Le comptoir du clickeur
L'univers des Clickeurs => Jeux et Projets => The Crypts : forgotten treasures => Discussion démarrée par: ptiseigneur le 11 août 2013 à 20:16:14
- Salut tout le monde..
voila, je montre l évolution de "CRYPT" qui est la déclinaison du mode survie de "TCE" "Evil survivor" en jeu a part entiere.
je posterais ici les news avant de faire une fiche précise du jeu car il est encore peu avancé..
il y a aura du sang (beaucoup..),de la réflection,de la peur ( je vais essayé) dans le style de Resident Evil premier du nom..
petite vidéo..(normalement elle devait etre en 720P mais ça foiré)
http://www.youtube.com/watch?v=QOpAOBvyCUA
- ça comment a devenir qu elle chose hâte de tester une petit demo :D
Bonne continuation.
- Merci Capitaine caverne...
je suis entrain de chercher un bon moteur de déplacement au niveau du joueur...pour l instant je suis encore avec le 8 directions..
- Avé tout le monde..
petite mise a jour du moteur de "CRYPT"..
-ajout des ombres aux Box et Obstacles
-nouveau moteur de déplacement "custom" (8 directions + sprint + jump)
http://www.youtube.com/watch?v=G8Dnb1GoWRI
PS=je cherche pour la lampe torche un tips pour son "Sensor",je voudrais qu il détecte les collisions des murs d aprés la distance du player..
- Hello Everybody...
update de "Crypt"...
Ennemies:
- mise a jour des Bodies ID pour les Ennemies...
- point de vie séparés pour chaque membres..
- 4 body part = tete/bras/dos.
- IA mouvement = neutre,alerte/garde et attaque.(d autres sont a venir,recherche,se cacher,etc..)
décors:
- ajout des portes.
- ajout de divers effets (sang,particules de fumée..)
- essais d un system de hauteur de niveau.
déplacement:
- modification des touches (E/D/S/F/Q et espace)
- amélioration du moteur de déplacement.
- intégration de divers revetements affectant le déplacement..
game:
-optimisation du jeu sur 50fps au lieu de 80fps.
-screen résolution sur 800*600 au lieu de 640*480.
http://www.youtube.com/watch?v=vBYGKQmItn8
- Pas mal tout ca!
Je verrais bien un peu plus de nervosité dans les déplacement pnj / player.
un peu comme dans ce jeu >> http://www.youtube.com/watch?v=ErjC9ueJC3I (http://www.youtube.com/watch?v=ErjC9ueJC3I)
ca me fait penser à ce jeu aussi sur amiga
>> http://www.youtube.com/watch?v=N-aSztV1QLo (http://www.youtube.com/watch?v=N-aSztV1QLo)
et le fameux
>> http://www.youtube.com/watch?v=7mMJio2MO6w (http://www.youtube.com/watch?v=7mMJio2MO6w)
L'effet de lumiere sympa, tu devrais bien jouer avec pour surprendre le joueur!
A+ Pit
- Ah oui Alien breed like, je me suis offert ce jeu sur tablette. (Sympa)
Cool l'ambience. petit seigneur. Yaime.
- Merci les gars...
Pour la nervosité,je les ai mis à 2 en vitesse pour le test...mais ils iront plutôt à 6 et 1500 ou 2000 en vélocité pour le player en marche...
Et surtout,je veux un style réaliste....
- hello...
j ai enfin réussi pour la torche,on m a donné la solution... :sonic
http://www.youtube.com/watch?v=gMoLdkIZXCs
mais j ai quelques petites questions...
voila pour donner un peu de hauteur au jeu ,j ai fait un test (qui est dans la vidéo sur une petite partie des Blocs de collision).
A) j ai les murs (en décor) sur 32*64,sachant que la plupart des actifs sont en 32*32 (pour le moteur des collisions).c est bon?
(http://img15.hostingpics.net/pics/965616test.png)
B)le sprite du perso, lui serait en 32*64,c est bon?
"le sprite est un sprite de Wakfu,ce n est pas celui du jeu,mais comme il y avait déja les directions et je ne suis pas encore sur la partie graphique,je l utilise pour avoir une idée,tout comme les décors des murs"
(http://img15.hostingpics.net/pics/126361test1.png)
(http://img15.hostingpics.net/pics/256293test11.png)
ps=je peux éventuellement lacher un .exe pour que l on me dise déja les choses a corrigés..
- Hello tout le monde,
petite mise a jour de "CRYPT"
- changement du titre pour "The Crypts : forgotten treasures"
(http://img11.hostingpics.net/pics/443818cryptbanniere.jpg)
l'icone
(http://img11.hostingpics.net/pics/78442364x64.png)
A)divers réglages sur le moteur:
- moteur de déplacement sur 8 directions
- rotation des armes/torche/vue sur 180° dans la direction du déplacement.
