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Messages - Yazorius

Pages: [1] 2 3 ... 9
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Jeux et Projets / Re : Kitrinos : Inside the Cube
« le: 18 juillet 2018 à 16:43:54 »
Merci pour la proposition du Mac ^^ Je retiens l'idée.

Pour Kitrinos sur mobile, je comprends parfaitement ta motivation à voir naître sur Android et iOS de plus en plus de projets créés sous Fusion. C'est tellement rageant de voir que Construct est plus célèbre que Fusion, et que ce dernier n'était même pas proposé dans la liste des moteurs de jeux dans divers sondages, voire même lorsque j'ai dû remplir la fiche de mon projet pour la GlobalGameJam 2018 (alors que Construct y était >_< ).

Mais Kitrinos demeure un jeu gratuit, et j'ai beaucoup dépensé d'énergie pour ce jeu. Je ne suis pas sûr que ça vaille la peine de me lancer dans une conversion complète du moteur (car celui que j'ai fait ne dépend que de la position fluide de la flèche de souris) pour un titre gratuit. Je peux me servir de quelques éléments pour établir un moteur décent sous Android, mais ça me servira plus probablement pour un autre jeu (payant, ce serait top).

Merci quand même pour les propositions et suggestions ^_^

2
Jeux et Projets / Re : Re : Kitrinos : Inside the Cube
« le: 18 juillet 2018 à 11:49:05 »
Merci à vous deux ^_^

C'est excellent, bravo ! Tu devrais l'adapter pour mobile (ios et android).

J'y ai songé, mais l'objet "Perspective" qui donne cet effet d'immersion lors de la rotation n'est pas dispo sous Android. Du coup, scroller une image "plate" n'a pas le même impact visuel et d'immersion à mon avis, ce qui me freine à en faire un export Android. En revanche, je ne ferai probablement jamais rien pour iOS : je n'ai pas de Mac pour la compilation, et je ne payerai pas un tarif annuel pour avoir droit de développer sous cet OS.

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Jeux et Projets / Kitrinos : Inside the Cube
« le: 16 juillet 2018 à 18:37:45 »


Simon Mesnard (Simon Says), auteur des jeux de la série des Black Cube (ASA, Catyph, ...) et moi-même sommes heureux et fiers de vous présenter un très court jeu vidéo d'aventure réalisé dans le cadre de l'Adventure Gamejam 2018. Après un mois seulement de développement, le jeu est terminé, et propose une rapide introduction à l'univers créé par Simon.



L'ensemble des décors, scénario et cinématiques a été réalisé par Simon au cours des deux semaines de la gamejam. Il m'aura fallu un mois complet pour mettre en oeuvre le jeu, "programmant" un moteur fortement inspiré de Zork Nemesis (mon jeu préféré), et incluant quelques puzzles pour mettre au défi les neurones des aventuriers. Entièrement en français et anglais, ce jeu est avant tout le fruit d'une collaboration passionnante.



Avec Kitrinos, vous aurez de quoi lire, observer, explorer, réfléchir, ... le tout gratuitement en téléchargeant ce jeu directement depuis les liens mentionnés en bas de page. Je rappelle qu'il s'agit là réellement d'un jeu complet, et non d'une démo ou autre projet inabouti comme à mon hab itude. Alors préparez papier et crayon si vous désirez vous lancer dans l'aventure, éteignez les lumières et venez découvrir ce petit moment d'immersion Mystlikien bénéficiant de la patte si caractéristique de Simon.



Kitrinos "en chiffres" :
- 1 mois de développement
- 2 personnes seulement
- 4 puzzles
- 2 énigmes
- 9 textes
- 3 esthétiques différentes
- 5 musiques
- 14 cinématiques
- 600 mo de bonheur cérébral
- 1 à 2 heures de jeu



Synopsis : "1961. Le héros est le professeur Dimarx, un archéologue qui pense avoir fait la découverte du siècle sur sa planète, Terra, sur le continent interdit de Meridia. Pour la postérité, il est suivi par son partenaire de longue date et ami, Gramuel Solus En arrivant sur les ruines, ils découvrent un gouffre creusé dans la roche avec des escaliers, et d'étranges cristaux noirs semblent indiquer ici une ancienne activité volcanique.



Dimarx est exalté par sa découverte. Il descend dans les profondeurs de la terre sans précautions, comme s'il était appelé par une force inconnue, et il découvrira le premier cube noir de l'histoire moderne de Terra. Son esprit est alors comme «absorbé» à l'intérieur ... Le joueur incarnera l'explorateur et sera mis au défi intellectuel par les mystérieux habitants du cube.



