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Sujets - Kloug

Pages: [1] 2 3 ... 5
1
LaboClik / Petit Train à la rpg old school
« le: 28 août 2017 à 01:59:04 »
Salut!

Un truc amusant à faire, des pnjs qui suivent le PJ.

A+

2
Entraide sur Fusion / Code couleurs CTF >> Résolu.
« le: 11 août 2017 à 08:37:39 »
Salut à tous.

Pour être certain.

CTF stocke bien les valeurs couleurs au format BGR au lieu du RVB?

Attention on parle stockage, pas traduction via une extension.

Merci de vos réponses.

3
Salut!

Auteur du tuto. >> Spring Up, la seule personne à avoir reçu le titre de TGF Master, par une grande communauté RPG Maker.

Le cours est valable pour un jeu basique, genre casse briques, sokoban, atomix, rpg old school.

Un test hyper basique. >> 6 niveaux cryptés.
https://mega.nz/#!GAoXkATT!DDzMcKGWWLvei7zQrdWz1ckYnMTxQ3p5FUpWSr_p3ME

Derrière ce cours, il y a un travail acharné, des tests, des mises en pratiques.

Le mapping avec un klik soft, revient à résoudre un casse tête chinois, quand il s'agit de réaliser tuile par tuile, à la souris, un monde rpg (des centaines de maps).

Dans le but de gagner du temps, il existe des stratégies d'ensemble, des stratégies mapping, le cours propose une méthode, parmi d'autres, simple à mettre en œuvre pour un "petit" jeu.

Une stratégie mapping répond à un cahier des charges, le cahier des charges définit les objectifs à atteindre, pose de façon limpide les problématiques à résoudre.

Celle proposée sort de l'ordinaire, il s'agit de crypter, décrypter un layer afin d'afficher des niveaux.

1) Notion de programmation >> Level Editor >> Layer Editor.

N'étant pas un programmeur professionnel, pour ma part un "Level Editor", ressemble fort pour un monde "rpg", à un éditeur de map, un éditeur d'objets interactifs.

Généralement un programmeur, passe par un tableau pour afficher un level "rpg", en loua (entièrement gratuit et libre), il y a des lignes, des colonnes, et une tuile (sol, obstacle, monstre, fraise) à afficher via un numéro, du genre.

0 = Le sol.
1 = Un mur.

Pour un donjon voilà en gros le principe.

000000000
011110000
010010000
010010000
000000000
000000000

Par dessus un autre tableau avec un monstre, une fraise.

2 = Un monstre.
3 = Une fraise.

000000000
000000000
000300000
000000000
002200000
000000000

Inutile de s'attarder sur la numérotation de chaque ligne, de chaque colonne du tableau, bref en langage code = Quelle galère!

Avec CTF, un pseudo langage de programmation, le klik and play code, permet une mise en pratique beaucoup plus rapide, essayer de faire une translation "Level Editor" mot à mot, du langage code loua est une perte de temps, autant devenir un programmeur professionnel.

Ce qui doit être adapter >> le principe, pas le folklore.

L'objectif principal à atteindre:

Afficher un Level "rpg" / Afficher un Level "rpg" / Afficher un Level "rpg".

En gros, pour appréhender le travail à fournir.
https://opengameart.org/content/tiny-16-basic



2) Stéganographie >> Cryptage et décryptage.

Avant propos concernant la méthodologie >> Stratégie mapping:

La méthode s'applique à un niveau (rpg) non aléatoire, du fait à la "main" tile par tile.

Un traducteur de map réduite, du Bump, de la stéganographie pure et dure, des tonnes de tableaux, des boucles rapides, du gloubi-boulga, etc, ne changera rien au fait que le niveau doit être "mapper" de façon fastidieuse, lorsque le projet le nécessite.

Mapping >> Réalisation de carte avec des tuiles "rpg".

Le map and coding, réclame beaucoup d'expérience, afin de gérer les déplacements, les collisions, les plans, la sauvegarde, etc.

Il y a des trucs difficiles à capter, alors voici l'essentiel, pour des niveaux réalisés tile par tile (stratégie de la fourmi), le plus simple est un jeu de tampons.

Suite au tamponnage, une capture d'écran, cette capture d'écran, ressemble fort à un layer.

Donc le jeu de tampons est un "Layer Editor" (stratégie de la cigale).