- collision de la torche..
B)divers réglages sur le graphisme:
je reste plutot sur la vue de dessus total.
- ajout du layer pour les murs..
- réglage taille du sprite pour le joueur..
http://www.youtube.com/watch?v=dMpkNQkhWQE
allez j y retourne...
- update du 11/11
petite mise a jour sur les ombres (j ai changé de méthodes pour l optimisation) & divers ajouts:
-mise a jour de la lumiere et des ombres.
-mise a jour des sensor des lumieres.
-ajout de la lanterne
-optimisation pour la réso 1280*768
des petites vidéos:
http://www.youtube.com/watch?v=GB1R4UCQGb8
http://www.youtube.com/watch?v=eKmxZcKH_w0
http://www.youtube.com/watch?v=3LOHLBJchu8
voilivoilou..
- Hello tout le monde,
Update du 19/11
-ajout des "flares red".
-ajout de l ombre du joueur lors de l usage de la lanterne.
-ajout de l ombre du joueur pour les sources de lumiere "torches".
-intégration de Box2d (je n'arrive pas a attendre fusion 2.5) ;D
-test des déplacements du joueur avec la physique.
-test de l'IA avec la physique.
-test des mécaniques. (prochaines vidéos)
moteur physique:
http://www.youtube.com/watch?v=gxgyZdAaQvE
test de l IA:
http://www.youtube.com/watch?v=U8p3qixgf5o
c est tout pour le moment...
- allez petite update... ;D
Mon TestBed de Crypt avec Box2d... ;)
c est la vers:TestBed1D.
au programme:
-lightning (dynamique)
-shadows (static & dynamique)
-FOW.
-Box2D.
-ennemies physic.
-Début de L IA.
-Bullet physic..
-début de Méca...
http://www.youtube.com/watch?v=UHRAoQbNMIo
- MAJ de "The Crypts...FT"
passage du moteur sous Fusion 2.5..
Début de la MAJ physic (repartis de zéro)..
--Player (body parts inclus)
--Armes
--Murs/portes/caisses
-réglage de divers bugs aprés le portage de MMF2 a Fusion 2.5..
TestBed light OFF
http://www.youtube.com/watch?v=xuIMiqSNmO8
TestBed light ON
http://www.youtube.com/watch?v=FEEpt42Uyhg
- Cela prend forme.
- MAJ du TestBed..
-ajout du LOS pour les ZOMZOM.
-ajout des ombres par rapport a diverses sources lumineuses.
-préparation du moteur de l IA.
FOG OFF (en exterieur):
http://www.youtube.com/watch?v=KsPWA36o6Q4
FOG ON (dans les cryptes):
http://www.youtube.com/watch?v=DQzO1N7qeOY
- Les effets lumière son sympa comment tu fais ca avec quel objet.
Merci.
- en faite j utilise plusieurs layers..
-1 pour la lumière avec surface et for each
-1 pour les ombres dynamiques (objets physiques)
-1 pour les ombres statiques (décors)
-1 pour le Depth Offset et le systeme d ajout de valeur pour les sources lumineuses fixes
-1 pour le FOG
et un dernier pour la lumière réelle que je suis entrain de mettre en place d aprés l heure a laquelle le joueur joue pour les scènes extérieures..
c est une base de moteur que je suis entrain de mettre au point pour qu il soit intégrable dans tous les jeux..et qu il ne pompe pas de FPS..
- Super C'est pas mal de taf bien joué.
- Merci NuageDan,
ça fais déja 3 fois que je réecris le moteur pour la lumiere et les ombres...en plus je travaille a coté sur la physique (je passe de MMF2 Box2D a la physique de F2.5,un peu plus simple mais différente) et le comportement des AI...j avance doucement mais je veux du nikel...
- Oui prend ton temps bon courage
- le TestBed des explosions V1:
Distance + souffle + angle + débris
http://www.youtube.com/watch?v=uiNz7L_Otrk
- Excellent beau boulot
- Merci nuagedan100,il faut que je le travaille encore pour que le souffle face la différence entre les obstacles et son angle de projection..mais ça,c est une autre histoire..
- Daccord fais ce que tu as a faire je te suis j aime bien ce que tu fais allez courage mon ami
- Hello,
Est-ce que tu as songé a éventuellement rajouter un effet de zoom dans ton moteur ?
Ptet que ça peut accentuer l'effet immersif sans trop faire tomber les fps.
+
- qu entends tu par effet de zoom Patrice?