"Kitrinos: Inside the Cube" est un jeu d'aventure de science-fiction à la première personne qui se déroule dans un univers géométrique rétro rappelant les vieux films et les jeux polygonaux. Le gameplay est en image par image dans des arrière-plans 3D prédéfinis avec des vues panoramiques à 360 ° en HD et de courtes scènes d'animation. Le jeu a été développé avec l'outil de conception "Clickteam Fusion 2.5 dev", et aura bénéficié des nombreuses et précieuses connaissances acquises sur ce forum.



Site Internet : http://www.theblackcube.fr/kitrinos.html
Kitrinos sur Gamejolt : https://gamejolt.com/games/kitrinos/340048
https://store.steampowered.com/app/890300/Kitrinos_Inside_the_Cube

Depuis quelques minutes, Kitrinos a fait son entrée dans la "cours des grands", en rejoignant les autres opus de la saga BlackCube sur Steam ! Ce jeu y est proposé avec un petit bonus gratuit en DLC : l'OST original, ainsi que l'OST en version piano solo (avec partitions de piano, s'il vous plait !) interprétée par moi-même. Du collector en barre, quoi ! ^_^ J'espère avoir fait honneur à tout ce que j'ai pu apprendre dans l'utilisation de Fusion.

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La Taverne / Re : Bla bla
« le: 21 juin 2018 à 23:35:55 »
Pareil, je garde un souvenir de toutes les versions, sait-on jamais ... Du coup j'ai un disque dur sur mon PC entièrement dédié aux mfa. Il est déjà à 75% plein. Et il fait 1.5to. Reste à faire le calcul ^^"

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Entraide sur Fusion / Re : objet calque
« le: 17 juin 2018 à 17:32:57 »
L'objet calque permet de faire tout ce que j'ai dit, en le gérant lorsque le jeu/programme est lancé comme l'a si bien synthétisé Patrice.

C'est grâce à cet objet qu'on peut :
- déplacer un objet d'un calque à l'autre
- affecter un effet particulier à un calque
- changer la vitesse de scrolling
- changer le coef en X et Y du calque, en direct
- déplacer les claques in-game
...
Cet objet est indispensable par exemple pour mes jeux en 360°, car la gestion de position dans la scène est une donnée qui change constamment, et doit donc se répercuter en direct sur les calques concernés. Le réglage des calques au départ étant fixe, seul cet objet permet de tout modifier à n'importe quel moment.


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Entraide sur Fusion / Re : objet calque
« le: 17 juin 2018 à 13:58:38 »
Les calques sont des outils indispensables pour chacune de mes réalisations.
Ils permettent de :
- séparer les divers plans (du "plus près au plus loin") et les déplacer (changer leur ordre) ou masquer leur affichage lors de la mise en place de la scène, le tout en un clic. Ceci en gérant alors l'ensemble de tous les éléments qui leur sont rattachés.
- on peut affecter des effets sur un calque spécifique (ceci s'appliquant alors sur tous les éléments qu'il contient)
- on peut utiliser le système de scrolling, avec différentes vitesses appliquées sur chacun des calques (ce qui donne un parralax)
- on peut altérer, décaler l'offset et autres modifications d'un calque précis (ce que j'utilise personnellement pour créer mes jeux en scolling 360°)
...

En général, j'organise immédiatement mes scènes vides en créant au moins trois calques dès le départ :
- interface
- éléments interactifs de jeu
- décors fixes
Ca clarifie en général extrêmement bien la scène, et évite de tout avoir superposé à l'écran dans un gros bordel sans nom.

Bref, c'est pratique, efficace, ça clarifie la scène et rien n'empêche de permettre à n'importe quel élément de passer d'un claque à l'autre même en cours de jeu. Pour info, j'ai déjà créé des parralax utilisant 7 calques différents, ou des scènes 360° allant jusqu'à 5 calques, sans que ça ne rame. Depuis que j'ai compris comment ils fonctionnent (pour ce que je veux en faire, car je ne doute pas qu'on peut les utiliser de bien des façons différentes), je ne peux plus concevoir de créer un jeu ou une application sans eux ^^

7
Rapide rechercher Google : https://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders
Tu as l'effet dans le Loki Shader Pack 2 :
http://lukasmeller.com/mmf/shaders/ShaderPack2.zip

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Bonjour

Pas sûr d'avoir compris ce que tu voulais. Tu parles d'un angle de 270, ton fichier propose du 180.
De plus ta fenêtre d'application ne contient pas ta scène en entier (avec la sous-application).
Sitôt qu'on retourne l'image (180°, donc), une marge vient pourrir l'affichage de la scène.

J'ai donc changé la taille de scène de ton application, ainsi que celles de tes scènes pour que ça fonctionne.
Du moins, pour que fonctionne ce que j'ai cru comprendre que tu voulais. Au pire, tu as la base pour finir le job.

