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Sujets - conceptgame

Pages: [1] 2
1

Le 30 Juin et le 1er juillet se tenait cette année pour la seconde fois en Suisse un symposium sur les Serious Game et la Gamification de manière générale.
J'ai pu assister à une grosse partie et je souhaitais vous partager mes impressions, mes découvertes et mes réflexions sur cet événement.
Le but de ce symposium est de servir d’interface entre les besoins industriels et le monde académique en mettant en valeur la perspective ludique pour aborder les différents défis
que nous pouvons rencontrer.



Les sujets abordés étaient vraiment variés et étalés sur différents domaines (Médical, Formation, Expertise Business, Social, Education, Politique et Economie, Art et Culture).
Je vous laisse apprécier la liste complète (en anglais) sur le site de l’événement : gsgs.ch.

Une première remarque globale sur l’organisation globale de l’événement. Si la promotion de celui-ci à travers les médias était très limitée, l’organisation et la logistique était quasi irréprochable.
La technique fonctionnait au mieux  et chose rare que j’ai découvert pour la première fois sur un événement aussi confidentiel, une traductrice était présente dans la salle et traduisait en temps réel
les interventions pour ceux ne parlant pas la langue de l’intervenant. En plus des présentations, des démos étaient prévues en dehors de la salle de conférence pour tester et discuter avec les intervenants.
Des tables rondes étaient aussi à l’ordre du jour sur les thématiques citées précédemment (médical, formation, etc).
Voici un aperçu des sujets ou jeux qui m’ont le plus interpellés, séduits ou amusés. Certains sujets pourraient d’ailleurs tout à fait faire l’objet de discussions sur le forum.

Les jeux les plus aboutis
1.   MindMotion Go
MindMotion Go est la combinaison d’un ensemble de jeux avec un pc complet couplé avec une kinect 2.0. L’objectif est de pouvoir permettre à un patient victime d’un accident vasculaire cérébral
de pouvoir suite à l’hospitalisation réaliser des gestes de réhabilitation à la maison de manière ludique.

Chaque jeu est focalisé sur un mouvement en particulier et après chaque session de jeu, un score reflétant l’habilité du patient à effectuer ce mouvement est affiché.
Complètement opérationnel, cette solution est mature et fait partie de ces technologies qui ont fait leurs preuves.

2.   Nervermind

Nervermind est un jeu avec un biofeedback qui challenge le joueur sur sa capacité à contrôler sa physiologie en faisant face au stress. Le biofeedback en question est le rythme cardiaque
 du joueur qui est mesurée en temps réel. Plus le rythme cardiaque augmente, plus le monde qui entoure le joueur se révélera menaçant.
Le joueur incarne une femme d’âge moyen dont le père est mort dans un accident de voiture alors qu’elle était très jeune. Celle-ci est soudain confrontée à des sentiments de culpabilité,
de colère et d’anxiété qui seront expliqués lors de l’aventure que l’accident en question était un mensonge montée de toute pièce par sa mère.
Le jeu est disponible sur Steam à cette adresse :
http://store.steampowered.com/app/342260/Nevermind/
Je n’ai malheureusement pas pu jouer au jeu mais l’enthousiasme de l’intervenant et le souci du détail dans le game design de ce jeu original avec biofeedback m’ont interpellé.
A voir si le résultat final atteint l’effet escompté.

3.   Plunder Planet
Plunder Planet est un jeu adaptatif de fitness pour les enfants et les adolescents. Comme une vidéo vaut beaucoup mieux qu’un long discours, voici le trailer qui présente très bien le concept :
https://vimeo.com/174392995
Toujours en phase de prototypage, les deux intervenants m’ont convaincus qu’ils avaient réussi à allier le savoir-faire d’un game designer aux études de spécialistes en fitness
adapté aux enfants et adolescents. A défaut d’être impressionnant, le jeu semble avoir une réelle plus-value sur l’implication et l’efficacité de l’exercice sur le public cible.

Les jeux les plus amusants
Des jeux originaux et funs, voici une petite liste de jeux à suivre. Ils ont tous été réalisés par des étudiants en l’occurrence.

1.   Deadline

Deadline est un jeu hybride qui propose au joueur de s’immerger dans la peau d’un
designer graphique. L’objectif est de terminer son mandat avant les joueurs adverses dans le temps imparti.
Le jeu se présente sous forme de cartes à jouer et d’une application sur tablette. Pour avancer dans le jeu, le joueur doit effectuer les différentes tâches qui lui sont imposées.
Le jeu de cartes représente l’entourage professionnel d’un designer graphique.
Les cartes «SMS» permettent aux joueurs d’empêcher la progression de leurs adversaires tandis que les cartes «appels» servent à se débloquer. Chaque joueur qui subit une attaque
devra la contrecarrer grâce à la carte opposée de même couleur.
L’application fait partie intégrante du jeu. Elle commence par vous imposer un mandat et vous laisse ensuite découvrir le calendrier ainsi que la deadline.
L’application permet aux joueurs de sélectionner les tâches qu’ils doivent accomplir.
L’application connaît la progression de chaque joueur. Elle mettra alors des bâtons dans les roues de ceux qui sont les plus avancés !
Voici la seule vidéo de gameplay que j’ai trouvé :
https://www.facebook.com/deadlinehybridgame/videos/1427688870631498/
Un jeu vraiment sympa et original qui mérite l’attention. Ce jeu a d’ailleurs reçu le prix de la meilleure démo de ce symposium.

