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Messages - Valeth

Pages: [1] 2 3 ... 10
1
Jeux et Projets / Re : Glowing Meadow - Ludum Dare 40
« le: 07 décembre 2017 à 11:42:21 »
Hey! J'aime bien. ^^

Cela a un petit coté Rune Factory.  :P

2
Jeux et Projets / Re : [MMF2.5] The Curse of Golock
« le: 07 décembre 2017 à 11:38:21 »
Citer
... ayant retrouvé enfin l'usage de mes deux mains , je vais enfin pouvoir avancer de nouveau.
Oulà, j’espère que ce n’était pas trop grave.

Concernant les animations de ton héros, il ne faut vraiment pas que tu partes défaitiste, tu vas y arriver, il faut juste que tu travailles par petites sessions régulièrement.
Ne vois pas ça comme une tare mais plutôt comme de l’expérience que tu vas acquérir.
Je ne connais personne qui a la science infuse, nous commençons tous petit avant de grandir.  ;)

Ne cherche surtout pas à vouloir faire ces dernières au propre directement. Un animateur expérimenté peut ce le permettre mais pas un intermédiaire ou un novice.


Ce que je peux te conseiller, serait dans un premier temps de te faire une feuille de route.
Note tous les mouvements que tu aimerais voir sur ton personnage. Classe ensuite ces derniers sur ce que tu estimes être le plus simple à faire au plus complexe.


Avant tout développement, il y a la partie recherche que tu ne dois surtout pas omettre.  ;)

Tu veux faire un mouvement de marche cohérent ? Alors analyse dans un premier des vidéos et des images en lien avec ce type de déplacement. Ces derniers peuvent provenir de films, de jeux vidéo, etc…

N’hésite surtout pas à faire des captures d’écran pour cela.
Si tu sais déjà repérer les étapes clés d’une animation c’est un plus, sinon ne t’inquiètes pas cela viendra.
Essaye ensuite de repérer les bones (parties rigides) et les articulations.

Ensuite, prend un stylo et un bout de papier.
Dessine maintenant ce que tu vois.
Ne cherche pas faire du photo-réaliste, il faut que ce soit le plus simple possible, avec des cylindres pour les membres et des cercles pour les articulations.
Même si c’est moche au début, ce n’est pas grave, tu ne fais pas un concours de dessin.

Prend ½ heure / 1h de temps 3 à 4 fois par semaine et tu vas voir que tu vas progresser rapidement.
Dernier conseil, copie ! Tous les grands maîtres fond des études (paysages,  portraits, etc…) mais ne décalque surtout pas car tu ne gagneras aucun automatismes.


Le rendu numérique viendra plus tard, ne te prend pas la tête, tu as le temps donc ne brule pas les étapes.  :D


Ps: n’hésite pas à partager tes croquis avec nous, n'est pas honte de ton travail et ce même si tu estimes que c'est moche.

3
Jeux et Projets / Re : [Projet] Dark Devotion
« le: 01 décembre 2017 à 17:06:51 »
Yeah! J'adore l'ambiance de cette forêt.  :bravos

La plateforme qui s'effondre est très réussie.
Après pour chipoter les cassures à droite est à gauche sont trop rectilignes. Peut-être qu'avec l'ajout d'une tuile en dent de scie... Mais pour être honnête, je ne sais pas si tous les joueurs regardent ce type de détail. ^^

C'est fou comme de petites choses peuvent donner vie à une scène. Je pense aux papillons, aux lucioles et autres effets de lumière. Gg

Citer
... il ne se destine qu'à une niche de joueurs fan de joueurs hardcore à la dark souls, mais bon c'est une niche assez grosse avec les millions de joueurs de Dark souls 3 ^^

Oui, je suis d'accord. Et c'est vrai que ce genre de jeu devient de plus en plus médiatique.
Je pense également que la série Monster Hunter, grâce à son arriver sur consoles de salon, va lui aussi faire un bond en avant dans le cœur des joueurs.

