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Messages - denisstephane

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Entraide / Re : Gestion des boucles avec Fusion
« le: 18 janvier 2017 à 15:52:37 »
Oui,y a pas de toute,il sera surement utile plus tard pour d'autres personnes. ;)

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Entraide / Re : Gestion des boucles avec Fusion
« le: 18 janvier 2017 à 14:57:29 »
Non,le deuxieme exemple est fait avec des clone,regarde bien.
Les objets dupliquer ne peuvent avoir qu'un nom identique pour chaque objet,pas les clones qui sont tous bien distinctes.Tout les fantomes ici sont different.
Mais le fait de leurs coller un qualifier permet de ne faire qu'une seule liste de condition pour tout les objets,au lieu de faire une boucle ou de recopier a chaque fois les conditions.
En gros c'est la même chose pour tes pistons,tu fait tes copies et tu les met tout avec le même qualifier.
Ensuite tu fait tes conditions,sans boucle.Toutes tes conditions devront être faite sur le qualifier et non sur l'objet.
Le qualifier est une etiquette que tu colle sur tout les objets qui en ont besoins.Cette etiquette indique a multimedia fusion que tes conditions s'appliqueront aux objets qui ont cette etiquette.Donc tu fait tes conditions sur l'etiquette et pas sur l'objet,de facon a ce que MMF2 sache qu'il doit repercuter ces conditions sur chaque objet cloner qui a cette etiquette.

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Entraide / Re : Gestion des boucles avec Fusion
« le: 18 janvier 2017 à 14:37:44 »
Pourquoi tu n'utilise pas plutot les qualifiers.
Ca te permet de n'avoir qu'une portion de condition pour tout les objets avec ces qualifiers.
Tu met toutes tes copies du piston sur un qualifier et tu remplace les pistons dans tes conditions par le qualifier.
Ca fonctionnera aussi bien et sur des clones,pas sur des objets dupliquer.
Dans l'exemple de ton fichier c'est different.Puisque ton objet fantome est dupliquer et non cloner,ta condition n'a pas besoin de boucles.
Quand la collision se produit entre le pacman et le fantome,chaque objet toucher est detruit sans affecter les autres,mais une seule condition suffit.Pas besoin de boucle ni de qualifier cette fois-ci.
Ton exemple pour des objets dupliquer:
https://mega.nz/#!4p9V0BSQ!8Ox7JJJ9bAl6hoYQcI6JtnpETh9y5-Zfj6QGaeFVPOw
Le même avec des copies et un qualifier:
https://mega.nz/#!MklRBSrR!Ht4mtExSiGuqZxz69cMRz34bArNQmpTz379bgtljcB4

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 14 janvier 2017 à 09:37:23 »
Irrlicht est depasser,ca c'est clair,cela dit on peut faire enormement de belle chose avec,a condition que dans firefly,tout les manques soient corriger,comme les ombres,l'ambiant occlusion non presente et la gestion des fbx sans bugs.
Si on devait comparer le moteur irrlicht a celui d'unity ou d'unreal,ca serait comme comparer une renault 5 a une lamborghini.
Mais ça ne l'empêche pas de pouvoir faire des merveille.C'est surtout le developpeur de jeux(nous) qui fera que le jeu soit interressant.
Peite truc a savoir,même si les ombres sont desactiver en partie,ce qui rend une scene pas très jolie,il est quand même possible d'avoir un bon rendu en faisant un backing de rendu dans son soft de 3d.La seule chose c'est que les obmes ne seront pas dynamic mais static.Autrement c'est une technique utiliser par exemple dans unity ou unreal qui consiste a mettre en cache le rendu de tout ce qui est static dans une map qui est ensuite plaquer sur la scene.
Donc ca c'est faisable mais par contre,tant que les ombres dynamics ne seront pas reactiver,impossible d'avoir un rendu de celle-ci en temps reel.

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 13 janvier 2017 à 16:51:18 »
Je pense que c'est le but final de l'editeur de scenes integrer.Normalement par la suite,il devrait même être capable de charger des scenes completes mais malheureusement au format irrlicht.
Cela dit,c'est un peu le boxon parce que le format fbx ne marche pas,autrement je pense que quand le probleme sera regler,tout devrait être gerer correctement.Mais c'est comme pour les ombres,quand est ce que ca va arriver?????

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 13 janvier 2017 à 13:43:05 »
Ben oui,c'est pour ca que je ne donne pas de lien. ;)
Maintenant il y a une version d'évaluation.Je ne connait pas ses limitations mais pour se faire la main.