2.   Penultimo

Penultimo, c’est un appareil hybride de préparation de cocktail. Sur une app de smartphone, le joueur parcours un labyrinthe dans lequel chaque rencontre avec une particule de couleur
ajoute une certaine quantité d’un des ingrédients sur la machine réelle. Cette hybridation permet d’avoir un cocktail unique à découvrir.
https://vimeo.com/209437425

3.   Massive

Celui-ci, c’est mon petit chouchou. C’est un jeu de carte designé en collaboration avec des physiciens (IdeaSquare du CERN) qui permet d’en comprendre plus sur la physique des particules,
principalement sur les 4 forces fondamentales de l’univers. En combinant les particules, les joueurs vont devoir construire leur propre atome. Tout un programme !

Les jeux collaboratifs scientifiques
Même si la force ludique reste limité, voici quelques jeux venant du monde académique qui ont osé une approche nouvelle pour faire passer un message.

1.   Astronomie dans Eve Online

Fruit de la collaboration de l’Observatoire de l’Université de Genève, d’une petite entreprise suisse MMOS (mmos.ch) et de CCP, la nouvelle version d’Eve Online en 2017 voit l’intégration d’un mini-jeu
d’astronomie : Project Discovery Exoplanets. Le but de celui-ci est de permettre de découvrir de nouvelles exoplanètes à l’aide des données « brutes » de satellites.
CCP a même été jusqu’à inviter  l’astrophysicien suisse Michel Mayor pour la présentation du projet. Il y aura d’ailleurs un avatar de celui-ci dans le jeu (le 11 juillet 2017 si j’ai tout bien compris).
Ce n’est pas la première fois  qu’une telle expérience a lieu puisque la classification de protéines avait déjà fait l’objet d’un mini jeu de la sorte dans Eve Online sous le même nom Project Discovery.

2.   Forest Defenders

Dans le même ordre d’idée que le projet précédent, une Université a eu l’idée de créer un jeu de tower defence par-dessus des images satellites pour catégoriser les zones du monde soumis
à la déforestation. Les données alors recueillis peuvent alors sur une base statistique détecter des zones non découvertes ou alors confirmer une zone à risque.

3.   Decoduku

Toujours avec la même idée directrice, Decoduku est un puzzle game visant à trouver des méthodes pour la correction d’erreur quantique. Le jeu avait 2 objectifs principaux :
•   Donner au joueur le goût de ce que s’est d’être un scientifique, de comprendre les problématiques des chercheurs travaillant de le domaine de la correction d’erreur quantique.
•   Permettre aux joueurs de contribuer à l’effort scientifique
Il est toujours disponible sur itch.io sur Windows/Mac, Browser, iOS et Android :
https://decodoku.itch.io/decodoku

Dans le prolongement du week-end, aujourd’hui 3 juillet, avaient lieu des interventions autour du thème « Imaging the future, Future Interfaces ». En plus des interventions très techniques
du matin sur les nouvelles interfaces homme machine comme le cerveau ou le sens du toucher avec les robots, le début d’après-midi était consacré à 3 studios indépendants :
Gloomywood (Thierry Platon), Spiders Games (Jehanne Rousseau) et Image&Form Games (Brjann Sigurgeisson, les jeux SteamWorld). La table ronde finale avait pour sujet :
comment rester indépendant artistiquement tout en produisant des jeux capables de rivaliser avec les leaders de l’industrie ?
Sans être révolutionnaire, ces interventions m’ont permis d’en apprendre encore un peu plus sur le développement de 2Dark et d’autres jeux comme Mars : War Logs ou Faery.
J’ai eu le plaisir d’entendre quelques anecdotes de ces 3 sympathiques créateurs, mentions spéciales à notre ami suédois d’Image&Form qui est très drôle.
Pour conclure cet article déjà bien long, je vous invite vraiment à assister à ce type d’événement, en Suisse ou ailleurs. Il s’agit d’événements encore à leurs balbutiements
en terme de notoriété et pour les amateurs de jeux vidéo indépendants que nous sommes, c’est un réel plaisir de bénéficier de cette proximité avec les différents acteurs et créateurs du marché.

Vos commentaires, questions, suggestions sont bien sûr toujours les bienvenus!

2
Jeux et Projets / Le Chaudron, jeu de la game jam The Weirder Stuff
« le: 31 octobre 2016 à 22:55:41 »
Hé voilou,

je suis sur les genoux mais j'ai réussi à finir un truc à peu près jouable pour la game jam qui se termine aujourd'hui à minuit.
Le jeu s'appelle "Le chaudron" et consiste à prendre en main une boutique de potions pendant l'absence de la maîtresse des lieux, une sorcière dont vous êtes l'assistant. Le jeu se passe en 2 phases. Premièrement le joueur a 3 actions à sa disposition: parler analyser le sang ou scanner le corps du client qui se présente à vous. Ces actions prennent du temps et limitent donc le nombre de client que vous pouvez recevoir si vous les utilisez à outrance. En déduisant de ces actions la partie du corps concernée (ou les parties du corps), vous devez alors choisir les 2 bons ingrédients. Vous êtes aidés pour cela d'un livre d'ingrédients. Deux autres livres sont disponibles: un pour décrire les espèces présentes dans le jeu (pour l'instant c'est plus pour le fun , pas eu le temps de faire influencer l'espèce sur la potion préparée) et le troisième qui explique comment les différents équipements peuvent faciliter la préparation de la potion.
A la fin du traitement on récupère la récompense, la moitié ou rien du tout et on continue avec le prochain client. A la fin de la journée, on paie les factures et on essaie d'acheter des améliorations pour le jour suivant (2 jours sont implémentés).



Le projet est open source et vous pouvez utiliser le code comme vous le souhaitez. C'est codé avec les pieds, pas de click défi ici mais cela fonctionne plutôt bien.
Je vous demanderai par contre de ne pas utiliser les ressources graphiques sans mon autorisation.

Je suis bien sûr très intéressé de connaître vos premières impressions sur le jeu. Y en a-t-il parmi vous qui ont tenté l'aventure ce mois-ci?



