa dernière image, en sachant que la première est numérotée "0")
- je relance l'animation (suite à l'appui d'une touche) via la succession de ces trois opérations à la suite :
* lancer l'animation
* force l'image à 0
* restaurer l'image d'animation


3
Citer
Ensuite par contre je ne sais pas comment tu sais que tu dois écrire edit value de la boîte edition , moi j'aurais récupéré le texte de la boîte, passé ensuite en numérique. Mais bon ton truc est nickel... c'est quoi la diff entre edit value et edit text ?
Au final, ton exemple me rassure, il y a moyen.

Tu as parlé d'un nombre que l'utilisateur entrerait. Nombre = value. Lettres = text
J'ai aussi choisi une variable globale (dédiée aux nombres) plutôt qu'une chaîne globale (dédiée aux textes).
Ce nombre est alors utilisable pour divers calculs ou un affichage (par un compteur ou le score, par exemple).
Si j'avais choisi "text" et "chaîne", l'utilisateur aurait pu entrer des nombres, mais ceux-ci n'auraient pas été "utilisables" (car considérés comme du texte).
Dans mon exemple, tu peux essayer d'écrire du texte : tu verras que seul un nombre sera interprété correctement et reproduit à gauche.
Quant à "écrire" edit value : rien de tel en réalité. J'utilise les menus contextuels des objets en événement.
Rien n'est "écrit" à la main, donc, même si ça s'affiche comme tel ^^

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Récupérer une donnée entrée par un utilisateur est simple
Essaye cet exemple (si j'ai bien compris ta demande)

Sinon, perso, je n'utilise jamais les mouvements pré-établis de Fusion.
Par exemple, j'aurais tendance avec ton exemple, de "lancer" un objet "sans mouvement" dans une direction, et altérer sa trajectoire en direct, ou gérer un déplacement x/y en fonction du temps du défile (genre toutes les 0.2 secondes, x=x+2 et y =y+1). Idéal pour les trajectoires rectilignes altérables à n'importe quel moment.

5
Jeux et Projets / Re : voiture rc
« le: 20 août 2018 à 12:54:47 »
Je viens d'essayer. Le jeu est fluide et possède plein de bonnes idées. On regrettera évidemment que les graphismes soient si disparates (déjà dans le menu principal avec un système de choix de jeu sympa, mais des icônes Clickteam basique pour quitter par exemple), et que la voiture et certains décors soient mal "détourés". De plus, un véhicule demeure bloqué au départ (et réagit bizarrement si on le percute avec la voiture), et tu as oublié de cacher les barres d'obstacle roses dans ton premier niveau de course solo. Je n'ai pas essayé le multijoueur (vu que je joue toujours en solo, je ne saurais même pas te dire si c'est réussi ou pas ^^). Sinon, c'est choupi, on dirait un Micro-Machines à l'ancienne.

6
Merci à toi pour ta réponse. En effet, il semblerait que cet objet (ou suite d'objets, car ça m'en a rajouté plusieurs différents) soit ce que je cherchais. Reste à découvrir tout ça via les exemples fournis ^_^ Cool ! Un nouveau joujou ! Merci encore  ;D

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Entraide sur Fusion / Se servir d'un mp3 pour créer un niveau ?
« le: 20 août 2018 à 00:01:17 »
Bonsoir a tous.

J'aimerais savoir s'il existe un moyen (ou un "objet") pour permettre à un programme créé sous fusion de charger et analyser un fichier musical (type mp3 par example) afin de créer un niveau de jeu évoluant en fonction de la musique/rythme/volume sonore/beat. Du genre de ce qui se fait pour Audiosurf, ou autres lecteurs audio avec présentation graphique dynamique en temps réel de la musique chargée.

Possible ou pas sous Fusion à votre avis ? ^_^

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Jeux et Projets / Re : Kitrinos : Inside the Cube
« le: 18 juillet 2018 à 16:43:54 »
Merci pour la proposition du Mac ^^ Je retiens l'idée.

Pour Kitrinos sur mobile, je comprends parfaitement ta motivation à voir naître sur Android et iOS de plus en plus de projets créés sous Fusion. C'est tellement rageant de voir que Construct est plus célèbre que Fusion, et que ce dernier n'était même pas proposé dans la liste des moteurs de jeux dans divers sondages, voire même lorsque j'ai dû remplir la fiche de mon projet pour la GlobalGameJam 2018 (alors que Construct y était >_< ).