Au lieu d'avoir le tableau numéro 1, le tableau numéro 2, etc, il reste un layer.

Le petit souci avec la stratégie de la cigale, est l'utilisation de plusieurs couches ou layers, un peu lourd à gérer dans certains cas (map isométrique).

Suivant le projet, il est possible d'insérer du code dans le layer, donc de crypter et décrypter afin de finaliser un seul layer.

Dans le domaine de la stéganographie, imaginer des systèmes (cryptage, décryptage), est amusant tant que le support reste lisible.

Voici en image, un code simple pour un layer.



La tuile de base sert de support au code, en fait il s'agit d'un layer décomposé, une tuile de base découpée en quatre, avec des couleurs, afin de mieux se repérer.

Un curseur entre en collision avec le layer mis au point, décryptage, affichage des ressources graphiques.

Pour se faire, les tableaux (vus précédemment) ne représentent qu'une seule et même grille, cette grille est composée de cases, chaque case doit avoir au moins un numéro.

0 = Le sol. >> inutile avec CTF (décor rapide).
1 = Un mur.
2 = Un monstre.
3 = Une fraise.

Le nouvel objectif à atteindre étant, zéro tableau, un seul layer, pour afficher un "Level rpg", CTF doit être capable de décrypter environ une centaine de numéros (pour un tileset), à l'aide d'une collision.

128 tuiles avec un numéro, décrypté à l'aide d'un curseur (déplacement d'un actif, vert sur le layer).



En langage "préphrasé", au lieu d'avoir un paquet de numéros à insérer dans un tableau, on a un layer qui délivre un numéro, suite à un coup de tampon.

 8)

Piano, molo, une petite mise en pratique niveau débutant, à améliorer forcément, la mise en pratique étant une initiation à la stéganographie (cryptage, décryptage d'un layer), l'objectif n'étant pas de rebuter.

Un curseur entre en collision avec le layer, "créer un objet", un compteur affiche une valeur (numéro).

Le numéro permet de déterminer le numéro de l'image de l'objet actif.

Pour ce tour de force, dans l'exemple proposé "lourding" pour être compris, il est nul besoin d'une extension, d'une boucle rapide.

L'affichage du niveau se fait à l'aide d'une condition.

Bien sûr, il est possible de combiner plusieurs, curseurs, couleurs, compteurs, d'utiliser en prime une ou des boucles rapides, tout dépend du projet.

Évidemment, l'objet actif "Level rpg", peut contenir des centaines de layers (niveaux).

Layer crypté.



Level "rpg" décrypté à l'aide d'un curseur.



L'inconvénient de la méthode, est sa mise en route, car une tuile codée = une tuile pour 1 numéro.

Une image possède un code "naturel", donc indispensable, le code couleurs RGB.

Une couleur = un code RGB, un code RGB ne peut pas afficher trois couleurs, en gros les trois couleurs sont mélangées dans un pot de peinture, il ne peut en sortir qu'une seule couleur.

Un pixel = un code RGB = une couleur.
__________________________________

L'extension, "Pixel Object" permet de lire le code couleurs RGB, elle est simple à utiliser.

Décryptage d'un layer (128 couleurs), avec "Pixel Object".

https://mega.nz/#!DEIglLqC!MHaR7n2JJyjGdmtgOlVTLUOFzfTlm_w5Kf3pSKPAfv4
__________________________________

Un débutant peut utiliser 31 tuiles sans problème, grâce à une palette RGB, généreusement offerte.

https://mega.nz/#!OAhT3Y7a!3TiWtfyFMfLbP4FMqCOC07WUPnhSBpyIWrTJt-Ey1kE
__________________________________

Le clikeur plus expérimenté, se doit de mettre en place, un système code et palettes RGB, afin de bénéficier de plus de tuiles.

La méthodologie est faite pour des niveaux à réaliser tuile par tuile, stratégie de la fourmi, il y a des projets où le mapping est indispensable.

Dans ce cas puisque réaliser un niveau, une map à la souris est obligatoire, autant en profiter pour glisser des numéros via le code couleurs RGB, au lieu d'utiliser un paquet de tableaux pour afficher les niveaux.

De surcroît, il est plus facile de modifier des layers, qu'un paquet de tableaux.

La méthodologie pragmatique, révolutionnaire comme le fil à couper le beurre, présente pas mal d'avantages, que vous découvrirez seulement en mettant en pratique.