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QG du Comptoir / Re : Cookies du site !
« le: 04 juin 2018 à 10:23:46 »
Je te rejoins complètement, Cyberclic. J'irai même plus loin. L'idée est bonne sur le papier, mais irréalisable pour bien des sites et outils d'analyse. Entre ceux qui, indépendants et concernant peu de monde, laissent gérer automatiquement tous les mécanismes sans jamais avoir été intéressé par les données et qui se retrouveraient noyés si un utilisateur demandait toutes ses infos collectées, et ceux qui brassent des millions de données chaque jour, les collectant en masse pour diverses statistiques, et qui ne peuvent absolument pas retirer une info d'un utilisateur lambda dans tout le fouillis général, on a vite fait de comprendre l'absurdité dans la mise en pratique. Sans parler des messages considérables que les utilisateurs reçoivent soudainement pour lire les chartes, réactiver leur compte, et autres actions diverses liées à cette loi (personnellement, j'ai croulé sous plus d'une cinquantaine de messages en quelques jours, alors que j'ai bien autre chose à faire que ça), on peut dire que ça devient hyper lourd. Quand aux erreurs suite à ce bouleversement de données, c'est extrêmement frustrant : personnellement, j'ai perdu le compte twitter officiel de Planete-Aventure qui, soudainement, est devenu celui d'un enfant de moins de 13 ans, et a été verrouillé avant suppression si je ne fournis pas des pièces d'identité justificatives de mon lien de paternité avec Planete Aventure (j'ai fourni des documents me concernant, expliquant qu'il s'agit d'un groupe autour du jeu vidéo, rien n'y fait : automatiquement ma demande est refusée, et on me réitère l'obligation de fournir la preuve que l'enfant Planète Aventure est bien mon gamin à moi ...). Personnellement, je pars du principe qu'une personne qui met quelque chose sur le Net perd immédiatement le côté privé : on ne peut pas espérer que des données d'un individu qui s'est inscrit sur divers sites et fora soient traçables, répertoriables et effaçables. L'avoir partagé un jour, c'est avoir assumé de le voir online, et pris le risque de le savoir archivé pour je ne sais quelle raison. Bref, à mon sens, c'est juste profondément chiant tout ça.

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J'ai cru comprendre qu'il n'avait pas la main sur le code de la page qui héberge le jeu ...
Il faudrait donc un système qui fasse que sitôt que le joueur clique sur la section du jeu dans la page, ce dernier conserve constamment le focus.

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J'ai eu le même soucis pour un jeu HTML5. Pour éviter ce soucis, plutôt que de remplacer les touches, j'ai juste réduit le contenu de la page au jeu lui-même. Si ça défile vers le bas, c'est qu'il y a quelque chose. Toute la description de ton jeu devrait être sur une page précédente renvoyant à ton jeu (qui lui serait seul, du coup). Après, s'il y a une solution efficace (garder les touches + avoir une page riche en contenu), je suis preneur moi-aussi  :)

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Généralités / Re : L'Avenir du Module Flash !
« le: 23 mai 2018 à 11:27:48 »
Beaucoup de choses sont soumises à une pérennité limitée. En informatique, la règle est d'autant plus rude que la technologie a tendance à évoluer rapidement, sans prendre l'habitude de regarder en arrière (évitant alors une rétro-compatibilité qui force à tout racheter). Ca n'a rien de nouveau, et ça ne concerne pas que Flash et son module dédié, ou autre module dépendant d'une technologie tierce. Rien n'assure qu'Androïd, iOS, ou le HTML5 soit toujours d'actualité dans 5 ou 10 ans. Pareillement pour les compatibilités Windows actuellement gérées par les versions de Fusion : a cela, on peut se demander ce que deviendront les modules dédiées, ou des versions de Fusion conçues uniquement pour ces exports ? Ou on peut tout bonnement en profiter tant que ça fonctionne, et réaliser plein de choses sympas avec, même si quelques années après il faudra tout refaire autrement. J'ai personnellement acquis le module Flash à la sortie, et je l'ai utilisé autant qu'il m'a été permis de la faire, exportant bon nombre de fichiers SWF animés/interactifs à intégrer dans des sites web et autres applications. Le fait que Flash soit soudainement abandonné m'a évidemment agacé sur le coup, je ne le cache pas, mais c'est la dure loi du marché et de l'évolution technologique. Ainsi, je ne regrette absolument pas l'achat, qui plus est vu la somme modique (je n'aurais jamais rien programmé à la place, vu que ça ne m'intéresse pas d'apprendre). Que deviendra le module ? Ma foi, il devrait logiquement être retiré de la vente, afin d'éviter à toute personne, l'ayant acheté ou acquis gratuitement de nos jours, d'arriver avec plein de questions et plaintes diverses relatives à une technologie qui n'est plus prise en charge suite à une volonté indépendante des concepteurs de Fusion. Une page de l'Histoire s'est tournée selon les impératifs d'entreprises tierces. J'avoue que je redoute beaucoup plus le passage à Fusion3 qui aura sûrement tendance à volontairement enterrer Fusion2.5 (qui m'a, lui, coûté une blinde dans sa version développeur !), rendant les projets anciens incompatibles (donc, pas de mises à jour faciles d'anciens projets), tout en de se désintéressant consciemment des questions relatives à ce produit qui ramèneront sûrement la même réponse : passe à la dernière version pour qu'on t'aide ...