4
Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 16 novembre 2017 à 09:18:22 »
Yeah, c'est smooth, c'est classe !  :bravos


Tu as pu trouver réponse à ta question, à savoir à quelle époque va se dérouler ton jeu ?

5
Jeux et Projets / Re : Jikken_project
« le: 13 novembre 2017 à 12:42:55 »
Hey ! Voici la nouvelle version du prototype ;)

Version 1.29 à 1.30


Design :

- Légère modification d'une quarantaine de sprites du personnage, pour les rendre plus homogène entre-eux.

- Nettoyage de rares sprites avec des pixels semi-transparents disgracieux.

- Création d'FX de type boue pour la détente du saut et la réception.

- Création du mouvement de concentration.

- Création d'un FX pour l'aura, lors de la concentration.

- Version 2 du HUD, avec notamment la jauge de concentration d'énergie.


Programmation :

- Lorsque l'endurance est trop basse, la vitesse de déplacement est réduite.

- Fix Un oublie qui faisait que le personnage lors d'une chute, à la suite d'un bond arrière, ne passait pas par l'animation "saut_falling" (Oui j'écris le franglais) et
  restait dans la position du bond arrière.

- Fix Gros problème après le chargement de la scène qui essayé de basculer sur le moteur de déplacement hors-combat alors que le moteur dep combat était activé.

- Fix La vitesse d'animation de la marche (hors combat) n'était pas modifiée en fonction de la vitesse du joueur.

- Si le joueur tombe dans un gouffre, il meurt et la scène et relancée.

- Intégration d'FX de type boue pour la propulsion du saut et la réception.

- Augmentation de la taille de la police d'écriture du HUD.

- Mise en place du système de concentration lié au HUD.

- Intégration du mouvement de concentration.  [B + bas (maintenir)]
A noter qu'il n'est pas possible de se concentrer lorsque l'énergie physique est dans le rouge. (Barre d'endurance)

- Ajout et programmation de l'aura. + le nv. de concentration est élevé et plus cette dernière est visible et + l'ombre du personnage disparait.

- Programmation de la barre de vie provisoire. Une partie de la vie perdue est recouvrable avec le temps. Cela signifie que si le joueur ne prend pas le temps de se régénérer, il mourra plus rapidement.


Sound design :

- Ajout d'un bruitage pour le "Punch_A" réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence ET pour le volume.

- Ajout d'un bruitage pour le "Kick_A" avec des réglages plus au moins proches du "Punch_A".

- Ajout d'un bruitage pour la réception suite au saut en hauteur ou une simple chute, réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence, le volume quant à lui est réglé sur une variable lié à la vitesse de chute.

- Ajout d'un bruitage pour "Bond_ar_réception" du réglé sur deux valeurs en random pour la fréquence ET pour le volume.



Petit gif pour voir la différence d'intensité de l'aura ainsi que l’atténuation de l'ombre :




Screenshot pour vous montrer visuellement le système de barre de PV provisoire :




Si vous êtes intéressés, je peux mettre à disposition, ici même, le nouvel exécutable.

6
Jeux et Projets / Re : KWARN Armada Tactics (K.A.T)
« le: 11 novembre 2017 à 19:26:07 »
Oui je sais, travailler sur une BD demande énormément de temps et d'énergie.

Je vous souhaite vraiment le meilleur pour les ventes de l'early access. Vous avez déjà mon achat.  ;)

7
Jeux et Projets / Re : [Projet] Dark Devotion
« le: 11 novembre 2017 à 19:16:33 »
Ok, merci pour l'info !

J'ai fait tous les Souls hormis le dérivé Bloodborn, il faudra que je le teste à l'occaz...

8
Jeux et Projets / Re : KWARN Armada Tactics (K.A.T)
« le: 11 novembre 2017 à 19:10:50 »
Citer
j'ai pas mal de taf externe à faire en ce moment, je fais pas mal de presta pour le gagne pain ;)

Normal je comprends, il faut bien vivre ;)

Personnellement j'ai hâte de voir la suite des scènes de type BD.