Décryptage d'un layer, réalisé tuile par tuile à la souris, pour une capture d'écran (stratégie mapping de la fourmi et de la cigale).



Bien sûr il est possible de placer, lors de la conception du layer tuile par tuile, des layers décomposés afin de gagner du temps.

Un layer décomposé peut ressembler à la partie d'un donjon, déjà cryptée.

Les astuces étant nombreuses...

© Stéganographie n'est pas philosophie © >> Humour!

Mise en pratique (initiation stéganographie) en pièce jointe.

Cordialement.

A+++

4
Klik Defi / Klik défi n°7 >> I.A Monsters Pacman.
« le: 22 juillet 2017 à 08:14:08 »
Klik défi n°7, durée jusqu’au 31 juillet au soir.

Sujet >> I.A Monsters Pacman.

Cahier des charges:

Réaliser un déplacement automatique 4 directions, pour 4 monstres.

Taille d'une case obstacle et non obstacle 32x32 pixels, taille d'un monstre 32x32 pixels.

Pas de rebond d'un monstre sur une case obstacle sauf pour changer logiquement de direction.

En plus clair, rebonds intempestifs sur les murs >> élimination.

Un monstre doit pouvoir changer de direction sur une intersection.

Exemple et librairie en pièce jointe.

__________________________________

Les règles du klik défi.



Les limitations de la version gratuite de CTF 2.5.



Merci de votre attention.

A+

5
Logiciels/Utilitaires / Puzzle RPG
« le: 06 juin 2017 à 12:00:58 »
Salut,

Un petit projet en cours, normalement facile à finaliser, ne posant pas de problématiques insolubles, pour le moment.

Ressources graphiques:
https://opengameart.org/content/recolor-all-the-items

Inspiré du jeu labyrinthe mouvant, il y aura seulement un mode solo, pour PC, peut être un lancement de dés, des pièges, des potions, plusieurs personnages avec des capacités.

Une capture.



A+++

6
Graphismes / Réaliser un tileset pixel art.
« le: 16 avril 2017 à 11:29:24 »
Bonjour,

Un visual tutorial, afin de réaliser un tileset, tuile de base 16x16.



A+

7
La Taverne / Grille virtuelle
« le: 14 avril 2017 à 13:19:50 »
Bonjour messieurs dames,

A une époque, la formule numéro de case virtuelle a reçu un accueil plutôt glacial (rejet team Oniro).

De nos jours je constate avec grand plaisir, que les travaux de Kloug et ArthurH sont soulignés.

http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=1977.0

A quoi peut servir une grille virtuelle?

A plein de choses la liste serait trop longue.

A+


8
La Taverne / Traitement de texte avec CTF.
« le: 09 avril 2017 à 00:04:02 »
Salut,

mes tests fonctionnent pour du texte.

A l'aide de peu de lignes (9), il est possible de mettre au point, un clavier virtuel qui se déplace à l'écran.

Les box fonts sont faciles à gérer, une ligne pour du texte au clavier.



A+


9
La Taverne / Test Scratch!
« le: 06 avril 2017 à 13:19:03 »
Salut,

Étant à la recherche d'un logiciel pour ma fille, J'ai pris la peine de tester Scratch.

Pour résumer et synthétiser, Scratch est un pseudo langage de programmation.

Très bien réalisé par un laboratoire du M.I.T, je vous conseille ce fabuleux langage si vous souhaitez régresser et en profiter pour infantiliser votre entourage.

Un constat réaliste qui coule de source quand on a des notions de programmation.

1) La gestion d'une planche de tuile.

Chez Scratch la gestion d'un paquet de tuile est enfantine, un lutin enfile des costumes...

Avec ce concept astucieux, je vous laisse imaginer la perte de temps, lors d'un projet prévoyez de poser congés.

2) B.a.ba de l'informatique introuvable.

Le minimum chez Scratch, ne le cherchez pas, il n'existe pas.

Au M.I.T, l'enfant ressemble au mieux à un bébé informaticien, incapable de capter sauver et charger un fichier.

Génial! 


3) Mise au point du B.a.ba de l'informatique introuvable, sur Youtube.

Sur Youtube, impossible de trouver un tuto sur la mise au point d'un éditeur de niveau.

Une conséquence logique et inéluctable du point n°2, expliqué ci-dessus.