3
Généralités / Gamemaker vs Fusion 2.5
« le: 30 septembre 2016 à 10:26:55 »
Bonjour à tous,

j'ai eu l'occasion de tester GameMaker intensivement depuis l'apparition du Humble Bundle et voici mon appréciation toute personnelle des deux moteurs de jeux.
Je suis un utilisateur convaincu des produits Clickteam et je pense qu'il est très interessant de pouvoir comparer les forces et les faiblesses des différents outils actuels. On pourra bientôt rajouter une colonne Fusion 3 qui explose tout. :)
Pour certains critères comme les performances, je dois encore faire un benchmark que je publierai ici pour avoir une appréciation quantitative.
J'ai pris le deuxième chapitre de Cardinal comme base de travail pour comparer. Sur un projet de taille moyenne donc. L'appréciation peut être différente suivant la taille du projet.

J'actualiserai ce tableau en fonction de vos retours et de mes découvertes sur Gamemaker.

                                                                                             Gamemaker                                                                                             Fusion 2.5
Courbe d'apprentissage/ Accessibilité
-     Nécessite un background en programmation pour des projets moyens ou gros. Nécessite d'assimiler les quelques spécificités du langage GML et de son moteur.++    Très rapide pour des petits projets et facile d'accès pour les non programmeurs. Peut se révéler ardu pour des projets d'envergure, notamment pour l'optimisation du code
-     Logiciel et documentation uniquement en anglais++    Logiciel en anglais, français et japonais. Documentation en anglais et français. Japonais?
Code et données
++     Evénements par script+++    Scripting visuel
-     Langage de script propriétaire à assimiler (GML)+++    Scripting visuel (éditeur d'événements), langage paramétrable
+++    Code géré par instance ou global au choix-      Sélection du code par instance possible mais compliquée
+++    Réutilisation du code facile-      Réutilisation du code peu pratique (copier/coller)
+++    Contrôle des sources partagées facile: un fichier par objet/script/scène et gestion des versions intégrée (Git par exemple) -      Contrôle des sources partagées difficile: un seul fichier mfa
++     Variables par objet au choix: en type et en nombre-      Variables limitées aux entiers et texte
+++    Héritage des événements d'objets parent++     Qualifieurs pour généraliser le code à plusieurs objets
Ressources et Performances
++     Gestion des ressources plus pointues: occupation mémoire par sprite, création des objets sans instance dans la scène-      Gestion des ressources limitée: occupation mémoire globale à l'application, objet sans instance peu intuitive (créer un objet dans une scène, puis un événement associé et enfin supprimer l'objet dans la scène
+++    Très bonne performance même sans optimisation-      Performance moyenne sans optimisation
Sprites et animations
-     Quasiment pas de gestion des animations malgré quelques options de l'éditeur d'animations sympathique: stretch(réduire le nombre d'images), trim (ajuste toutes les images sur la partie non transparente)++/-     Beaucoup d'options automatiques: animations prédéfinies, animations associées à une direction, possibilités de bouclage automatique de l'animation sur une image en particulier. Certaines de Ces options automatiques peuvent être considérées comme négatives si tout est fait en custom.
-     Point chaud global à l'animation, pas de point d'action++    Point chaud par image, point d'action disponible
+     Gestions des images avec transparence, importation de sprites avec squelette supportée, importation de fichiers vectoriels (swf) partiellement supportée-     Gestion des images avec transparence parfois hasardeuse
Editeurs
-     Editeurs de niveaux pas très intuitif++     Editeurs d'événements et de niveaux facile à prendre en main
Fonctionnalités
-     Peu d'objets disponibles de base, de nombreuses choses doivent être codées+     De nombreuses extensions disponibles et facile à intégrer
++    Pathfinding A* intégré de base et facile à utiliser+     Extension de pathfinding (seulement Windows) mais peu intuitive pour les débutants
++    Gestion du jeu en réseau intégré+     Une seule extension robuste de gestion de jeu en réseau (lacewing) qui tend vers l'obsolescence
---    Aucune possibilité de contrôle de base. La programmation d'éditeur ou d'applications est donc plus longue et compliquée+++     Nombreuses possibilités de contrôles de bases: textBox, combobox, edit box
Debugging
+++     Debugger complet avec points d'arrêt+     Debuggeur mais limité (pas de points d'arrêt, vue des valeurs d'objets seulement à la fin de la loop)
Extensibilité / Capacité d'évolution
+     Extensions disponible mais peu pratique (ajouts de Dlls), documentation quasi inexistante++     SDK de développement d'extension complet même si documentation limitée
?     Développement de nouvelles fonctionnalités??++     Debugging très réactif, outil en évolution constante

4
Généralités / Numerik Games: festival indé suisse
« le: 05 septembre 2016 à 08:24:25 »
Cela fait un bail que je n'ai pas participé activement au Forum. Je souhaitais aussi promouvoir la scène du jeu indé suisse. J'ai trouvé une occasion de faire 2 en 1 hier avec la première d'un super petit festival dédié à l'art numérique

nommé simplement "Numerik Games" et organisé à Yverdon-les-Bains en Suisse.

Le festival Numerik Games

Du 2 au 4 septembre, ce festival a proposé:
•Des scènes « jeux vidéo » (indépendants, rétrogaming, e-sport)
•Des performances et des expositions inédites
•Des scènes dédiées aux professionnels (showrooms, conférences)
•Deux concours de cosplay sur une scène de théâtre authentique
•Des animations et ateliers tout public
•Deux after électro avec des DJ’s suisses et internationaux
•Un brunch familial le dimanche

Voilà pour le programme complet. Si vous avez envie de découvrir ce qui se cache derrière les activités hors jeu indé, c'est par ici que ça se passe:
Numerik Games


Des jeux indés qui valent le coup d'oeil


J'ai eu l'occasion de tester un peu moins d'une dizaine de jeux et de discuter avec leurs développeurs. Ambiance bien sympa où on ne se marche pas sur les pieds, ça fait du bien de pouvoir prendre son temps pour jouer et connaître

l'histoire des différents jeux avec leurs créateurs. Ce festival serait aussi une occasion rêvée de promouvoir Multimédia Fusion. Si un ou plusieurs d'entre vous sont motivés pour m'accompagner l'année prochaine, je m'occuperai

d'organiser tout ça.
Voici un bref aperçu de ce que j'ai pu y voir et entendre.