Je viens de voir votre page kickstarter, vous l'avez annulé ?

9
Jeux et Projets / Re : [Projet] Dark Devotion
« le: 11 novembre 2017 à 18:53:15 »
T'es sûr que c'est un wip ?  ;D

Franchement classe, il a l'air vraiment terrible... Gg les gars.  :bravos

Je ne sais pas quel est le titre de cette musique mais dans ce type de jeu, cela fait vraiment épique.

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Jeux et Projets / Re : KWARN Armada Tactics (K.A.T)
« le: 10 novembre 2017 à 08:55:10 »
Yop !

Des petites nouvelles de ce super projet ?

Comment ce passe le développement, des news, des news ! ^^

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Jeux et Projets / Re : The Warrior.net par Connection Studio
« le: 09 novembre 2017 à 13:47:12 »
Yeah ! Cette anim est fort sympathique !

Je comprends pour la vidéo, il n'y a aucun problème. Hâte de voir la suite ;)

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Jeux et Projets / Re : Platformer 2D
« le: 08 novembre 2017 à 13:49:56 »
Citer
L'animation du jump,il se déclenche a partir du pied d'appuis..

T'es un fou... mais j'adore ton soucis du détail.  :bravos

Tes animations sont toujours aussi cool ! Vivement la suite.

Citer
Après tu me fais peur avec tes indices de dev : 0.0.1 ?... t'es sûr que tu est si bas que cela après tous les moteurs que tu mets en place ?

Mdr.  ;D Nan t’inquiète Arthur, la version précédente devait être la 0.0.0.999, là c'est la 0.0.1.0.  :jesors

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Jeux et Projets / Re : The Warrior.net par Connection Studio
« le: 08 novembre 2017 à 12:03:58 »
Salut à toi & bravo!


Je suis à peu près du même avis que mes voisins du dessus. ( pfff.. aucune personnalité  ::) )

L’animation du héros est vraiment cool, il y en a plusieurs in-game ?

Serait-il possible d’avoir une petite vidéo de game-play pour que l’on te donne des retours un peu plus constructifs ?

J’ai vu sur ton site que la compatibilité manette était prévue.
Je peux te conseiller le moteur VACCINE, du développeur Volnaiskra, pour te faciliter la tache. Il gère automatiquement tous type de pad. ( 360, XOne, PS4, etc... )
Ce dernier est en 2 versions, l’une gratuite et l’autre, qui est plus complète, est payante.
En téléchargement sur le site de la Clickteam.

Citer
Nous ferons un 2eme playtest courant Janvier, je mettrais le lien pour s'inscrire ici :)
Yep ! Avec plaisir.


Bon courage à toi ainsi qu'à toute ton équipe pour la suite du développement !

14
Jeux et Projets / Re : [MMF2.5] The Curse of Golock
« le: 27 octobre 2017 à 18:03:49 »
Salut Djipi ! J’espère que tu vas mieux.


Ton screen est vraiment super ! J'adore l'univers de ton projet.

Ne lâche rien, continue !


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Jeux et Projets / Re : Jikken_project
« le: 25 octobre 2017 à 18:13:15 »
Konnichiwa mina san !


Petit partage aujourd'hui.

En effet, je suis en train de dessiner et d'animer ce qui sera le mouvement de concentration du combattant.

Un niveau élevé de concentration permettra au personnage d’accroitre provisoirement sa force et sa défense. Mais également la possibilité pour lui d'user d'attaques spéciales.



Voilà, c'est tout pour aujourd'hui...  ;)

Edit : Bon les sprites sont terminés. Voici un petit aperçu de la concentration sans les étapes de transition.




Bon, j'ai clairement abusé des effets de particules. On dirait presque de la flotte. L'avantage c'est que les FX sont sur deux calques distincts, ce qui me permets de les modifier facilement sous Fusion.

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