Mais Kitrinos demeure un jeu gratuit, et j'ai beaucoup dépensé d'énergie pour ce jeu. Je ne suis pas sûr que ça vaille la peine de me lancer dans une conversion complète du moteur (car celui que j'ai fait ne dépend que de la position fluide de la flèche de souris) pour un titre gratuit. Je peux me servir de quelques éléments pour établir un moteur décent sous Android, mais ça me servira plus probablement pour un autre jeu (payant, ce serait top).

Merci quand même pour les propositions et suggestions ^_^

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Jeux et Projets / Re : Re : Kitrinos : Inside the Cube
« le: 18 juillet 2018 à 11:49:05 »
Merci à vous deux ^_^

C'est excellent, bravo ! Tu devrais l'adapter pour mobile (ios et android).

J'y ai songé, mais l'objet "Perspective" qui donne cet effet d'immersion lors de la rotation n'est pas dispo sous Android. Du coup, scroller une image "plate" n'a pas le même impact visuel et d'immersion à mon avis, ce qui me freine à en faire un export Android. En revanche, je ne ferai probablement jamais rien pour iOS : je n'ai pas de Mac pour la compilation, et je ne payerai pas un tarif annuel pour avoir droit de développer sous cet OS.

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Jeux et Projets / Kitrinos : Inside the Cube
« le: 16 juillet 2018 à 18:37:45 »


Simon Mesnard (Simon Says), auteur des jeux de la série des Black Cube (ASA, Catyph, ...) et moi-même sommes heureux et fiers de vous présenter un très court jeu vidéo d'aventure réalisé dans le cadre de l'Adventure Gamejam 2018. Après un mois seulement de développement, le jeu est terminé, et propose une rapide introduction à l'univers créé par Simon.



L'ensemble des décors, scénario et cinématiques a été réalisé par Simon au cours des deux semaines de la gamejam. Il m'aura fallu un mois complet pour mettre en oeuvre le jeu, "programmant" un moteur fortement inspiré de Zork Nemesis (mon jeu préféré), et incluant quelques puzzles pour mettre au défi les neurones des aventuriers. Entièrement en français et anglais, ce jeu est avant tout le fruit d'une collaboration passionnante.



Avec Kitrinos, vous aurez de quoi lire, observer, explorer, réfléchir, ... le tout gratuitement en téléchargeant ce jeu directement depuis les liens mentionnés en bas de page. Je rappelle qu'il s'agit là réellement d'un jeu complet, et non d'une démo ou autre projet inabouti comme à mon hab itude. Alors préparez papier et crayon si vous désirez vous lancer dans l'aventure, éteignez les lumières et venez découvrir ce petit moment d'immersion Mystlikien bénéficiant de la patte si caractéristique de Simon.



Kitrinos "en chiffres" :
- 1 mois de développement
- 2 personnes seulement
- 4 puzzles
- 2 énigmes
- 9 textes
- 3 esthétiques différentes
- 5 musiques
- 14 cinématiques
- 600 mo de bonheur cérébral
- 1 à 2 heures de jeu



Synopsis : "1961. Le héros est le professeur Dimarx, un archéologue qui pense avoir fait la découverte du siècle sur sa planète, Terra, sur le continent interdit de Meridia. Pour la postérité, il est suivi par son partenaire de longue date et ami, Gramuel Solus En arrivant sur les ruines, ils découvrent un gouffre creusé dans la roche avec des escaliers, et d'étranges cristaux noirs semblent indiquer ici une ancienne activité volcanique.



Dimarx est exalté par sa découverte. Il descend dans les profondeurs de la terre sans précautions, comme s'il était appelé par une force inconnue, et il découvrira le premier cube noir de l'histoire moderne de Terra. Son esprit est alors comme «absorbé» à l'intérieur ... Le joueur incarnera l'explorateur et sera mis au défi intellectuel par les mystérieux habitants du cube.



"Kitrinos: Inside the Cube" est un jeu d'aventure de science-fiction à la première personne qui se déroule dans un univers géométrique rétro rappelant les vieux films et les jeux polygonaux. Le gameplay est en image par image dans des arrière-plans 3D prédéfinis avec des vues panoramiques à 360 ° en HD et de courtes scènes d'animation. Le jeu a été développé avec l'outil de conception "Clickteam Fusion 2.5 dev", et aura bénéficié des nombreuses et précieuses connaissances acquises sur ce forum.