Far: Lone Sails


 C'est l'un des derniers jeux que j'ai testé et pourtant il m'a tout de suite happé et je suis resté scotché à mon siège jusqu'à la fin de la démo.
 Développé par un seul homme Don Schmocker (Mr. Whale's Game Service), Far est un voyage contemplatif extrêmement beau où l'on dirige un petit personnage qui dirige un char style steampunk dans un monde post apocalyptique. Je pourrai

utiliser des superlatifs pour décrire les décors mais les images du trailer parlent d'elles-mêmes:

En ce qui concerne le gameplay, il est très simple mais pas simpliste. On dirige le personnage de gauche à droite avec une touche de saut et une touche pour interagir. On se plaît alors à comprendre comment fonctionne les différents

boutons de notre boîte de conserve roulante tout en admirant des décors de plage post-apocalyptique en fond. On interagit avec des éléments du décors lorsque elle se trouve bloquée par le vent ou le manque d'énergie et le voyage repart

de plus belle.
 Étrangement, aucun casque n'était mis à disposition, je n'ai donc pas pu profiter de la bande son. Même sans cela, l'atmosphère qui se dégage de ce jeu m'a tout simplement bluffé. Très fortement conseillé si vous avez l'occasion de

poser vos paluches dessus. Nominé pour le Zürich Game Festival qui se déroule fin janvier 2017, j'aurai l'occasion de vous en reparler plus en détails.
 Site: http://far-game.com/
Facebook: https://www.facebook.com/FARtheGame/

Spirit


Celui-ci m'avait déjà tapé dans l'oeil plusieurs mois auparavant lorsque j'avais aperçu des artworks sur le net. Encore un jeu contemplatif et d'exploration à l'univers graphique époustouflant.
Encore un pitch très simple qui invite à l'exploration: notre personnage se réveille dans un monde bleu étrange où l'on apprend pas à pas à découvrir l'univers et à se connecter à d'autres esprits pour y progresser.

La bande son excellente de Phillippe Güdemann sait rester discrète et sublime le tout jusqu'au phase de semi-combat où elle accélère et reprend le dessus pour nous faire sentir la tension dramatique. En phase de prototype, Spirit risque

malheureusement de ne pas voir le jour avant un bon bout de temps. J'ai pu discuter avec 2 des 4 développeurs soutenant actuellement la poursuite du projet sur leur temps libre et je peux dire qu'il y a encore un travail monumental qui

les attends. Le petit quart d'heure nécessaire pour boucler la démo offre toutefois largement de quoi espérer et se réjouir d'une sortie espérons le plus proche possible. Personnellement je croise les doigts pour qu'ils puissent nous en

faire profiter sur Mac et PC et éventuellement sur PS4 si tout se goupille comme ils le souhaitent.
 En plus la 2ème âme que l'on incarne est un renard tout mignon, cela devrait en ravir au moins un.
 Site:http://spirit-thegame.com/
 Facebook: https://www.facebook.com/spiritthegamepage


Looking For Imago


 Puzzle platformer en ombres chinoises rappelant Night Sky ou Knytt Underground pour les moins connus ou Limbo pour le style graphique, celui se distingue pourtant de ce dernier par une ambiance plus calme et posée.
 On y retrouve pour le coup un gameplay très proche des 2 premiers jeux cités. Malgré une physique de saut qui ne plaira pas à tout le monde ce Looking For Imago m'a laissé une impression de jeu extrêmement bien fini et ne m'a pas laissé

une sensation d'injustice lorsque la mort survient. Ce jeu est calibré pour le speed running et ça se ressent.
 Le jeu bénéficie aussi d'une bande son très bien intégrée et agréable à écouter et réécouter, ce qui est un bon point dans ce genre de jeu où l'on est amené à recommencer de nombreuses fois le même stage.
 Toujours en cours de développement comme les jeux cités précédemment, ce jeu est l'oeuvre d'un seul homme (hormis la musique): Aurélien Da Campo.
 J'ai longuement pu discuter avec lui et je trouve qu'il a trouvé une bonne formule pour nous offre une expérience qui vaut le détour. En parallèle d'un travail de développeur dans le médical chez MindMaze, il travaille activement sur

son jeu sur son temps libre.
 Chose surprenante, il développe son jeu avec Adobe AIR, contrairement aux nombreux autres jeux du festival développés avec Unity.
 Site: http://looking-for-imago.com/
 Facebook: https://www.facebook.com/LookingForImago/

Stories of Djibril


 J'ai eu l'occasion de découvrir ce jeu en compagnie de la charmante développeuse et ça ne gâche rien. Stories of Djibril est le fruit d'un projet de game design de plusieurs étudiants de la Haute école d’art et de design de Genève

(HEAD). Le projet est maintenant poursuivi par ses auteurs hors circuit académique.
 Stories of Djibril est un jeu narratif qui plonge le joueur dans le monde extraterrestre de Djibril. A travers différentes actions, le joueur va pouvoir sauver (ou non) sa planète d’un crash imminent avec la Terre. Le jeu propose

d’explorer cet univers en découvrant tous les scénarios selon les actions déterminées par le joueur. Sacrifier une pauvre souris piégée dans son canon pour sauver la planète ou vice versa, perdre son temps à interagir avec un même objet

et une nouvelle fois sacrifier la planète, Stories of Djibril ne cesse de nous interpeller sur l'importance de nos choix avant la fin.
 Amusant quoiqu'encore buggé, ce jeu au concept très original m'a beaucoup plu.
 Site: http://storiesofdjibril.tumblr.com/
 Facebook: https://www.facebook.com/storiesofdjibril