4) Tout n'est pas négatif.

On peut surpasser le pseudo langage qui permet de réalisé un programme via un puzzle en drag and drop, en réalisant des briques et du ciment.

Ce qui ne sert de toute façon absolument à rien, une conséquence logique et inéluctable du point n°2, expliqué ci-dessus.

Conclusion, du testeur adjoint, ma fille qui n'est pas encore au collège.

"Scratch, c'est de la soupe aux cailloux."

D'habitude je ne dis rien quand un logiciel est gratuit, mais là, faut pas pousser mémé dans les orties.

A+++

10
LaboClik / Pixel Effects
« le: 22 mars 2017 à 21:59:04 »
Hello!

Un truc amusant.

 :D

@+

11
LaboClik / Random Hex Map Generator!
« le: 17 mars 2017 à 13:14:55 »
Hello!

Une curiosité à l'aide de 2 lignes. >> F2 pour refaire.



Un sujet qui ne m'a pas été utile, mais il y a de l'idée qui hélas ne fonctionne pas, dans mon cas.
https://community.clickteam.com/threads/74311-setting-up-a-fast-loop-hex-grid

 :D

A+

12
LaboClik / Maze Traduction Proto.
« le: 10 mars 2017 à 22:53:10 »
Salut,

Un traducteur de labyrinthe "instantané", afin de produire des portions (maps) vitesses grand V.



Cet "exploit" à l'aide de 3 lignes, devrait permettre la réalisation d'un modeste roguelike, où tout sera "hélas" aléatoire, sauf le labyrinthe généré bien sûr, par avance.

"Cut Picture" découpe le labyrinthe en quelques secondes.
______________

How to play

[Space Bar] >> Traduction du labyrinthe.

[W] >> Moins de portions du labyrinthe.

[X] >> Plus de portions du labyrinthe.

[C] >> Cacher le modèle.

[F2] >> Refaire.

[Esc] >> Quitter.

______________

A+

13
Logiciels/Utilitaires / Logiciel de tamponnage.
« le: 21 février 2017 à 22:35:27 »
Salut,
_____________________
Gommettes version Kx2.

https://mega.nz/#!CAw2ELhD!_JLaqHqRxKk3YoT9I4MCqF_a-TBqVUUj7tj1t1vhmrM
_____________________

En ce moment, je travaille sur la mise au point d'un logiciel, un remake de gommettes version A, afin d'obtenir des maps rapidement.

Le cahier des charges est simple et compliqué à la fois.

Pour résumé la principale problématique, la stratégie mapping basique, passe par un logiciel de "tamponnage" pour enfant (environ 9 ans) .

Plutôt simple niveau programmation, compliqué niveau conception.

A la base, le projet repose sur un maker de tilesets et un coupe tuiles, déjà "klik codés".

Le but du jeu étant de modifier le moins possible, les planches de tuiles gratuites disponibles sur la toile.

Les premières tuiles proviennent de "Angband Tk".

http://pousse.rapiere.free.fr/tome/tiles/AngbandTk/tome-angbandtkgroundstiles.htm

Le logiciel de tamponnage ne sera utile que pour la couche (layer), destinée à faire joli.

L'ébauche ici:
http://comptoir-mmf.eu/Forum/index.php?topic=1920.0

Le prototype réclame quelques ajustements, niveau interface utilisateur, mais ne présente aucun "bug" majeur.



J'espère finaliser un jour un projet, de mapping pour enfant, déjà un grand merci à Arthur pour avoir optimisé ma misérable formule.

Cela fait chaud au cœur de savoir que l'on peut compter sur l'aide précieuse, des clickeurs du comptoir.

A+++

14
Entraide sur Fusion / Numéro de grille virtuelle optimiser la formule?
« le: 19 février 2017 à 11:57:33 »
Hello!

Ayant besoin d'un numéro de grille virtuelle, pour un Glue Tiles, si quelqu'un peut optimiser ma misérable formule qui passe par 3 compteurs, un seul serait le top, je suis preneur.

Merci d'avance pour vos réponses.

A+

15
Salut,

Je ne me souviens plus s'il est possible, en peu de lignes, via une palette, de changer la couleur d'un objet actif, sans passer par une extension.

Si quelqu'un possède une solution optimisée, je suis preneur.

Mon test en pièce jointe (ext Pixel Object).

D'avance merci de vos réponses.

A+

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