Site Internet : http://www.theblackcube.fr/kitrinos.html
Kitrinos sur Gamejolt : https://gamejolt.com/games/kitrinos/340048
https://store.steampowered.com/app/890300/Kitrinos_Inside_the_Cube

Depuis quelques minutes, Kitrinos a fait son entrée dans la "cours des grands", en rejoignant les autres opus de la saga BlackCube sur Steam ! Ce jeu y est proposé avec un petit bonus gratuit en DLC : l'OST original, ainsi que l'OST en version piano solo (avec partitions de piano, s'il vous plait !) interprétée par moi-même. Du collector en barre, quoi ! ^_^ J'espère avoir fait honneur à tout ce que j'ai pu apprendre dans l'utilisation de Fusion.

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La Taverne / Re : Bla bla
« le: 21 juin 2018 à 23:35:55 »
Pareil, je garde un souvenir de toutes les versions, sait-on jamais ... Du coup j'ai un disque dur sur mon PC entièrement dédié aux mfa. Il est déjà à 75% plein. Et il fait 1.5to. Reste à faire le calcul ^^"

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Entraide sur Fusion / Re : objet calque
« le: 17 juin 2018 à 17:32:57 »
L'objet calque permet de faire tout ce que j'ai dit, en le gérant lorsque le jeu/programme est lancé comme l'a si bien synthétisé Patrice.

C'est grâce à cet objet qu'on peut :
- déplacer un objet d'un calque à l'autre
- affecter un effet particulier à un calque
- changer la vitesse de scrolling
- changer le coef en X et Y du calque, en direct
- déplacer les claques in-game
...
Cet objet est indispensable par exemple pour mes jeux en 360°, car la gestion de position dans la scène est une donnée qui change constamment, et doit donc se répercuter en direct sur les calques concernés. Le réglage des calques au départ étant fixe, seul cet objet permet de tout modifier à n'importe quel moment.


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Entraide sur Fusion / Re : objet calque
« le: 17 juin 2018 à 13:58:38 »
Les calques sont des outils indispensables pour chacune de mes réalisations.
Ils permettent de :
- séparer les divers plans (du "plus près au plus loin") et les déplacer (changer leur ordre) ou masquer leur affichage lors de la mise en place de la scène, le tout en un clic. Ceci en gérant alors l'ensemble de tous les éléments qui leur sont rattachés.
- on peut affecter des effets sur un calque spécifique (ceci s'appliquant alors sur tous les éléments qu'il contient)
- on peut utiliser le système de scrolling, avec différentes vitesses appliquées sur chacun des calques (ce qui donne un parralax)
- on peut altérer, décaler l'offset et autres modifications d'un calque précis (ce que j'utilise personnellement pour créer mes jeux en scolling 360°)
...

En général, j'organise immédiatement mes scènes vides en créant au moins trois calques dès le départ :
- interface
- éléments interactifs de jeu
- décors fixes
Ca clarifie en général extrêmement bien la scène, et évite de tout avoir superposé à l'écran dans un gros bordel sans nom.

Bref, c'est pratique, efficace, ça clarifie la scène et rien n'empêche de permettre à n'importe quel élément de passer d'un claque à l'autre même en cours de jeu. Pour info, j'ai déjà créé des parralax utilisant 7 calques différents, ou des scènes 360° allant jusqu'à 5 calques, sans que ça ne rame. Depuis que j'ai compris comment ils fonctionnent (pour ce que je veux en faire, car je ne doute pas qu'on peut les utiliser de bien des façons différentes), je ne peux plus concevoir de créer un jeu ou une application sans eux ^^

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Rapide rechercher Google : https://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders
Tu as l'effet dans le Loki Shader Pack 2 :
http://lukasmeller.com/mmf/shaders/ShaderPack2.zip

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Bonjour

Pas sûr d'avoir compris ce que tu voulais. Tu parles d'un angle de 270, ton fichier propose du 180.
De plus ta fenêtre d'application ne contient pas ta scène en entier (avec la sous-application).
Sitôt qu'on retourne l'image (180°, donc), une marge vient pourrir l'affichage de la scène.

J'ai donc changé la taille de scène de ton application, ainsi que celles de tes scènes pour que ça fonctionne.
Du moins, pour que fonctionne ce que j'ai cru comprendre que tu voulais. Au pire, tu as la base pour finir le job.

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