Eur


 J'ai aussi eu besoin des explications de l'illustratrice et game designer Sarah Bourquin pour comprendre le principe du jeu mais une fois intégré, on prend du plaisir à jouer avec les fonctionnalités de nos tablettes actuelles. Capteur

de lumière et accéléromètre, temps qui passe, sont autant autant d'outils qui permettent à Eur, fille du temps et dompteuse de soleil, de résoudre les énigmes glissées adroitement dans les dialogues des habitants du monde d'Ora.
 On se prend facilement d'affection pour ce petit jeu constitué de douze niveaux, la patte graphique et les interactions originales y participant pour beaucoup.
 Facebook: https://www.facebook.com/EurGame/photos?ref=page_internal

Cheat'n'Teach


 Créé lors d'un game jam suisse (i3 https://fr-fr.facebook.com/i3gamejam/) par 16 personnes, ce jeu déjanté adopte les concepts modernes de jeux multijoueurs actuels. Jouable à 4 joueurs uniquement, 3 d'entre eux jouent les mauvais

étudiants qui trichent en copiant sur leurs camarades pendant que la maîtresse a le dos tourné. Sur le principe du 1..2..3..Soleil, la maîtresse incarnée par le quatrième joueur peut se retourner pour balancer des craies sur les autres

joueurs ayant la mauvaise idée de ne pas s'être rassis à leur place à temps.
 Un jeu bien sympa entre amis, vous pouvez déjà en profiter en téléchargeant la version de la game jam sur itch.io dès maintenant:
https://i3.itch.io/cheatnteach

Moon River


 Perdu tout seul sur un stand, ce jeu de puzzle rappelant fortement certains jeux testés récemment par Atomium, nous mets au commande d'un personnage bleu devant activer des zones illuminées. Basé sur un gameplay simple mais addictif,

Moon River consiste à profiter des bords de l'écran pour atteindre une plateforme en se téléportant de l'autre côté. Le jeu joue aussi avec les incohérences visuelles induites par la vue 2D.
 Élément indispensable dans ce type de jeu, la difficulté est progressive et très bien dosée. On dispose de trois niveaux disponibles pour ce projet de Bachelor (équivalent de la licence en France) réalisé par un étudiant de l'ECAL, une

école d'art et de design basée en Suisse.


Yamgun

Développé par un studio indépendant plus professionel, ce jeu de shoot bien pêchu a complétement outrepassé mes compétences de joueur lambda dans ce genre de jeu. Bénéficiant des habituelles variétés de capacités et d'armes disponibles

dans les shoots, l'originalité de ce jeu tient dans le fait qu'il faut ramasser les débris des ennemis tués pour recharger ses armes.

Site: http://yamgun.com

Bilan

Cette première édition des Numerik Games est un franc succès de mon point de vue et mérite de se renouveler. En espérant voir l'année prochaine certains membres du comptoir pour promouvoir Multimédia Fusion ou juste avoir un petit aperçu du jeu vidéo suisse.
 Un grand merci à tous les créateurs très disponibles et bien sympa qui ont pris le temps de me présenter leur jeu et leur univers.
 Numerik Games est définitivement un festival à taille humaine qui privilégie la création de jeu et leurs interactions avec les joueurs dans une ambiance bien familiale.
 A l'année prochaine donc pour un petit tour du jeu indé suisse.

5
La Taverne / Podcast sur le développement de jeu
« le: 13 octobre 2015 à 20:44:09 »
Bonsoir à tous,

Toute conception de jeu a ses moments de tâches répétitives qui donnent envie de sortir sa playlist de BO de jeu pour rendre la chose plus plaisante.
Entre une BO de The Witcher 3 et Transistor, j'aime bien aussi écouter des podcast francophones (oui parce que je ne peux pas du tout faire 2 choses en même temps si c'est en anglais  :P) sur le game design en ce moment.
J'en ai trouvé quelques uns sympas dont voici les liens:
http://lesjeuxsontfaits.ca/
http://ludologies.tumblr.com/
"In Dev With" avec accès premium sur Gamekult

Auriez vous d'autres podcasts francophones sur le game design qui me permettent de varier les plaisirs?

6
Entraide sur Fusion / Android Obb Maker
« le: 21 juillet 2015 à 10:23:39 »
Hello,

Après une recherche sur le forum anglais, il semblerait que l'outil/extension pour créer des fichiers d'extensions aux apk pour stocker les ressources (pour tout apk >50MB) soit difficile à trouver.

Est-ce que quelqu'un l'a déjà ou sait où le trouver?

7
Documentations-Tutoriaux / Jeu Poker
« le: 12 janvier 2015 à 07:23:45 »
Bonjour,

voici un petit exemple pour bien commencer un jeu de poker avec CF2.5. Posté sur le forum anglais, il n'y a pas de raison que cela ne profite pas non plus aux non anglophones.
N'hésitez pas à l'améliorer et à poster ici.

Bonne journée à tous!

8
Extensions / Extension Spriter
« le: 16 décembre 2014 à 22:19:36 »
En avant-première pour le forum français, un petit aperçu de ce qui arrive bientôt. Encore plein de choses à faire mais cela fait plaisir d'avoir avancé.
A nous l'animation procédurale dans CF 2.5! :)

9
Jeux et Projets / Cardinal - Chapitre 2
« le: 30 novembre 2014 à 21:58:07 »
Hello les clickeurs,

Suite à certains nombres de projets en parallèle, dont plusieurs extensions pour Clickteam Fusion 2.5, j'avance de nouveau sur le chapitre 2 de Cardinal.
Pour l'instant, juste un petit screenshot à se mettre sous la dent mais j'espère revenir vite avec des vidéos.