éloigné lors de la Explosion?
normalement,il y a l effet shaker,après,je pourrais mettre un éloignement avec un style de rebond de la caméra..
- Sympa ce moteur :bravos
- Merci Thienou..
voici le TestBed Game engine "Crypt" Explo V_1.2:
Composition des 2 Zones:
- Zone Front de Flamme.
.Petite (Explosion Range + Souffle + angle + projection)
- Zone Onde de Choc.
.Grande (Souffle + angle)
options :
. Création de 2 ou plusieurs corps pour les débris.
. Shake Screen.
conséquences:
. Débris ( actif sur souffle du Front de Flamme)
. Caisses non touchées par le FF (actif sur souffle onde de choc)
option a venir:
.Blast
-le blast des tympans :surdité passagère (pour le joueur)
-le blast pulmonaire : l'onde de choc (pour tous les actifs)
http://www.youtube.com/watch?v=UtPYLZMcyLQ
- Hello,
A une époque j'avais un peu bossé sur ce genre de truc, et j'en été resté à la conclusion que le zoom permettait de rajouter une sensation de stress dans ce genre de jeu.
Voici ou j'en étais resté : https://www.dropbox.com/s/li8ad3jciodyt43/aLONE.rar
+
- merci Pat, ;)
a premiere vue,ça peut etre cool,je vais voir pour le modifié...
MAJ du TestBed Eplo v1.3:
-réglage de l onde de choc (déclenchement tardif)
-ajout de caisse non destructible
-ajout du Frame Step (2eme explo dans la vidéo)
http://www.youtube.com/watch?v=8uqEpEMPkNU
- MAJ du testBed v1A:
Regroupement des différents moteurs dans le TestBed.
- explosion simple. v1.4
- explosion multiple. v 1.2
- explosion a retardement. v1.2
- world test lightning Off,uniquement les ombres dynamiques. v1.4
- world test lightning On,ligthning et ombres dynamiques et statiques. v1.3
http://www.youtube.com/watch?v=UPJYi-T4Oyg
D'autre vont etre implantés plus tard..
- Truc de fou !!
MAJ du testBed v1A:
MAj & intégrations..
- explosion simple & effets. v1.5 MAJ
- explosion simple & effets + décors. v1.1 INT
- explosion sharpnel. v1.1 INT
- explosion multiple. v1.3 MAJ
- explosion a retardement. v1.3 MAJ
- world test zoom. NA
- world test weapons. v1.1 INT
- world test lightning Off,uniquement les ombres dynamiques. v1.4
- world test lightning On,ligthning et ombres dynamiques et statiques. v1.3
vidéos des explo..
http://www.youtube.com/watch?v=0VtaZSj92mY
- Cela devient du lourd ça !
- hello,
Passage du TestBed en v1B :o
Maj du TestBed
- optimisation afin de le rendre moins gourmand et plus léger. (je trouve d autres techniques)
MAj & intégrations des modules:
- explosion simple & effets. v1.6 MAJ
- explosion simple & effets + décors. v1.4 MAJ
- explosion simple & effets + destruction décors. v1.4 INT
- explosion sharpnel. v1.1
- explosion multiple. v1.4 MAJ
- explosion a retardement. v1.4. MAJ
- world_Test_LightAmbiance. v1.1 INT
- world_Test_Player mouvement/bodypart. v1.3 INT
- world_Test_Ennemi-Distance. v1.2 INT
- world_Test_Ennemi-Vue. v1.1 INT
- world test weapons. v1.1
- world test lightning Off,uniquement les ombres dynamiques. v1.4
- world test lightning On,ligthning et ombres dynamiques et statiques. v1.3
A) explosion simple & effets. v1.6 & explosion simple & effets + destruction décors. v1.4:
-réglage de la physic.
-ajout des graviers dû a l explosion.
-réglage de la taille des débris des caisses,ajustement de la fumée des débris.
-ajout des murs destructibles + effet + débris.
-ajout de l'effet du flash lors de l explo. (je commence a décomposer l explosion,pour la rendre plus réaliste,de A a Z)
http://www.youtube.com/watch?v=-CeCUKqzxE0
B) world_Test_Ennemi-Vue. v1.1:
-ajustement de la physic des ennemis
-début de son IA basé sur la vue
http://www.youtube.com/watch?v=mYlt1bn-S-E
C) world_Test_Ennemi-Distance. v1.2:
-début de son IA basé sur la distance ou éventuellement l odeur ou le bruit.
http://www.youtube.com/watch?v=YokhEgwjrW8
voila,il y a d autres moteurs qui vont etre intégrés par la suite,car ils sont encore en état proto...