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 13 janvier 2017 à 13:26:34 »
Oui,heu.......enfin,j'ai éviter l'achat en cherchant sur Google.Ca se trouve a l'oeil. :-[

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 13 janvier 2017 à 12:23:37 »
Dans les objet animer ils ont rajouter les fbx aussi.Le dev m'a repondu qu'il va faire evoluer le format fbx puisque ca deconne.
Pour les format ms3d et B3d,il suffit d'utiliser Ambiera CopperCube.Ca permet de convertir les objets animer
en FBX vers ces formats.
Sinon le dev a indiquer qu'il n'y aura pas version de demonstration de Firefly.

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Entraide / Re : L'odre à établir
« le: 13 janvier 2017 à 07:18:34 »
Si ton objet est dupliquer,le fait de demander a ce qu'il passe devant devrait faire passer tout ces duplicatas aussi,mais sinon,le fait de mettre un qualifier sur l'objet et de demander a faire passer le qualifier devant un autre devrait suffire a faire passer les autres copies devant aussi.

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 13 janvier 2017 à 07:12:55 »
Y a du 3dsmax dans les parages mais je ne sais plus qui.
En tout cas C4d reste le plus pratique et le plus rapide pour moi.
Sinon pour les objets animer,j'ai pas trop essayer mais le modèle de personnage dans la scène du jeux de plateforme a l'air d'être texturée de la même façon.
En tout cas,la procédure de texturage sous les logiciels 3d reste la même,c'est déjà ça.
Le seul objet animer que j'ai tester était un cube subdiviser et quelques bones par dessus avec une simple animation.Mais j'ai quand même été obliger de convertir en ms3d a cause du fait que les fbx ne fonctionnent pas malgres qu'ils soient pris en charge.

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 12 janvier 2017 à 19:30:08 »
Pas de quoi.
J'espère surtout ne pas m'être trompé,mais normalement c'est comme ça qu'il faut procéder. :D

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 12 janvier 2017 à 16:42:14 »
Pour être plus précis sur la façon de mettre une texture sur un objet,en premier on deplie l'objet dans un editeur UV(il faut garder le mode UV  comme mode de texturage).On place la texture correctement.
Je detail pas,ceux qui ne savent pas texure,retour a la case départ.

Dans firefly:
On importe le model.
On creer une matiere(nommer la comme vous l'entendez).
On va dans la partie 1st texture de cette matiere et on charge la texture de l'objet.
Dans l'editeur d'evenement:
on fait un EN DEBUT DE SCENE,puis dedant on y place l'action Load Material qui se trouve dans les actions de l'objet en question.
Dans l'editeur d'expression pour cette action,on place dans la premiere partie un GetMaterial qui se trouve dans les actions de l'objet material cache et on place l'index de la matiere.
Cette index correspond a l'emplacement dans la liste des matieres,la premiere etant a l'index zero.
Ce qui donne GetMaterial( "Firefly Material Cache", 0 ).
Puis dans la deuxieme partie de cet action,on entre l'index de la texture.Le 1st texture est le premier et son index est a zero.
Vala,vala.

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 11 janvier 2017 à 19:27:59 »
Oui c'est un peu coton pour mettre les textures en place.
Avec un bon soft 3d,il y a des outils de mapping UV parfait pour ca.
Et dans firefly une fois qu'on a compris comment afficher les texture,c'est du gateau.

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Clickstore / Re : Firefly 3D
« le: 11 janvier 2017 à 17:07:27 »
Vraiment pas mal.
Par contre je suppose que les objets ne sont pas au format FBX.
Je viens de poser la question sur clickteam parce qu'a priori,les objets en fbx(animer ou static) ne s'affiche pas dans firefly.C'est un peu con.
J'ai vue que quelqu'un d'autre a le même probleme.Du coup pour faire des objets animer c'est un peu embêtant si il faut passer par des formats exotique.

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Clickstore / Re : PAC MAN 3D (Firefly)
« le: 08 janvier 2017 à 16:29:35 »
Oui,j'ai essayer.Déja il faut que l'objet est un depliage UV et que la texture soit placer correctement.
Après il faut quand même indiquer l'emplacement de ta texture dans firefly en la placant dans la bonne matiere. Puis dans l'editeur d'evenement il faut indiquer la matiere que tu veut utiliser sur ton objet.

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