10
Extensions / Extension HIDDevice pour Windows
« le: 27 novembre 2014 à 21:25:53 »
Hello,

Pour tous les amoureux de domotique et les électroniciens amateurs, voici une extension qui permet de communiquer avec un appareil compatible HID (Human Interface Device). A la base ces drivers ont été créés pour les souris et clavier mais cela permet aujourd'hui de communiquer avec différents types d'appareils: écran tactile, casque audio, carte électronique Arduino, manette de jeu, appareil bluetooth ...
Le gros avantage est que si vous avez un appareil compatible HID vous n'avez pas besoin de fournir ou d'installer de driver, Windows les possède déjà de base (Plug & Play complet).

J'ai créé à la base cette extension pour un membre du forum anglais mais si il y a des amateurs parmi vous, faites vous plaisir.

Lien: http://clicks-en-stock.concept-game.eu/Downloads/HIDDevice.zip

Je n'ai pas encore mis de fichier d'aide mais cela viendra prochainement. Il y a un exemple par contre.

11
Extensions / Extension OpenCapture
« le: 26 novembre 2014 à 21:47:15 »
Bonjour à tous,

j'ai mis à disposition la version 1.2 de l'extension OpenCapture.
Elle ajoute 2  fonctionnalités:
- reconnaître des barcodes et QR codes (avec une caméra autofocus, c'est mieux)
- choisir l'orientation de la caméra (vertical ou horizontal)

A bientôt pour une nouvelle mise à jour avec reconnaissance faciale, choix de la zone de détection pour les algorithmes, reconnaissance de caractères, optimisation HWA et tracking d'une collection d'objets complexes (jeu de carte à collectionner par exemple).

Lien: clicks-en-stock.concept-game.eu/Downloads/OpenCaptureV1.2.zip

12
Hello,

Comme promis voici la traduction de l'interview de l'auteur de Five Nights at Freddy's par François:

Croyez le ou non, le jeu le mieux vendu sur l’AppleStore depuis 2 mois a été créé avec Clickteam Fusion 2.5! Ci dessous l’interview de Scott Cawthon, l’auteur de Five Nights at Freddy’s.

Bonjour Scott! Merci d'avoir accepté cette interview. Peux-tu nous dire depuis combien de temps tu  crées des jeux? À quel âge as-tu commencé? Quelle a été ta première machine?
Ma mère m'avais acheté une copie de Klik & Play quand j’avais 13 ou 14 ans. Je travaillais avec un ordinateur Acer 60MHz qui avait 8 Mo de RAM. Hé, c’était ultra-rapide pour l’époque!

Quel a été ton premier jeu? Es-tu toujours fier de lui aujourd'hui? L’as-tu distribué? Y a-t-il un endroit où nous pouvons le voir?
Mon TOUT premier jeu impliquait un blob bleu se déplaçant sur le pont d'un bateau pirate et celui-ci devait collecter des gemmes rouges tandis que des pirates menaçants couraient sur les chemins les plus paresseux qu’on puisse imaginer. Tout venait des bibliothèques graphiques; sauf le blob ... je l’avais dessiné.
Je dirais que mon premier jeu "officiel" était .... hé bien, Legacy of Flan! C’était mon premier essai sur un RPG, certains d'entre vous s’en souviennent peut-être de par le Daily Click. Et oui, j’en suis toujours fier.                                                                                                 

Quand as-tu pris la décision de publier ton premier jeu? Quelle a été la plate-forme que tu as utilisée à l'époque?
Mon premier essai sur un jeu professionnel était Iffermoon. Ce fut avant Steam et  je n'étais pas vraiment un adepte d’Internet donc j’ai demandé des dons par le biais de mon site. Je pense que j’avais récupéré environ 1000 $, mais pour un but de charité de toute manière.

Es-tu un gamer? Si oui, sur console ou PC, quel genre de jeux?
Mes jours de joueurs sont derrière moi, je le crains. Lorsqu’on passe ses journées à faire des jeux et ensuite la soirée avec ses enfants après l'école, on doit faire des concessions! Parfois, je joue encore un peu avant de me coucher, mais seulement les classiques comme Ocarina of Time et Super Metroid.
                                                                                         
J'ai lu que tu as travaillé pendant 6 mois sur Five Nights at Freddy avant sa publication. As-tu travaillé dessus seul, ou avec l'aide d'autres personnes?   
Non, il n'y avait que moi.

Avais-tu tes amis et la famille comme testeurs?
Mes deux fils ont toujours été mes beta-testeurs! J’ai un fils qui est obsédé par les secrets à trouver et l'autre est un pro pour trouver les failles, c’est une bonne combinaison! J’ai aussi deux amis proches qui testent fidèlement les betas pour moi!

L'ambiance sonore prend une grande part dans l'effet flippant de Five Nights. Personnellement, j’y jouais (suivant les conseils de mon fils) la nuit dans le noir avec un casque. La scène initiale avec les instructions ironiques dans le haut-parleur est vraiment effrayante et amusante. Est-ce toi qui as fait la bande sonore? Où as-tu récupéré des échantillons?
J’ai quelques sites sur lesquels j’achète la plus grande partie des effets sonores et la musique et ensuite je fais le reste moi-même! Cela ne fait que l'année dernière que j’ai découvert à quel point les conditions sur les canaux sonores peuvent être puissantes dans Fusion. Activer ou désactiver les canaux et augmenter ou diminuer le volume de certains sons peut faire une énorme partie de l’expérience de jeu.                                                 

Peux-tu nous parler un peu de ton propre processus de développement?
* Ecris-tu un document de game design, ou te lances-tu directement dans la création?
* Est-ce que le principe de Five Nights était correct dès le début, ou as-tu dû faire beaucoup de changements au cours des 6 mois?