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A mons sens, la notion d'Intelligence Artificielle soulève différentes problématiques dépendant du point de vue sur le sujet. On peut assurément considérer que tout ce qu'un programme va faire et un choix, une action, une réaction pré-écrite, et qu'en réalité une bonne IA n'est juste que le fruit d'un développeur qui a su anticiper le plus de possibilités de stimuli extérieurs afin d'intégrer les différentes conséquences à adopter dans son programme. On peut aussi alors distinguer l'esprit vivant du programme du fait d'émotions, de sensations et sentiments qu'il demeure impossible à faire vivre à un programme.

On peut néanmoins considérer aussi qu'une réelle IA puisse être le fruit futur d'un travail qui pour l'heure nous échappe, mais qui serait, sitôt concrétisée, une évidence difficile à remettre en cause. Ainsi, on peut évidemment dire que pour l'heure, une intelligence artificielle ne soit qu'un "simulacre" (le terme est particulièrement bien choisi) de réflexion indépendante. Mais rien n'assure que cela le reste. Certaines recherches poussent l'informatique à se tourner vers le système organique pour stocker des informations (via chaines d'ADN) par exemple. Ce qui laisse supposer la possibilité de jouer sur les sensations physiques (plaisir, douleur, ...), puis peu à peu, les sentiments qui servent de clef de voûte à la décision, aux goûts, à la "personnalité", aux peurs, aux envies, à la crainte de la mort, ...

De plus, à y regarder de plus près, le cerveau est réellement assimilable à un ordinateur dont l'OS focalise essentiellement sur l'apprentissage, les besoins plus ou moins primaires. Si un développeur parvenait à créer un programme dont la fonction principale est de tester, découvrir, retenir, comprendre, ... n'autait-on pas, au bout de quelques années de fonctionnement constant, une sorte d'IA capable de faire des choix personnels, non pas du fait que cela ait été intégré dans son code, mais simplement suite à des expériences passées qui lui auront donné une connaissance spécifique relative à un moment et des conditions précises. Ceci revenant simplement à se demander si l'âme existe réellement, ou si la personnalité d'un individu ne serait pas que le résultat de la succession de son propre programme organique d'apprentissage et de conservation, en fonction de son intégrité physique, de son environnement, de son époque, de son pays, des valeurs qui lui sont inculquées, de la somme de toutes ses expériences vécues.

Deux choses sont certaines :
- de nos jours, l'IA n'est qu'un leurre à la "Akinator" (une chose parfaitement faisable, donc, même sous Fusion, selon ce qu'on veut en faire)
- rien n'assure que ce qu'on ne peut pas faire/concevoir de nos jours ne pourra jamais être fait/imaginé un jour

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Jeux et Projets / Re : voiture rc
« le: 03 mai 2018 à 22:36:52 »
1) il est impératif que graphiquement l'intégration du véhicule fonctionne avec le décors. Pour cela, il faut impérativement des graphismes de même qualité, qui ne bénéficieront pas de modification de taille.
2) pense à permettre au joueur de quitter "proprement" sans avoir à passer par les touches de retour Windows ou autres d'interruption des processus.
3) l'absence de gestion de collisions annihile tout l'intérêt de faire des efforts pour tourner et déraper, vu qu'on peut passer à travers
4) bloque le scrolling de la fenêtre pour éviter que la voiture aille se balader dans le fond blanc de ta scène

Le moteur "voiture" intégré à CTF est très bien fichu, selon mes souvenirs. La version "physique" possède en plus quelques possibilités très sympas. N'hésite pas à retenter ces outils en prenant le temps d'en saisir les fonctionnalités. Malgré tout, tu t'en est bien sorti avec le moteur "Déplacement 8 directions".

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Entraide sur Fusion / Re : probleme touche
« le: 27 avril 2018 à 18:02:56 »
J'ai testé sur mon ordinateur, et je n'ai eu aucun soucis avec l'appui des trois touches.
As-tu essayé de changer "espace" en "alt" pour voir si ça fonctionnait ou pas ?
Au pire, tente de voir si ton clavier reconnait bien l'utilisation simultanée des touches via KbTester
https://www.pages-informatique.com/kbtesterv0.4.php

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