Rien n’est jamais écrit (à part les scripts pour le "gars au téléphone".) J’ai habituellement une idée pour un jeu, puis je me tourne et me retourne dans mon lit à ce sujet jusqu'à ce que finalement je commence à travailler. De là, le jeu se fait lui-même et il est rarement comme je l'avais initialement prévu.
 
Fais-tu une maquette de travail avec des graphiques vierges dans un premier temps, ou as-tu besoin des véritables graphiques pour travailler?
Non, j'utilise les vrais graphiques tout de suite, sinon je n’arrive pas à me motiver pour le projet. Si je ne suis pas fier du premier jet pour un jeu alors je laisse tomber ou recommence quelques semaines plus tard. Chaque élément doit être fini.

Planifies-tu le développement en avance (faire une liste de toutes les animations et graphiques d’abord, et ensuite seulement passer en mode produit), ou les réalises-tu au fur et à mesure?

Parfois, je fais une liste des choses que je dois faire, non pas pour m’aider à me rappeler, mais parce qu'il me permet de sentir que je fais des progrès. Sentir qu’on avance aide à rester actif!
Pendant tes études, as-tu appris le processus de création d'un jeu à l'université, ou es-tu autodidacte pour tout?
Je suis allé à l'université pour faire de l'animation par ordinateur en 1996 (je suis vieux, les gars). C’est là que j’ai appris à créer des graphismes pour mes jeux. En ce qui concerne la création de jeu en elle-même, je suis autodidacte.

As-tu des héros dans la création de jeux?
Honnêtement, DTownTony m’a vraiment inspiré avec son succès avec Pocket Ninjas. Il a fait un excellent article sur les forums sur la façon de faire des IAPs et a raconté l’histoire de son jeu. Il m'a vraiment fait prendre plus au sérieux la création de jeux dans Fusion et m’a laissé penser que je pouvais en vivre.

Quels sont les outils que tu utilises pour créer des graphismes et des animations?
J'utilise 3ds max pour les graphismes. C’est un excellent programme mais il est cher. Je l'utilise maintenant depuis plus de quinze ans.

Five Nights a été programmé à l'aide de Clickteam Fusion. Qu'est-ce qui t’as poussé à utiliser cet outil? As-tu créé d'autres jeux avec cet outil?
C’est le seul outil que j’ai jamais utilisé pour faire des jeux. Je suis retourné à l'université il y a quelques années pour apprendre Unity mais j’ai réalisé qu'il me faudrait des années pour rattraper mon niveau de compétence actuel en Fusion. Je me suis attaché à rester sur ce que je connaissais, et je suis content de l’avoir fait. Unity est toujours un bon programme, mais au cœur de tout bon jeu est une bonne idée, quel que soit l'outil que l’on utilise.

Quels autres moteurs de création utilises-tu (ou as utilisé)?
Comme je l'ai mentionné ci-dessus, j’ai essayé Unity et apprécié, mais ce ne fut pas un bon choix pour moi à l'époque. J’ai aussi appris un peu Torque 3D mais le framerate a toujours été un problème.


As-tu rencontré des difficultés techniques (induites par l'outil) dans le processus de création? As-tu trouvé de l'aide sur les forums utilisateurs?

Bien sûr, il y a toujours des problèmes ici et là. J’ai eu du mal à le porter sur iOS à cause d'un bug avec les couches (je pense que c’est en cours de correction), mais j’ai été en mesure de trouver une voie détournée et j’ai posté dans les forums pour aider les autres ayant le même problème. Il semble que je ne puisse pas exporter une version fonctionnelle  pour Windows Phone mais je dois plutôt blâmer Microsoft pour cela. Les forums de Clickteam ont toujours été d'une grande aide; quelqu'un répond généralement avec quelque chose d'utile dans les heures qui suivent.

Le jeu a été publié en été 2014. Quand as-tu effectivement réalisé que ça allait être un succès?
Dès que les vidéos de Let’s Play ont commencé à apparaître plus vite que je ne pouvais les regarder, j’ai su que je tenais quelque chose de spécial.

As-tu ressenti intérieurement quand le jeu était terminé juste avant la publication, qu'il était différent des autres jeux d'horreur? As-tu fait des tests (la nuit dans une pièce silencieuse avec tes amis et ta famille)? T’attendais-tu à un tel succès massif?
Je ne pensais pas que le jeu serait autant populaire, mais je savais que ça allait bien marcher dès la première fois où je l'ai testé et que le jeu m’a fait peur. Je venais de terminer de programmer Bonnie le lapin pour qu’il se déplace et avait une image frontale fixe de lui quand il entrait dans la pièce (il n'avait pas encore été animé). Eh bien, je ne m'attendais pas à ce qu'il soit là et je baissai ma caméra et il était là d’un coup! J’ai sursauté! C’était une sensation vraiment cool. J’ai fait encore plus dans la suite- Foxy va effrayer plus d’une personne dans le nouveau jeu!

As-tu reçu des commentaires négatifs, des messages haineux de personnes offensées?
Pas beaucoup de haine pour le premier jeu mais j’ai reçu beaucoup de courrier haineux sur les images teaser pour le deuxième jeu, et ça ne me pose pas de problèmes! Tout ce qu'ils voient, ce sont les images teaser, ils n’ont aucune idée de ce que cela donnera en jeu. Des opinions tranchées et un débat vif ne sont pas une mauvaise chose du tout, tout ce qui entretient La flamme est une bonne chose!

As-tu une explication à propos de son énorme succès? Hasard? Talent?
C’était une sorte d'idée-inexploitée d’utiliser l'animatronique dans un jeu d'horreur. De plus, je ne travaillais pas avec Unity. Unity est utilisé pour 99% des jeux d'horreur indépendants, donc comme j’utilisais Fusion et des images pré-rendues, cela a donné à mon jeu un look unique, et je pense que cela a rendu le jeu encore plus effrayant à cause de cela. Je pense qu'il est la combinaison de talent, d’une bonne idée, et du bon timing.

Tous les jeux que tu publies actuellement ont un prix très bas (5 $).
Pourquoi vendre tes jeux si peu cher?

Lorsque on traite avec des app store et n’importe quel marché qui sont inondés de jeux, il y a quelque chose de plus important à considérer que le prix demandé- rester en haut de la liste! Si on ne reste pas sur une liste visible, le jeu va se faire enterrer. Avoir un prix bas permet de rester sur le palmarès des ventes. Si on sort de cette liste, le jeu est foutu.

Vas-tu  augmenter le prix de Five Nights 2?
La suite sera probablement à 10 $. Ça va être un grand jeu!

Tu as sorti une version Android et une version iOS très rapidement après la publication initiale PC. Y a-t-il beaucoup de changements dans le code de Fusion entre ces versions? Quel a été le succès de ces versions par rapport à la version PC?
Le marché iOS est le plus rentable, avec Steam de près. Android vient étonnamment dans les derniers. Le code pour le jeu est resté le même à l'exception des canaux sonores. Malheureusement changer les volumes des canaux sonores ne fonctionne uniquement qu’avec la version PC, je devais donc l’éliminer de tous les ports.

Five Nights 2 arrivera pour Noël. Est-ce qu’un temps de développement aussi court est possible grâce à l’utilisation de Clickteam Fusion?

Je connais Fusion comme ma poche, ce qui est merveilleux. Lorsqu’on connaît les outils, on peut se concentrer sur la création de jeux!

As-tu impliqué plus de gens dans la création de Five Nights 2? Une équipe de développement plus structurée?
Non, juste moi!

Une question que beaucoup de gens peuvent se poser: es-tu réellement riche avec Freddy?

Aussi, par curiosité, comment trouves-tu le calendrier de paiement de Steam Sales?
Je gagne assez pour garder les lumières allumées!
Steam a le même retard que iOS et Android- on est payé à la fin du mois prochain. Donc, à la fin d’Octobre, on sera payé pour les ventes du mois de septembre, etc.

Quelle plate-forme de distribution recommandes-tu à d'autres auteurs Indie?

iOS est la plus fréquentée, mais si vous sortez du lot alors il est le plus rentable. Une version PC sur Steam a le meilleur rendement global, mais vous devez convaincre les gens de le valider sur Greenlight d’abord. Avant Five Nights je n’avais aucun succès sur le marché mobile; c’est difficile de percer. Mon meilleur conseil est de faire des jeux qui peuvent être facilement portés sur toutes les plateformes pour avoir une chance la plus large possible de succès.

Vis-tu de la création de jeux comme auteur indépendant?
Maintenant, oui. Avant cela, j’avais toujours à concilier avec autre un emploi en même temps.

Es-tu devenu un héros local dans vta ville du Texas?

Ouh non. Personne ne sait que je suis ici. Maman est fière, lol.

Interview par François Lionet


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Entraide sur Fusion / Charger Character Sheet avec point chaud
« le: 19 août 2014 à 22:13:08 »
Bonsoir à tous,

Je n'arrive plus à retrouver une explication, je crois de Patrice, pour importer à partir d'une seule image (sprite sheet) tous les sprites d'une animation avec le point chaud d'indiqué par une couleur spécifique (et le point d'action une autre).
Est-ce que quelqu'un peut me dire où je pourrais la trouver (forums, site)?

Ok, c'est bon j'ai trouvé un lien: http://www.create-games.com/article.asp?id=2261

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LaboClik / Extension Brain Control
« le: 30 mai 2014 à 10:21:25 »
Hello,
Je n'ai pas trouvé de rubrique extension sur le forum, du coup je poste ici. Je ne suis peut-être pas bien réveillé.

J'ai fait une petite mise à jour de mon extension BrainControl pour qu'elle soit complètement compatible avec Fusion2.5:
clicks-en-stock.concept-game.eu/Downloads/BrainControlv1.0.zip

Pour ceux qui ne saurait pas ce qu'est cette extension, il s'agit d'utiliser un headset de la compagnie Neurosky pour récupérer les différents signaux provenant de notre cerveau. On peut ensuite en faire des choses sympas: modifier la musique et ou gérer des événements dans un jeu en fonction du stress du joueur (jeu d'horreur par exemple).
La seule chose qui pourrait encore manquer actuellement est la détection de clignotement des yeux. Je verrai ça pour une version 1.1.

A ce propos, Patrice, si tu passes par là, ça m'intéresse particulièrement de voir ce qu'un de tes élèves a pu faire (le jeu Eden je crois) et montrer lorsque François était par chez toi.

Edit: @Patrice: ce ne serait pas ça par hasard: http://louis-denizet.fr/fin-du-projet-tuteure/ et http://louis-denizet.fr/videos/

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Jeux et Projets / Cardinal Chapitre 1
« le: 19 mars 2014 à 12:06:20 »
Bonjour à tous,

le premier chapitre de Cardinal est maintenant terminé.

Avant de le diffuser sur une plateforme, j'ai besoin de vous pour tester, communiquer les bugs, équilibrer la difficulté du jeu ou simplement pour donner votre avis.

Lien de téléchargement (~90Mo): http://clicks-en-stock.concept-game.eu/Downloads/Cardinal_Chap1.zip
Site Web (en anglais):http://cardinalgame.concept-game.eu/

J'espère que vous prendrez autant de plaisir à y jouer que j'en ai pris à le faire.  :D







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